Contra Hard Corps – Ballag a katona…


Aki volt olyan szerencsés, és látta Amerika egyik nemzeti hősének, Rambónak a hőstetteit, vagy magyar vonatkozásban az örökbecsű Angyalbőrbent (amit most is sugároz az M2 szombat délutánonként), az sejtheti milyen az idealizált hivatásosok és a kopaszok élete: szórakozás, seftelés, ólomosztás az arra rászorulóknak, pózerkedés, baszakodás az őrmesterrel, egy géppuska és mind az száz méter hosszú heveder büszke viselete mint partiruha, de ami a legfőbb: senki sem fog semmilyen formában megsebezni. Legalábbis ha vigyáz magára az ember. Az ezerarcú Konami 1987-ben gondolt egyet, és a Rambo, Commando, Alien filmek nyomán összeütött egy olyan játéktermi gépet/játékot, ami pontosan ezen filmek esszenciáját örökölte tovább, amire természetes módon a run n’ gun műfaj volt a legmegfelelőbb választás, hozzáadva egy apró, de lényeges valósághű elem: az egy sérüléstől való elhalálozás. Ennek hála a játék elhíresült egyrészt kegyetlen nehézségéről és a koncentrálást, türelmet, összeszedettséget díjazó játékmenetéről, másrészt a ma is bőven jó OST-jéről, neki köszönhetjük például az azóta számos alkalommal feldolgozott Jungle theme-t is, ami egyszerre férfias (már ha egy zenére, pláne játékzenére rá lehet ezt aggatni) a javából, és toplistás első pálya háttérzene. 1988-ban a fejlesztők döntése, és a hardver sikerességének nyomán NES-re is átírták a játékot, ami ugyan remekül hozta a játéktermi változat varázsát minden aspektusból, azonban a technika és a jogtudorok ördögének köszönhetően egy kisebb és egy nagyobb változás eszközölésére volt szükség. A kisebb gond a grafikus és zenei oldalt érintette: a Nintendo Japánban lehetővé tette a fejlesztőknek a saját, általuk szabadalmaztatott és használt chipek alkalmazását a kazettákban, ennek nyomán például a japáni Contra introval, egy pályák között megjelenő térképpel, és számos apró grafikai hatással is rendelkezett. Azonban Amerikában és Európában valami okból kifolyólag ez a rendelkezés nem volt érvényben, így a játékot meg kellett egy kissé kopaszítani a sikeres forgalmazáshoz, és a nyugati NES modellekkel való együttműködéshez. Ennek eredményeképp az intronak és a térképnek hűlt helyét találjuk, néhány zeneszám eltűnt (pl. az utolsó boss legyőzését követő szólamot), illetve azok az apró grafikai hatások is, például a japáni kiadásban a szél vígan borzolta a pálmafák lombjait, az amerikai verzióban viszont ennek a „szélnek” nyoma nincs. Ezek voltak a kisebb gondok, a nagyobb még csak most következik: a németek már annak idején is a cenzúra élén jártak, így jöhetett létre az a rendelkezés, miszerint játékokban szigorúan tilos emberi élet kioltását ábrázolni a legcsekélyebb formában sem, ami véleményem szerint még manapság is az egyszerűbb utat képviseli ahelyett, hogy leülnél a gyerek mellé, és szépen türelmesen elmagyaráznád, hogy a képernyőn látható figurák nem valódiak hiába történik velük bármi is, hacsak a gyerek erre nem jön rá magától. Nekem személy szerint az első kontrollergomb-lenyomáskor (voltam akkor erős 4) lejött, hogy amit a képernyőn látok, az még véletlenül sem igazi erőszak, de egyértelmű, hogy minden gyerek másként fogja fel először az ilyesmit, és nem is szándékozom a Nők Lapjának tanácsadó rovatává avanzsálni a postot, úgyhogy inkább kanyarodjunk vissza a lényegre, a törvényre. Szóval a Konami nem akart újat húzni a rövidesen Európa több országában felbukkanó törvényből, de nem is szándékozott elesni az európai forgalmazástól, ezért köztes megoldáshoz folyamodott: a játékban szereplő emberi karaktereket átrajzolták robotokra, illetve a címet Contráról Probotectorra változtatták. Ez önmagában nem lenne akkora érvágás, de nekem például zavaró, ha valamit nem eredeti, teljes mivoltában láthatok, játszhatok, hallhatok, stb.

Az 1987-os/1988-as első részt követte 1988-ban/1990-ben a játéktermi/NES-es Super Contra, amely minőségében hozta az előző rész színvonalát, kicsit nehezebb is lett, de a jódli jogrendelkezés erre is lecsapott, így az európai vásárlók Probotector II néven kereshették a szaküzletek, kiárusítások polcain. Eközben ugyebár bekövetkezett a generációs váltás is, így a nagyrészt NES által dominált 8 bites korszak helyét az SNES és MegaDrive által dominált 16 bites korszak követte, melyekre természetesen bőséggel jöttek ki a Konami által kiadott/fejlesztett játékok, így az új Contrák is: 1992-ben a Contra III: The Alien Wars SNES-re, illetve az 1994-es, MegaDrive-os Contra Hard Corps. Ezek a játékok, habár hűek maradtak a sorozat nevéhez minden tekintetben, játékmenetbeli megvalósításukat tekintve két külön utat képviselnek, de haladjunk sorjában, tehát kezdjük a történettel.

Öt évvel az Alien Wars cselekményei után, 2641-ben kapcsolódunk be a történésekbe, egy olyan jövőbe, ahol a földönkívüliek szakszerű kiírtása után a béke az uralkodó, ami mint ahogy mondani szokás, nem tartott sokáig: egy korábbi háború hőse, az azóta diktátorrá felemelkedett Bahamut ezredes világuralmi terveket szövöget, melynek szerves részei egy laboratóriumból elcsent, az Alien Wars idejéből származó földönkívüli cella (benne a szépséges lényekkel ugye), egy Deadeye Joe névre hallgató kiborg zsoldos, illetve Noiman Cascade, a külsőre nem túlzottan megnyerő, de zseniális hacker is. Ezt a frissen kiötölt puccsot szándékozik letörni az állam Hard Corps névre hallgató különleges különítménye, melynek állománya a történet idején négy tagot foglal magában. Ray, a hirtelenszőke, tipikus Contra főhős; Sheena, a szintúgy szőke amazon; Fang, a napszemüveges, egyik keze helyén gépfegyverrel flangáló farkasember; és Browny, az apró, de halálos törperambó robot a nemzet elit katonáiként azt a megbízást kapják, hogy bármi áron, de állítsák meg Bahamutot és széparcú kompániáját, nem mellesleg pedig ha az idő engedi, ismét kiírtani a földönkívüliek hordáját. Hőseink pedig belevetik magukat a bevetésbe.

Mint ahogy leszűrhető, ez a Contra sem fog egyetlen A+ kategóriás szuperprodukció, vagy a szintúgy Konami-féle Metal Gear nyomdokaiba lépni, és ez a sztori előrehaladtával sem fog változni, tehát ne számítsunk jellemükben fejlődő karakterekre, se csavaros, meglepetésekkel teli történetmesélésre, ami egy ilyen játéknál azt hiszem több, mint megbocsájtható. Valójában azonban mégis szoros kapcsolatban van a játékbeli döntéseink jellegével. Döntések? Bizony ám, a CHC a történet bizonyos pontjain válaszút elé állít minket, döntéseink pedig tényleges kihatással vannak nem csak az elkövetkező pályákra, de még a történet végkifejletére is, ugyanis a játék nem kevesebb, mint hatféle befejezéssel rendelkezik: kettő jó, egy WTF, egy nagyon rossz, egy semleges, és egy jó is/rossz is jellegű endinggel fogunk találkozni a kaland végén, attól függően, hogy az adott szituációkban hogyan döntünk. Példaként említhetném az első pálya végét, amikor Deadeye Joe mechájának elpusztítása után az említett úriember olajra lép. Ám mit ad isten, pont ebben a pillanatban jelentkezik be rádión Geo Mandrake, a tudós, hogy Bahamut emberei rajtaütöttek az alien-cellát is őrző laborra, és épp készülnek ellopni azt, tehát szükség van a segítségünkre. A helyzet adott: vagy Joe után eredünk, ezzel elesve a lopás megakadályozásának lehetőségétől, vagy jó állampolgárhoz méltóan inkább a labor felé vesszük az irányt. Már ilyenkor érdemes résen lenni, ugyanis e két lehetőség egyenként egy lehetséges endingcsoport felé mutat, ami után egy másik ehhez hasonló szituáció révén lyukadunk majd ki az általunk választott tényleges endinghez. Mondanom sem kell, hogy ez az apró, mégis kiváló ötlet eleve számos végigjátszásra biztosít motivációt, hiszen vannak olyan pályák, amelyeket csak bizonyos „útvonalakon” haladva nyílnak meg, nem beszélve az ugyanebben a szisztémában csak bizonyos utakon feltűnő bossokkal is csak többszöri végigjátszás esetén tehetjük próbára magunkat.

A CHC jellegéből adódóan ez a megállapítás kissé egyértelműnek tűnhetett, de nem véletlenül emeltem ki, mivel magában a játékmenetben is történt jó néhány, remekül eltalált módosítás. Kezdve azzal, hogy az előző részekben megszokott „egész pályán bokorugrókat és egy-két mini bosst gyakunk le, a pálya végén pedig egy bossal küzdünk meg” szisztémát újították fel azzal, hogy az egész játék lényegében egy nagy boss rush, tehát egymás hegyén-hátán sorakoznak az egyes bossok. Tipikusan run n’ gun szekvenciákkal ha ritkábban is, de találkozni fogunk a játék során, de ezek inkább a szó szoros értelmében összekötésként szolgálnak az egyes bossok között, nem mellesleg intenzivitásukban hozzák az előző részek rohamait, ha lehet még szaporábban adva az iramot. A bossok mindegyike a szokásos módon egy megadott pattern szerint cselekedik, amit ha jó pár élet árán is, de ki lehet tapasztalni, jellegükben és nehézségükben pedig mindenfélét találhatunk: a nevetségestől a rendesen megizzasztóig, az akrobata katonáktól a több méter magas robotszörnyekig sokféle bossal össze fogjuk akasztani a bajszunkat, és ami a legjobb, ezek a boss-fightok szórakoztatóak, élvezetesek, nem mellesleg pedig valamivel emberségesebbnek is tűnnek, tehát érdemi haszna is van a patternek megtanulásának, nem csak az elvesztett életek számának féken tartása. Apró, de hasznos elem a Megaman mintájára kivitelezhető becsúszás, aminek segítségével nem csak „megszökhetünk” a melegebb szituációkból, de a csúszás idejéig sebezhetetlenné is válunk. Továbbá, mint ahogy nemrég említettem, az egyes történetbeli utak rendelkeznek exluzív, csak azon a bizonyos vonalon látható rosszaságokkal is, amelyek egyértelműen hozzáadnak a szavatossághoz. Legalább annyira, mint a játszható karakterek. A négy választható hős nem csak sprite-jaikban, hanem tényleges használhatóságukban is eltérést mutatnak, két fronton is. Elsőként a karakterek fizikumából adó eltéréseket lehet példaként említeni, például Fang magasságából adódóan kissé nehezebb helyzetben van a lövedékek kerülgetésénél, de Browny termetéből adódóan nehezebb célpontnak számít az ellen számára, ráadásul képes duplán ugrani is. Másodszor a karakterek által használható fegyverek terén tapasztalhatunk számottevő fejlődést. Az eddigi részekhez hasonlóan lebegő kapszulákat szétlőve juthatunk fegyverekhez, tartalmuk azonban nem a megszokott S, L, F, satöbbi szisztémát követi, hanem A-tól D-ig vannak megjelölve, azt pedig hogy ezek a betűk milyen fegyvereket jelentenek, az a választott karaktertől függ, tehát nagyjából tizenkét -féle halálosztóval kerülhetünk közelebbi ismertséggel a játék folyamán, melyek igazodnak a karakter jellegéhez, így például Ray a klasszikus Contra fegyverválaszték egy részét kapja osztályrészül, ami valahogy így néz ki:
A: Laser
B: Crush Missile
C: Spread Gun
D: Homing Missile

Ezt a két fő jellemzőt egybevéve láthatjuk, hogy nem csak a választható útvonalak szolgálnak szavatossággal, hanem az eltérő jellegű, és egyúttal fegyverzetű karakterek is biztosítják a többszöri nekifutást. Érdekes módon ezt a labdát azóta alig ütötte le bárki is, például a Metal Slug sorozatban a valódi hatodik részig csak küllemükben tértek el a szereplők, és ha jól tudom, azóta egy Contra sem élt ennyire ezzel a lehetőséggel, tehát elmondható, hogy egy azóta is innovatív, kiválóan kivitelezett koncepcióról van szó ez esetben, amelyet érdekes módon rengeteg fejlesztő hagyott a porban.

A grafikus és audio vonulatot elnézve mindkét esetben jó munkát végeztek a Konaminál: a konzol képességeihez képest lenyűgöző, nagy műgonddal megrajzolt grafikáról beszélhetünk, amely színvilágában, és ami a legfőbb, technikai megoldásában elismerésre méltó, különösen a 3D-s effektek és rotáló (forgó) effektek részéről érdemel dicséretet, különösen annak fényében, hogy ezek az effektek bárminemű röccenés nélkül kerülnek megjelenítésre, és belassulást is csak nagyon zsúfolt helyeken tapasztalhatunk, tehát a hardver a legjavát nyújtja a CHC esetében. Az audio vonal nem ennyire rózsás: az Alien Wars digitalizált hangszereit felvonultató szerzeményeivel szemben a MegaDrive FM alapú hangchipje tehetetlennek bizonyult, ezért a zeneszerzők egy másik zenei stílust választottak a játékhoz, a kissé technos beütésű vonulatot, amelyben az MD kétségkívül brillíroz. Azonban egyrészt maguk a szerzemények egy hangyányival gyengébbek az előző részhez képest, másrészt nem egyszer olyan magas hangokat ütnek meg, hogy bizony ésszel kell lenni a hangerővel, például a Last Springsteen című szám esetében. Amennyire kiváló final boss theme, olyan veszélyes is, főleg tökig húzott hangszórókkal/tévével. Személy szerint meghallgatnám, hogy 5.1-ben mit produkálna ez a szám csutka hangerővel. 😀 Ennek ellenére még mindig nagyon jó a játék OST-je, illeszkedik a megváltozott játékmenet feszültségéhez, ráadásul ügyeltek arra is, hogy ne csak egy boss themet hallgassunk egész idő alatt. Tipikusan azzal a „nem maradandó, de illeszkedik a játékhoz, jó hallgatni közben” jellegű muzsikával dolgozik a játék.

Természetesen nem minden tejföl itt sem, de szerencsére ebben az esetben nem magával a játékkal van kimondottan gond, hanem azzal a régiónkénti össze-vissza variálással, ami mondhatni interkontinentális cuccá avanzsálja a CHC-t. Először itt van a japán változat: az új gameplay koncepcióhoz illeszkedve, a sorozatban egyedülálló módon a CHC három találatot számláló HP csíkkal bír, amelyre a hardcore Contra fanok azóta is köpködnek, de kétségkívül nagy segítségként foghatjuk fel: az bossok patternjének kielemzéséhez bizony életekre és continue-kra van szükség, így viszont kevesebb élet feláldozásával jöhetünk rá a nagy talányokra, ami a bossok mennyiségét tekintve több mint ésszerű döntésnek tartok. Ezt a csíkot vették ki az UNTSC kiadásból, mondanom sem kell, mennyire nehezebbé téve az élményt, de a játék más területén nem történt semmilyen változtatás, kivéve a japáni borító kora kilencvenes évek mangáit idéző jellegét. Nem úgy, mint ahogy az öreg kontinensünkre jutott változat részesült: cím átnevez Probotectorra, minden nem robot alapú karakterből álien/robot lett, és néhány túlzottan csúnyának tartott szó át lett cserélve, például J/UNTSC=Damn, PAL=Blast. Most fail, vagy dupla fail?

Mindent összevetve azonban véleményem szerint mindkét 16 bites Contra jó lett a maga nemében: az Alien Wars a tradíciót tovább véve alkotott maradandót, a HC pedig az újítás vizében vígan elmerülő megoldásaiban vált remekké. Összegzésképpen kinek ajánlható a játék? Ha szeretted az eddigi Contrákat és Metal Slugokat, nyugodtan próbáld ki ezt is, vérpistikéknek pedig jó bizonyíték lehet arra, hogy a csili-vili grafika manapság tapasztalható pusztaságában itt még megtalálható az oázis, amit úgy hívunk: lebilincselő játékmenet. Egyébként ennek a játéknak fog érkezni télen egy ún. spirituális folytatása és egyben előzménye, a Hard Corps: Uprising, melynek egy esetleges demóját valószínűleg azon melegében le is szedem majd, ahogy azon a csütörtökön hazavágódok. Már sejtem, hogy az a napom kevésbé lesz elcseszve (már ha el lesz, offkorsz).

9.5/10

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

7 responses to “Contra Hard Corps – Ballag a katona…

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: