Vanquish (PS3) demó – Sonic a harcmezőn


Itt most eredetileg nem egy, hanem rögtön három demo-beszámoló szerepelne, azonban részben Murphy, részben pedig a saját “baklövésem” miatt egy játékra redukálódott: a Castle Crasherst a várttal ellentétben nem jelent meg Európában szerdán, így demo sem került fel, a Shank esetében pedig annyi történt, hogy időközben megvettem a teljes verziót, így arról kissé értelmetlen lenne demó beszámolót írni róla, legfeljebb egy jövőbeli postban említés szinten. Viszont a harmadik várományos, jelen post tárgya szerencsére az ígéretnek megfelelően szerdán felkerült PSN-re, így képet kaphattam arról, hogy miféle játék fog megjelenni kicsiny kontinensünkön október 22-én. Röviden és velősen: egy király játékot. De ne szaladjunk ennyire előre.

A Capcom céget feltételezem nem kell bemutatni senkinek, hiszen ők azok, akik egyszer a szarból is aranyat csinálnak, másszor pedig Dagobertet meghazudtoló módon harácsolják a pénzt az egyes sorozataik csontig facsarásával. Mindkét jellemzőre lehetne számos példát hozni, még mostanról is. Azonban volt egy olyan al-stúdiója a cégnek, amelynek játékai minimum megérdemelnek egy említést, ez a stúdió pedig a Clover Studios nevet viselte. Az ő kezük munkája volt az Okami, a Viewtiful Joe, vagy éppen a(z eddig számomra istencsászár) God Hand. Ezek a játékok számos szakmai sikert értek el, és érthető módon a cég renoméja is kifejezetten pozitív volt, azonban két-három éve a Capcom úgy döntött, hogy felszámolja a szakmailag sikeres csapatot, akik így munka nélkül maradtak. A CS tagjainak többsége azonban a sarkára állt, és saját fejlesztőcéget hozott létre, teljes mértékben függetlenül a Capcomtól: a Platinum Games-t, aki olyan neveket tudhat magáénak, mint Hideki Kamiya, a Devil May Cry atyja, illetve Shinji Mikami, akihez többek között az Resident Evil széria, illetve néhány Capcom-féle Disney játék is köthető. Érthető módon idővel a két nagy név saját projectekbe kezdett: Kamiya fejéből pattant ki az a játék, ami eddig a Platinum Games cégére is lehetne ismertségét tekintve, ami nem más, mint a Bayonetta. Erről biztosan sokan hallottak már, én személy amiatt, hogy egyes értékelések milyen kontrasztban vannak egymással a gémet illetően. Az egyik oldal szerint a Bayonetta maga az hack N’ slash stílus esszenciája, míg a másik oldal legfőbb hibájaként az ízes csomagolásba tuszkolt egyhangúságot emeli ki. Ami engem illet, ebben a kérdésben per pillanat nem tudok értékelhető állást foglalni, még ha akarnék sem.

Legfőképpen azért, mert az első és a harmadik DMC volt az utolsó modern hack n’ slash, amit úgy istenigazából élveztem, leszámítva a főhőst, akivel a harmadik részben még inkább meggyűlt a bajom, leginkább amiatt, hogy az old-school beat’em up hősökhöz képest szinte zavarba ejtően szánalmasan arcoskodik. Egyszeri player skinnek elmenne, de amit ez a karakter levág (Dante), az minimum megér egy igazi sárdobálást, nem beszélve a nem enyhe buzeráns-indexről. Egy másik Capcom játékhoz hasonlítva kicsit olyasmi, mint X a Megaman X4-től kezdve: ha csendben maradna, nem nyomná ennyire a “személyiségét”, még akár elviselhető volna, de tipikusan nem tett jót neki, hogy ennyire bele akarják tuszkolni abba a skatulyába ahelyett, hogy a régi időkhöz hasonlóan hagynák a levegőbe lógni. Ezek után érthető, hogy nem igazán szívlelem a Bayonettát sem, hiszen ugyanezt kínálja a képek alapján pepitában, csak ezerszer csicsásabban, és nem igazán füllik a fogam kidobni 6 ropit egy olyan játékért, ami enyhén szólva taszítónak hat. Ezek után először kicsit kételkedve fogadtam áprilisban az új Platinum játék, a Vanquish bejelentését, de ez a kétely két részben oszlott fel. Egy ízben akkor, amikor kiderült, hogy e fölött nem Kamiya, hanem Mikami bábáskodik, tehát egyfelől biztosra vettem, hogy ez talán mégsem lesz elszállva a Bayonetta-féle módon. Másik ízben az E3 alkalmával oszlott fel a kétely, a videókat látva. Ezek ugyanis egy olyan játékot sejtettek, amely elsőre ugyan olyan benyomást kelt, mint napjaink tipikus TPS-ei, azonban nem átall olyan dolgokat beledobni abba az üstbe, amelyek elválasztják a zsáner többi képviselőjétől. Ezek alapján felkeltette a figyelmem a stuff, és érdeklődve vártam a demót. Amit szerencsére most szerdán fel is dobtak PSN-re, így aznap este izgatottan vártam, hogy az installt követve belevessem magam a általam gerjesztett hype-ba.

Az eddigiek alapján a játék nem a történetével fog villantani, az ugyanis a tipikusan 80-as évekbeli amerikai-orosz ellentétet veszi elő újból, amikor is a ruszkik egy űrállomás segítségével támadást intéznek San Francisco ellen, ez pedig ahogy ilyenkor szokás remek alapot ad egy kis nemzetközi adok-kapokra, amibe egy afféle nyomozó-szervezet, a DARPA is beszáll, pontosabban két ember: Sam Gideon, a nem éppen komolyságáról hírhedt szoldát, és Elena Ivanova, a Samet és bajtársait rádión támogató hölgy. A munka oroszlánrészét természetesen Sam végzi el, aki társaival ellentétben afféle elit katona státuszt élvez. Részben öltözéke miatt, az ARS névre hallgató prototípus páncélzat ugyanis megsokszorozza viselője atlétikai és fizikai képességeit, amit a játékban kamatoztatni is fogunk bőséggel. E páncélzat ugyanis legfőképpen két funkciója miatt érdemel említést: a gyorsítás (L2) és a lassítás (L1) miatt. Az utóbbit feltételezem nem kell kifejtenem, hiszen minden második akciójáték szerves részévé vált az elmúlt évek során. A gyorsítás azonban megérdemel egy említést: e funkció segítségével az öltözetbe épített mini-meghajtók révén bődületes sebességre kapcsolunk, ami leginkább a fedezékek közötti cikázáskor jön jól. Látsz egy jó helyet? Elő a jettel! Egy ellenfél éppen le akarja csapni a fejed? Taposs bele! A lassítás a megszokott módon az időt lassítja be körülöttünk: ellenfeleink nagyon lomhává válnak, így elegendő időnk van arra, hogy a lehetőségek szerint kicsipkézzük a rosszarcúakat. Azonban a fejlesztők is tudták, hogy ezt a két funkciót igencsak ki lehet használni, ezért balanszként afféle féket építettek a rendszerbe: az ARS ugyanis nem képes a végtelenségig biztosítani a sebesség manipulálását, így egy idő után a páncélzat “motorjai” túlmelegednek, aminek bizony kell idő a hűtésre, körülbelül 10-15 másodperc. Így papíron nem hangzik soknak, de az akció hevében bizony ez az idő is képes végtelennek tűnni. Mi hát a megoldás? Bizony itt ésszel kell bánni ezekkel a lehetőségekkel, ha vakon elhasználod, az bizony az életedbe, de legalább súlyos sérülésbe kerülhet. További remek balanszolásra vall, hogy nem lehet mindenhol ellőni a lassítást, előtte kell tenned egy úgynevezett evasive mozdulatot, ami közben lehetősége van a páncélnak az aktiválásra. Ilyen mozdulat például a sima vetődés (X, plusz bal analóg), a fedezék mögüli ki- és átugrás (fedezékben vagy annak szélén négyzet), vagy éppen gyorsítás közben (L2). Ennek kapcsán további jó ötlet, hogy az egyes cselekedetek eltérő módon növelik a motor hőmérsékletét. A lassítást és a gyorsítást addig lehet használni, míg a jobb alsó sarokban el nem fogy az zöld csík -ami ráadásul nem is töltődik vissza olyan gyorsan- de például a választott fegyvertől függő közelharci támadások (Kör, illetve gyorsítás közben ellen közelében Kör) azonnal túlmelegítik a páncélt, ami tekintve ezen támadások szinte mindig insta-kill mivoltát több mint ésszerű és remek döntés. Fegyverek terén a demó nem rendelkezik sok újítással, a szokásos Heavy Machine Gun-Assault Rifle-Shotgun-két féle gránát vonalat hozza, erősségeikkel és gyengeségeikkel együtt: a HMG lassú, de erős, az AR gyors, de gyengébb, a Shotgun bivalyerős, de nagyon lassú, a sima és EMP gránát pedig a nagyobb csoportok ellen tesz jó szolgálatot, robbantás és bénítás segítségével. A maximalistáknak jó hír, hogy a játék pontozási rendszerrel is bír, így adott a lehetőség a minél jobb pontszámért való versenyhez, hiszen számos kritériumot vesz figyelembe a játék: például a gyorsítással megtett távot, a megölt ellenfelek számát, a pálya teljesítésének idejét, vagy -valamelyest a Metal Slug mintájára- hány bajtársadon segítettél. Boss-harc terén a játék eddig hozza az egész cuccra jellemző régi, de új élményt, hiszen az ARS e közben is jó szolgálatot teljesít, hogy a nem éppen mindennapi QTE-ről ne is beszéljek. A grafikára rátérve: nem ez lesz a konzol legszebb játéka, és a Metal Gear Solid 4-et sem dönti le a trónról, de cserébe illik a nyugati “jövőkép” szürke és ezüst-dominálta mivoltához, és remek alapot ad mind a sebesség, mind a lassítás élményéhez az ízlésesen kivitelezett elmosódásokkal és elszíneződésekkel. De a karadizájn is kap egy piros pontot, hiszen ezúttal kevésbé elszállt, szinte teljes mértékben nyugati stílusban megálmodott figurákat láthatunk. Közülük is a kedvencem Sam, aki kinézetre kísértetiesen hasonlít a Metal Gear Solid sorozat Naked/Solid Snake-jére -láncdohányos,borostás,hátrafésült barna haj- és meglepő módon sokkal visszafogottabb, mint Dante, hiszen a “beszélőkéje” egyszer sem esik át a ló túloldalára, legfeljebb az alkalmankénti, kevésbé hangsúlyos irónia az, ami kicsit zavarhat egyeseket. Az ellenfelek -demó alapján- robot mivoltukból adódóan magukon viselik a nyugat és a kelet jellemzőit: nem tipikusan “amerikai” robotok, de nem is túlzottan keletiek sem. Ez igaz a demó főellenségére, az Argus robotra is, aki hiába változik át Transformereket idéző módon, mégse hat túlzottan rajzfilmesnek. Az interface átgondoltan elrendezett, nem túlzsúfolt, ráadásul a célzás közben legfontosabb dolgokat, mint például a tár kapacitásának töltöttségét, vagy a motor túlhevüléséig hátralévő időt is kijelzi a célkereszt mellett, megfelelő mérető ikonokkal. Ehhez kapcsolódóan az irányítás viszonylag könnyen elsajátítható. Két kiosztás van, és a Type-B félét választottam, de egy bizonyos manővert kicsit nehéz kivitelezni, mégpedig a gyorsítás közbeni lassításkor való lövöldözést, viszont ez is megszokható egy idő után. Hangok kapcsán kissé felemás volt számomra az élmény. A hangok maguk illenek a játékhoz, a fegyverek jól szólnak és a(z angol) szinkron se különösebben sérti a fület, de a zene véleményem szerint nem elég markáns annak ellenére hogy ez a technós-indusrie-s vonal valamelyest passzol a témához. Egyébként a demó öt(!!) nyelvet támogat, mind a szinkron, mind a feliratok esetében ennyi nyelv közül választhatunk. A japán hangok kedvelői megtalálják majd a számításukat, hiszen az is szerepel a nyelvek között, de én maradok az angol hangoknál személy szerint.

A gameplyare visszatérve, plusz pontokat kapsz azért, ha az ellenfelet fejlövéssel intézed el -legalább ötven, maximum száz-, ami felveti a fegyverek e szempontbéli hasznosságát is. A HMG és az AR nem insta-kill fegyverek, de sokkal könnyebb fejlövést bevinni velük, mint a nagy eséllyel egy lövés=egy halál, de nehezen kicentizhető shotival. A dilemma adott: vagy biztosra mész a Shotgunnal, de akkor max 50 pont pluszt kapsz, vagy bevállalod a kicsit rizikósabb, de a jó teljesítményért 100 ponttal jutalmazó gépfegyvereket. Mint látható, a teljesítményrendszer is rátesz egy lapáttal az élményre, hiszen például a GameFaqs oldalának egyik fórumán máris posztolják az emberek legjobb eredményeiket, amelyeknél nem egyszer vannak elképesztő eredmények, mint például az egyik csóka a 26 000 körüli pontjával, amihez képest én elbújhatok a magam kicsivel 12 000 fölötti pontjával. 😀 Ez természetesen felvet egy újabb kérdéskört is, miszerint mennyire imponál a játék az új embereknek? Kicsit nyögve-nyelve, hiszen az első pár próbálkozáson dől el, hogy az ember mennyire képes megszokni az új harcrendszert, és az átlagnál valamelyest nehezebb nehézséget. Nekem először őszintén szólva nem tetszett annyira a játék pont emiatt, de ahogy beleszoktam az új gameplaybe, felfedeztem a mechanika működését, azóta egyre és egyre jobban tetszik, sőt, már egyenesen törekszem a jobb teljesítményre. Ennek a játéknak -mint látható- idő kell, de az arra hajlamosaknak meghálálja ezt az időt, akárcsak a régebbi shooterek, mint például a Contra, vagy a Metal Slug. Éppen ezért mindenképp jó döntés volt kiadni a demót a megjelenés előtt ennyi idővel. Ha vásárláson töri valaki a fejét, annak hatványozottan ajánlom, hogy töltse le a demót, és ismerkedjen vele egy pár napig, mielőtt ráhajlik a -jelenleg- átlagosan tizenkét ropiba fájó játék megvásárlására. Viszont engem meggyőzött, olyannyira, hogy már az előrendelést is leadtam rá. Már sejtem, hogy az a pénteki nap kellemesebb lesz.

Demó alapján:
8.5/10

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Vanquish (PS3) demó – Sonic a harcmezőn

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: