Vanquish – “War has changed… and accelarated”


(A demóról már írtam korábban egy élménybeszámolót, úgyhogy ez a bejegyzés afféle kiegészítése, folytatása annak.)

A huszadik század második felének eseményei, különösen a negyvenes évek olyan súlyos folyamatokat hagytak maguk után, amelyek ha ma már nem annyira, de még mindig ékesen jelen vannak. Globálisan erre egy jó példa a Nyugat és a Kelet, egészen pontosan az Egyesült Államok és a Szovjetunió mondhatni hivatalos kenyértörése. Az elmúlt évtizedek alatt a két fél számos fronton próbálta már saját felsőbbrendűségét és technikai fölényét fitogtatni, ami aztán nem egy esetben közös “szájkosarat” szült, gondoljunk csak az egyes hatalmak rakétarendszereire, amely mint afféle bárd lógott a fejük fölött. Ahogy telt az idő, ez az ellentét látszólag halványodni kezdett, de valamelyest még ma is érezteti hatását. Ezt a valamelyest ma is fennálló helyzetet számos film, játék, könyv, és egyéb médium is feldolgozta már, mint például az egyébként remek Metal Gear Solid 3 is, amely mondhatni mindkét oldal nehézségeibe is enged egy kis betekintést. Azonban az MGS3 a hatvanas években helyezi a cselekményt, és vannak olyan termékek, amelyek eljátszanak a gondolattal: milyen lenne, ha a jövőben is fenn álna ez a konfliktus, mit eredményezne? Valamelyest erre keresi a választ a Platinum Games és a Sega új játéka, a Vanquish. Maga a Platinum Games legénységének nagy része még az ex-Capcomos Clover Studios renegátjaiból verbuválódott, mint például Hideki Kamiya és Shinji Mikami, akik szépnek nevezhető portfóliót mutatnak fel. A jelen generációban Kamiya projectje volt a változó fogadtatásban részesült Bayonetta, míg a Vanquish Mikami újabb agyszüleménye. Kettejük között a különbség látható: ugyan mindketten szeretik, ha játékaik nehezek, kihívóak, mégis Kamiya hajlong a fele, hogy ne csak a játék, de annak szereplői is újnak tetszők, stílusosak legyenek, míg Mikami ebből a szempontból kissé szerényebb, ami ezen a játékon is látszik. Kamiya hősei valahol azon a határon mozognak, ahol még talán elviselhető a karakter és ahol inkább fikázásra érdemes. Esetemben mind Bayonetta, mind Dante azt a színvonalat képviselik, amelynél inkább maradna csendben a karakter, mert kissé giccses és idegesítő ezen kivagyi hozzáállásuk. Ugyanakkor az első/harmadik DMC máig kedvenc játékaim, amelyekből kemény másfél pontot vonnék le belőlük ezért a kis malőrért. Kérdés akkor, hogy a Vanquish hogyan teljesít e téren.

Először egy kis történeti gyorstalpaló: egy meg nem nevezett évben egy űrben keringő űrállomás halálos sugarat bocsát a Földre, egészen pontosan San Franciskóra. Hatása több mint halálos, az emberek sorra halnak meg az iszonyatos hőséggel párosuló sugárzástól, és számos közlekedési csomópont vált halálossá és hatástalanná ezek után. Kisebb ugrás után a Fehér Házban találjuk magunkat, ahol Winters elnök-asszony és kollégái dühtől izzó szemekkel hallgatják a szovjet állam fejének, Victor Zaitsevnek követelését: az Egyesült Államok feltétlen megadása. Ellenkező esetben New York lesz a következő nagyváros, amely San Francisco sorsára fog jutni. Winters pedig dönt: nem. Ehelyett egy haditerv kidolgozását szorgalmazza, amelynek célja az űrállomás semlegesítése, és a szovjet erők kipucolása. Ezt a feladatot szokáshoz híven az izmos Marine-ok kapják, élükön Robert Burns-el, az őszbe borult háborús hős, sokszorosan dekorált, félig kiborg óriással. Azonban nem csak ők állnak nagy feladat előtt: velük van Sam Gideon is, a DARPA egyik kutatója és találmánya, az ARS öltözék, amely megsokszorozza viselője harci, fizikai, és atlétikai képességeit, illetve Elena Ivanova, a jövő harctéri információigényét kielégítő hölgy. Sam motivációja ismeretlen a Marineok előtt, állítása szerint azért csatlakozik a küldetéshez, hogy tesztelhesse öltözéke képességeit. A csipet-csapat ellenfelei pedig ezúttal nem húzott szemükkel rizs után kutató vietkongok és rumot vedelő bakák lesznek, hanem robotok lesznek, akik nem félnek odacsapni senkinek sem, még hősünkre is természetes módon emelik rá a bajonettet.

A nyolcvanas éveket idéző setting nem változott a demó óta, ami valamelyest jó dolog, hiszen a játékból árad az a tipikus, kicsit G.I.Joe-s hangulat, amire a szándékosan klisés szövegek és beszólások még inkább ráteszik a lapátot. Arról nem is szólva, hogy maga a design egyfajta kettőséget mutat. Az emberi szereplőkön szinte egyáltalán nem látni animés jegyeket, és az ellenfél robotokon is kissé a kettősség uralkodik. Ami viszont a stuff keleties beállítottságát kihangsúlyozza, az a játékmenet, a szituációk, és maga a fő attrakció, az ARS ruha. Ebből a szempontból olyasmi hatása van, mintha egy régivágású shounen animét néznénk. Sam példaként nem egyszer a fizika törvényeinek ellentmondó dolgokat művel, mégsem tartozik a vasággyal negyven kilós bishi kategóriájába, akárcsak a Hokuto no Ken, vagy egy jó kategóriával odébb a Cromartie szereplői. Egyébként a látványt Mikami állítása szerint két dolog inspirálta: egyik részről ott van a régi Casshern anime széria és egy csipetnyi Gundam (ARS, robotok), míg maga a környezet, egyes szereplők a Gears of War által lettek megálmodva. A grafika amúgy kifejezetten a jó kategóriába esik, hiszen viszonylag részletes, éles, effektekkel dúsított látványról van szó, ugyanakkor egyes karaktermodellek hagynak kívánnivalót maguk után (Winters), ugyanakkor példaként a karakterek animációja remekül sikerült, főleg az ellenfeléké és Samé, kiknek animációja folyamatos, részletes, és nagy műgonddal lettek elkészítve. Lassulásra csak akkor láthatunk hajlandóságot, ha valóban sok dolog történik egyszerre a képernyőn, de szerencsére “diafilmes” hatásról szó sincs.

Ha már ellenfelek: a kínálat sokszínűsége kicsit elmarad példaként a Painkiller mellett, de arról sincs szó, hogy csak ugyanazt a két-három ellent fogjuk lőni az egész játék során. Többségében a demóban látott Gorgie és Romanov típusok variánsaival fogunk hadakozni, amelyek fegyverzetükben, képességeikben, HP-jukban és védelmükben térnek el egymástól. Személyes kedvenceim közé tartozik példaként a Gorgie-USG variáns, amely kék festésével, jetpackjével, sörétesével, és szárnyszerű vázával meglehetősen emlékeztet a Gonzo-féle Samurai 7 első részében látott kék mechekre. De az egyéb ellenfelek sorát gyarapítja példaként az összegömbölyödésre képes biztonsági robot, afféle mini-helikopter ami átalakulásra is képes, vagy a BIA névre hallgató humanoid, de skorpió formát is felöltő szépség. Érdekes aspektus, hogy még a mezei ellenfelek nagy része is rendelkezik insta-kill támadásokkal, de még alapvető támadási formájukban is viszonylag kellemesen variáltak. Intrót ugyan a robotok nem kapnak az első DMC-vel ellentétben, de még a leggyengébb példány is képes arra hogy rövid úton a hullaházba juttasson. Természetesen ugyanez vonatkozik a bossokra is, akik számában sajnos ismét csak nincs akkora variáció, hogy minden kijelölt szakaszra jusson egy. Ehelyett a DMC1-ből is ismerős “három az igazság” rendszert követik – mindegyikkel legalább háromszor meg kell majd küzdeni a játék folyamán, és ezek a bossok rendelkeznek QTE jelenetekkel is, amelyek ugyan kicsit elrugaszkodnak a valóságtól, de most legalább magyarázata is van ennek a képességnek, nem pedig a tipikus “démoni” származás. Azonban mintegy ellensúlyozásként vannak olyan mezei ellenfelek, amelyek simán tekinthetőek mini-főellenségnek, vagy sub-bossnak, figyelembe véve a rohadt magas HP-jukat, védelmüket és támadásaikat. Egyik ilyen sub-boss a már említett BIA is. A bossharcok nehézsége változó, ugyanakkor érdemes leszögezni, hogy még a legkönnyebb se győzhető le megfelelő körültekintés nélkül, a nehezebbekről nem is szólva. Mivel shooterről van szó, nem is igazán a patternek memorizálásán van a hangsúly (persze az is fontos), hanem arra, hogy ésszerű döntéseket hozzunk: mikor érdemes az ARS-re hagyatkozva gyorsítva-lassítva körbelövöldözni, és mikor kell inkább meghunyászkodni. Ez a kettősség adja meg a boss harcok élményét, hiszen már Normál nehézségen is csúfosan rá lehet fázni arra, ha körültekintés nélkül állunk neki hősködni. Ha nem is azonnal, de meglepően hamar áll be az az állapot, mikor az öltözék úgy találja, hogy sz*rban vagyunk, és ideje volna elhúzni a csíkot a legközelebbi fedezék felé. Már ha odaérünk persze, mivel a játék ebből a szempontból kellemesen old-school, vagy magyarosan régi sulis. Ez tipikusan az a fajta stuff, amiben először az ember tényleg majdhogynem noobnak számít, de idővel és tapasztalattal egyre jobb lesz, mint egy régi stílusú run n’ gun játékban. Már csak azért is, mert a kihívás mellett pontrendszert is kínál a játék, amely biztosítja a végigjátszási faktort azoknak, akik motiváltak a jobb és jobb eredmények eléréséhez. A Score rendszer figyelembe veszi az adott szakasz teljesítési idejét, a halálok számát, illetve játék közben az ellenfelek típusát és a gyilkos találatok helyét is. Példaként a demóhoz hasonlóan a “bokorugró” ellenfelekre mért fejlövés bónuszt ad, de a vezethető járművek, illetve a nagyobb ellenfeleken elhelyezett gépfegyverek és ágyúk szétlövése is kellemes plusz pontokat ad. Levonást akkor kapunk, ha meghalunk, ekkor halálonként egy ezressel szegényebbek is leszünk, és a fejlesztett fegyvereink is visszalépnek egy rangot. Igen, a demóban látott lehetőség itt is visszaköszön, és habár nincs valami részletesen kidolgozva, legalább ez is színesíti a gameplayt. Fejleszteni kétféleképpen lehet: vagy teli lőszerrel felveszünk egy ugyanolyan fegyvert, vagy felvesszük az ellenfelekből véletlenszerűen kieső zöld “UPGRADE” kockákat. Előbbiből három kell a szintlépéshez, míg utóbbiból csak egy. Az upgrade első néhány szintje mindig az adott fegyver tárkapacitását növeli meg, utána már kicsit egyedibb fejlesztést mutat fel, mint például a rakétavető esetében a gyorsabb célra tartás. Fegyverek terén a két demó óta nem történt változás, a klasszikus HMG/AR/Shotgun most is itt van, de essen szó a többi fegyverről is:

– LFE Gun: elsőre haszontalannak tűnő, de valójában értékes fegyver, ugyanis a fedezékeken is áthatol, ráadásul közvetlen közelről a kissebb elenfeleket és a Gorgie variánsokat egyből megöli, de a nagyobbakat is földre teríti.
– Rocket Launcher: a jó öreg rakétavető itt is tiszteletét teszi, ráadásul még az első Metal Gear Solid Stingeréhez hasonló módon még lock-onnal is rendelkezik.
– Lock-on Laser: ez inkább tekinthető afféle szórakoztató fegyvernek, mivel fejlettségének függvényében több ellenfelet is képes befogni és kellemesen sebezni. Viszont én ritkán használtam.
– Sniper Rifle: ez is szerepelt az első demóban. Halálos, pontos, és a kisebb ellenfeleket egyből megöli.
– Disk Launcher: az LFE Gunhoz hasonlóan elsőre nem tűnik nagy számnak, ugyanis éles körfűrészeket lövel ki magából, amivel vígan lehet amputálni a normál ellenfelek végtagjait, ám önmagában nem sebez sokat. Azonban a közelharci funkciója nem fogyasztja az AR csíkot, ami mondanom se kell mekkora pozitívum ebben az esetben.

Látható, hogy nem sok fegyverrel bír a játék, bár nekem, aki általában nem favorizál három-négy fegyvernél többet, nem hat különösebben zavarónak, de érthető ha valakinek ez inkább negatívumként hat. Még mielőtt rátérnék a pályákra, egy apró kiegészítést fűznék hozzá a demóbéli ARS funkciók taglalásához, akkor ugyanis véletlen lemaradt pár dolog. Az ott leírt fícsörök most is érvényesek, ezekhez adnék hozzá pár dolgot: a lassítást úgy is elő lehet hozni, ha egy ellenfélről, vagy egy objektumról elrugaszkodunk, és a levegőben célzunk. Ez irányítás szempontjából így néz ki: L2-vel gyorsítunk, ellenfél vagy objektum közelében Kör, majd L1-el célzunk. Arra azonban érdemes figyelni, hogy az ellenfélről történő rugaszkodás a lassítás végén nullára viszi az AR csíkot. A pályák számát tekintve 29 rövidebb-hosszabb szakaszon és 5 fejezeten keresztül fogunk akciózni, variáltságukra nem lehet panasz, mivel nagypályás, fedezékekkel tüzdelt harctereken ugyanúgy fogunk küzdeni, mint egyedül egy komplexumon belül, esetleg a legnagyobb csendben az sötétben úszó városban. Intenzivitásukra ugyanúgy nem lehet panasz, sőt, úgy utólag elmondható, hogy az első demóban szereplő Act 1 Mission 3 talán a leglagymatagabb pályák közék tartozik a stuffban.

Azt negatívum van-é? Van egy pár, lássuk is sorban. Elsőként itt van a szavatosság kérdése, ami nem olyan régen kisebb felhördülést okozott, konkrétan azzal, hogy 4-5 óra alatt végig lehet menni a játékon. Ez részben valótlan, hiszen elsőre kizárt, hogy ennyi idő alatt lehetne végigvinni, nekem példaként 7 és háromnegyed óra jött ki valós idő szerint. A játékbeli óra, mint egy korábbi postban említettem, csak a sikeres szakaszok és próbálkozások idejét veszi figyelembe, így lehet az, hogy a játék szerint 4 óra 46 perc alatt játszottam ki a stuffot. Ez persze részben még nem mentség a még mindig rövid tartalomra, de utólag belátható, hogy a Vanquish nem azoknak készült, akik egy végigjátszás után félreteszik játékaikat. Egy Metal Gearhez hasonlóan ezzel is el lehet szöszölni azzal, hogy jobb időkre, pontokra vadásszunk, esetleg nehezebb szinten is kipróbáljuk magunkat. Tehetjük is, hiszen az első végigjátszás után megnyíló God Hard hű a nevéhez, de sajnos egyéb megnyitható dolgot nem rejt a cucc, leszámítva az egyes fejezetek teljesítéséért megnyíló Challengeket. A másik fő negatívum valószínűleg kevesebb embernek fog szemet szúrni, ez ugyanis a hangok, pontosabban a zenék kérdése. Az angol hangok illenek a nagyon-amerikai beállítottsághoz, külön kedvenc Sam teljesítménye, aki Snake-nél/David Hayternél kevésbé hatásosan, de jól hozza az amcsi, elveiért harcoló G.I. szerepét. A zene viszont számomra teljes csalódás: komolyan mondom, egyetlen szám sem ragadt meg a fejemben, de még csak felidézni sem tudok egyet sem. Nem arról van szó, hogy a nagyrészt technós-electrós stílus rossz lenne, mert ha jól csinálják, az is tud nagy hatással bírni. De itt ez nem sikerült. Az utolsó negatívum nem is magát a játékot érinti, de az árszabást mindenképp, ugyanis egy ilyen játék manapság már -sajnos/nem sajnos- nem éri meg a közel 12 ropis árat. Ha lett volna másik játék mostanában, amit ennyi árért érdekelt volna, biztosan azt vettem volna meg először, és hagytam volna ezt későbbre.

Ezek miatt érzem úgy, hogy a játék fél ponttal kevesebbet ér, mint anno két hónapja, ugyanakkor meg kell hogy mondjam, 7-8 ezer forintért véleményem szerint igencsak ajánlott azoknak, akik szeretik a régimódi kihívásokat, és nem rettenek meg attól, ha esetleg ötnél többször kell nekiugrani egy szakasznak.

8 pont

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

One response to “Vanquish – “War has changed… and accelarated”

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: