Yakuza 3 – Kiryu szimulátor, harmadik felvonás

That’s how it’s done, Sega!

Aki PlayStation 2 tulajként 2005-ben nem volt szemfüles, az könnyedén lemaradhatott az utóbbi évek egyik legjobb Sega játékáról, a Yakuzáról, amely eredetileg a Ryuu Ga Gotoku nevet viseli (Like a dragon, Sárkányhoz méltóan). Műfaját tekintve a program egy azóta is elhanyagolt stílust képviselt, a beat’em up és az RPG érdekes, de azóta is friss fúzióját, ahol egyszerre elevenedik fel a múlt és a jelen, és ilyen, kissé kezdetlegesebb formában ha jól emlékszem utoljára az 1992-es, Technos Japan-féle SNES-es Shodai Neketsu Kouha Kunio-kun-ban szerepelt. Néhány hibájának ellenére remek fogadtatásban részesült a kritikusoktól és játékosoktól egyaránt, nem meglepő módon: az említett műfajegyesítő stílus, a rendkívül narratív történet, a kötetlen, viszonylagos szabadság, és a karizmatikus főhős mind-mind hozzájárult ehhez. Azonban ez nem jelentette azt, hogy anyagilag is megtérült volna ez a szakmai siker: nyugaton rendkívül kevés példányt emeltek le a polcokról, elsősorban a reklámhadjárat és a promóció hiánya miatt, úgy is mondhatnánk, hogy visszanyalt a fagyi. Ezt kombinálva az egy éves csúszással a Japán és az angol verzió között elégelte meg a Sega, amikor úgy döntött, Japán-exlúzívvá teszi a szériát, kezdve a 2006-ban megjelent második résszel. 2008-ig tartott ez a szemlélet, amikor a Sega úgy határozott, ad még egy esélyt az eposznak nyugaton: két éves csúszással megjelent angol nyelven is a Yakuza 2. Megismétlődött a 2006-os fiaskó: pozitív elismerés párosítva a siralmas eladásokkal, amire rátett egy lapáttal a botrányos PAL konverzió is, amely olyannyira rosszul sikerült, hogy egyáltalán nem is támogatta a komponens kábelt! Ezt követően úgy tűnt, hogy tényleg Japánban marad a széria, amit az időközben, 2008-ban megjelent Ryuu Ga Gotoku Kenzan!, illetve a 2009-es RGG 3 megerősíteni látszott. Azonban (jó) néhány elkötelezett rajongó levelet írt a Segának, melyben kérték, hadd kapjon még egy esélyt a sorozat. Ezt a kívánságot hallotta meg a jobb napokat is megélt szoftveróriás, így hát 2010. március 12-én Yakuza 3 név alatt nálunk is megjelent a harmadik epizód, amely képes volt financiális szempontból részleges sikert elérni: egy hét alatt túlszárnyalta a második rész negyvenezres eladását. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy ezért néhány áldozatot is kellett hoznia a kiadónak, de ne siessünk ennyire előre.

Kezdjük a történettel, amely ugyan nem olyan jó, mint az előző részé, de még így is tisztességes munka. Az Omi szindikátus megmentése, és a koreai Jingweon megsemmisítése után a főszereplő Kazuma Kiryu, az egykori „Dojima sárkánya” úgy dönt, eddigi zűrös életében végre egy kis nyugalomra vágyik, ezért időközben örökbefogadott, szintén árva sorstársával, a fiatal Harukával Okinawán nyitnak egy árvaházat, a Sunshine Orphanage-t (Napsugár árvaház), ahol hasonló sorsra jutott gyerekeken segítenek. Ez az idill fél évig tart, a Japán kormány két jelentős politikusának ugyanis megvannak a maguk tervei a többek között Kiryuék által lakott környékkel: egyikük Okinawa kereskedelmi jövőjét szem előtt tartva szeretne szállodát építeni, míg a másik inkább egy, az egész ország légvédelméről gondoskodó rakétarendszerben gondolkodik. Ráadásként hősünk két ismerősének is baja esik: mindkettőjüket meglőtte egy férfi, aki feltűnően hasonlít hajdani nevelőapjára, Fuma Kazamára. A bajt tetézi, hogy egyik sérült a Tojo klán egyik legnagyobb vezére, Daigo Dojima. Mindezek hatására dönt úgy Kiryu, hogy a saját szakállára kezd nyomozni az ügyben, melynek szálai időközben a felső köröket is elérik. Hogy kik is érintettek konkrétan, illetve ki is a Fumára emlékeztető lövöldöző, és hogy egyáltalán mit keres a képben időközben a CIA, az a sztori végére kiderül, amely nem fog semmiféle díjat nyerni, az előzményekhez azonban méltó: ugyanaz a dramaturgiai jártasság, ugyanaz az élő, lélegző, többségében életszerű szereplőgárda, és ugyanaz a hangulat jellemzi ezt a történetet is. Hiányosságaként a lassú beindulást, a kissé weird árvaházas vonalat, illetve a viszonylagos rövidséget említhetném meg: a tizenkét fejezetes sztori körülbelül negyedik-ötödik fejezetéig nagyrészt az árvaházi gyerekek pesztrálása, illetve a Ryukyu-i yakuzákkal történő kapcsolatépítés tölti ki majd az történetet, amely többszöri végigjátszásnál visszatartó elemként jelenhet meg. Onnantól kezdve viszont rákapcsol a sztori. Ha már a rövidséget említettem, felmerülhet a kérdés: mennyi idő alatt vihető végig a játék? Ha csak sztorira gyúrsz rá, akkor alsó hangon húsz órát jósolok, ellenben ha a száz százalékos kipörgetésre mész, ez az idő könnyen felszaladhat akár negyvenöt órára, és annál többre is (nekem negyvenöt óra után 66 százalék lett)! Hogy mit takar az a plusz huszonöt óra?

Ennek fogunk most utánajárni, azaz következzék a játék másik sarokköve, a gameplay. Ahogy azt a bevezetőben említettem, a játék az old-school beat’em upok és az RPG-k jellemzőinek összegyúrása. Ezt úgy tessék elképzelni, hogy RPG-k módjára adott egy (esetünkben kettő) város, ahol szabadon barangolhatunk, továbbgördíthetjük a sztorit, mellékküldetéseket oldhatunk meg, vagy szimplán nekiállhatunk harcolni a véletlenszerűen spawnolt, de a Persona 3/4-hez hasonlóan messziről kiszúrható ellenfelekkel, akik az utcai suhancoktól a yakuzákig bezárólag akarják megkeseríteni életünket. A harcrendszer során a klasszikus beat’em upokban megszokott „zúzz be mindenkit, esetlegesen a pályán elhelyezett tárgyakkal” elvet követi, egy kisebb csavarral: környezet, tárgy, illetve esemény specifikus különleges támadásokat is használhatunk, amelyek nem az életerőcsíkból, hanem az alatta húzódó kékes HEAT csíkból táplálkoznak. A megnyert harcok után tapasztalati pontokat és egyéb cuccokat kapunk, az EXP-t pedig négy tulajdonság között oszthatjuk szét: a Soul (lélek) a HEAT csík meghosszabbításáért, és harc közbeni stabilitásáért felel, a Tech (technikák) révén HEAT mód nélkül használható támadásokat sajátíthatunk el, a Body (test) ág az életerő csík meghosszabbításáért, és a blokkolásban fontos, az új elemként bemutatkozó Essence esetében pedig új HEAT támadásokhoz juthatunk hozzá, de ezen ág révén kapunk a kék mellé három vörös bejegyzést a HEAT csíkunkba, amelyek segítségével különösen erős speciálokat alkalmazhatunk. Fontos megjegyezni, hogy az RPG-kkel ellentétben akkor is van esélyed a túlélésre (igaz kevesebb), ha nem fejlesztesz, mert itt inkább a verekedés dominál, mint a statisztikákkal való hadakozás, továbbá nem csak fejlesztés révén juthatunk különleges támadásokhoz. Például Kamiyama, a fegyverkereskedő olyan füzeteket kínál, amelyekből a Kenzanból eleveníthetünk fel néhány ismerős támadást, vagy szintúgy a Kenzanból átemelt „revelations” rendszer révén, a környezetünk megfigyelésével is tanulhatunk új támadásokat. Ha a harcot esetleg megunnád, a Yakuza 3 városai csak arra várnak, hogy felfedezd őket: a megcsappant életerőt egy ramenesnél elfogyasztott levessel, vagy a sarki talponállóban elfogyasztott szesz segítségével visszatöltheted, támadásokat tanulhatsz, csajozhatsz, a földalatti arénában próbára teheted magad, vagy ha úgy hozza úri kedved, biliárdozhatsz és kártyázhatsz is. Ha pedig megszállt a jó lélek, akkor fordulj bizalommal a mellékküldetések felé, amelyekből összesen százat oldhatsz meg, jutalmuk pedig legalább 2000 EXP és nem kevés pénz, jellegüket tekintve pedig mindenfélét találhatunk: az elszemtelenedett uzsorások megrendszabályozásától az ételkihordáson keresztül a cross-dresser homokos elöli menekülésig mindenben lehet részünk. Visszatérőként köszönthetjük a QTE rendszert, amelyet nagyrészt boss harcok alatt fogunk látni, de számos, több lépcsős különleges támadás is megköveteli majd a rendszer elsajátítását. Slussz poénként ráadásul a fegyverek hatásfoka is megnőtt, illetve Kamiyamánál meg is javíthatjuk őket, továbbá egyéni fegyvereket is készíthetünk a DVD filmekből és fegyverprospektusokból szerezhető inspiráció és nyersanyagok segítségével. A játék masszív tartalmáról jó példa, hogy szinte mindent jegyez, az étel- és italfogyasztástól a végrehajtott különleges támadásokig, lesz tehát mit megoldani.

Kezelhetőség szempontjából a gombkiosztás maradt a régiben, ahogyan a jó irányíthatóság is, azonban pozitív javulás történt a lock-on, illetve a kamera rendszerében: az első két részbeni kissé kényelmetlen, hevenyészett „célzás” helyét egy sokkalta jobb, kiforrott rendszer vette át, amelynek hála sokkal élvezetesebbé vált a harc, legalább olyan élvezetessé, mint amilyen a MegaDrive-os, SNES-es időkben volt. Az előző részek előre letárolt, nem egyszer rossz helyre állított kamerájának helyét a Metal Gear Solid 4-ből is ismerős, a jobb analóg karral operálható, szabad kamera veszi át, az R3 vagy az L3 benyomásával előhozható belső nézettel pedig az apró zugokat is megvizsgálhatjuk. Említésre méltó még az lenyomva tartott R2 gomb is, ahol az újdonságként megjelenő üldözéses/menekülős részek során sprintelhetünk, ameddig bírjuk szusszal.

Grafika: nem sajtolja ki ugyan a hardvert, nem dönti meg se a Crysis, se az egyéb csodák trónját sem, cserébe olyan karakter animációkkal és összhatással találkozhatunk, amelyre elismerően csettinthetünk: az utcákon rengeteg, egymástól jól megkülönböztethető, a maguk dolgával elfoglalt ember mászkál, mozgásuk emberinek mondható, az átvezetők során pedig MGS-t idéző alapossággal megalkotott, a játék engine-jével készült videókat nézhetünk. Ez viszont nem jelenti azt, hogy a Sega lemondott volna a védjegyéül szolgáló trehányságról sem, ami a textúrázottságban érhető tetten: habár többségében jól bántak velük, nem egyszer becsúszik egy-egy PS2-es korszakot (!) idéző felület. Szerencsére ez nem mondható el a karakterdizájnról, és magáról a különleges támadásokról sem: előbbi esetben a Sega (az előző két részhez hasonlóan) hátrahagyta napjaink JRPG-jében rendszeres rajzfilmes ábrázolást, és inkább a realisztikus stílus mellett döntött. Valóságosnak tetsző, életszerű karaktereket álmodtak meg, akiknek túlnyomó része ráadásul még realisztikusan csúnya is. Ezt most ne negatív értelemben tessék venni: a valóságban se lehet mindenki természetes topmodell, ezek a karakterek sem azok. A különleges támadások továbböröklik az előző részek brutalitását: a valóságtól kissé elrugaszkodott, valahol mégis szórakoztató ütéseket láthatunk, amelyek habár egy kicsit elmaradnak az előző két rész csapásaitól, még mindig rendkívül hatásosak, ráadásul rengeteg van belőlük: a mellékelt videóban csak töredékét mutattam be ezeknek.

Zene és hangok: aki játszott már valaha Sega játékkal, sejtheti milyen minőségre számíthat itt is: a szituációkhoz rendkívül illő, a harcok közben lelkesítő, élvezetes zenéket hallhatunk, amelyek ráadásul nem ijednek meg a rockos hangzás használatától sem, habár a második rész nem egyszer brutkónak ható hangszerelésétől egy kicsit elmarad. Apró újítás (audiofiloknak), hogy most már majdnem minden ellenfél típus megkapta a saját kis „betétdalát”, így végre nem csak egy-két battle theme-t fogunk hallgatni az egész játék alatt. Személyes kedvenceim a kamurucho-i yakuzák és utcai huligánok témája, a „Bruise”, amit a videóban a harmadik harc kivételével tetten lehet érni, illetve a CIA ügynökök elleni harcok során felcsendülő „FM-Sound’s Storm” (pont ez a kettő szerepel a demóban is, BTW). Lehet egyedül maradok a véleményemmel, de harc közben rohadtul inspirálóak tudnak lenni. A szinkron kapcsán pozitív, ámbátor kissé felemás a véleményem: csak a Japán hangsáv érhető el a lemezen, de ez most kivételesen talán nem annyira nagy gond, egy ilyen jellegű történet eredeti formájában élvezhető a leginkább. Különösen a főszereplő hangját kölcsönző Takaya Kuroda érdemel elismerést, aki többek között a Cromartie High School-ban is szerepelt már: a nyugalomból robbanó dühbe csapó karakter minden rezdülését megragadja a szinkron, de a többi főbb szereplő hangjának se kell szégyellnie magát, azok is jeles munkát végeztek. Akkor hol a „felemás”? Az NPC-k hangjában, akik esetében a tűrhetőtől az csapnivalóig terjed a skála.

Szó volt az elején egy bizonyos áldozatról is a kiadó részéről, amit a nyugati terjesztés érdekében hozott meg a Sega, amelyek nem súlyosak ugyan, de joggal húzhatjuk a szánkat. Lássuk mik azok: kivágásra került huszonhat mellékküldetés, illetve a shogi, és néhány más minijáték, a hostessekkel történő enyelgést és menedzselést pedig kiváltották a szimpla, büfében felszedős módszerrel, amely egy kissé hanyag munkára utal, de ezek is mellékküldetésnek számítanak, megfelelő EXP jutalommal. Ugyanakkor az angol fordítás remekül vizsgázott: választékos, a szlengtől és káromkodásoktól sem visszariadó, igényes lokalizációról van szó.

Ennyi jó szó után természetesen nekem szegezheti az egyszeri kétkedő: „csak nem a fanboyság tüneteit látom?” A válaszom: erről szó sincs. Csupán arról van szó, hogy a Valkyria Chronicles 1 óta ismét képes volt meglepni a Sega egy minőségi játékkal. Ez a pozitív csalódás beszélt most belőlem. Összegzésképpen kinek ajánlható a játék? Ha GTA, vagy Senmue klónra vágysz, nem ebben fogod meglelni számításod: előbbi esetben azért nem, mert a Yakuza 3 nem ad lehetőséget a járókelők öncélú kínzására és járműveik ellopására, utóbbi esetben pedig azért, mert nem annak szánták, lehet ugyan játékterembe járni, és QTE jeleneteket is tartalmaz, de inkább nevezném sprirituális tisztelgésnek, mintsem fanservice-nek a stuffot. Ellenben ha szereted a beat’em upokat és az RPG-ket, tégy vele egy próbát (PSN-en a mai napon is fellelhető a demo).

8.5/10


Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

13 responses to “Yakuza 3 – Kiryu szimulátor, harmadik felvonás

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: