Segaaaaa

‘Cause why not. Also, TL;DR alert…

Egykoron konzoltörténeti résztvevőként, ma már fejlesztőként, de a Sega még manapság is méltán érdemli a renegát címet. Ahhoz képest, hogy a kezdeti sikerek után mennyire lejtmenetbe ment a cég karrierje, mindenképp dicséretreméltó az, ahogy még ma is igyekszik tartani magát több-kevesebb sikerrel, nem egy esetben remek játékokat termelve ennek folyamán. Na de honnan is indult el karrierje, és miként teljesített az évek során? Erről próbáltam egyfajta összefoglalót írni, ami remélem sok tévedést nem fog tartalmazni. 🙂

Szóval a cég története még az ötvenes évek legelején kezdődött el, amikor az amerikai hadsereg a második világháború után fokozott katonai jelenlétet rendelt el a rá osztott területeken, így Japánban is. Ez természetesen nem egy katonát foglalt magában, de a kérdés nyitott volt: ha ennyi ember jön hirtelen egy országba, akkor bizonyára olyan emberekről van szó, akik a munka mellett szeretnének szórakozni is, elütni a szabadidejüket. A “kereslet és kínálat” bűvkörében élő vállalkozók pedig meglátták a hirtelen jött állapot üzleti jelentőségét, ahogy tette azt egy bizonyos David Rosen nevű úriember is, aki egy céget alapított Rosen Enterpises név alatt. A kis cég kezdetben csak exportban utazott, idővel azonban már érmés gépek és fotóautomaták importjából tartotta fenn magát, majd 1965-ben Rosen egy japáni zenegépgyártó vállalat felvásárlása mellett piacra dobta cége első árkád gépét, a Periscopot. Ezzel egy időben, a profilváltás eredményeként átnevezésre került a cég: onnantól fogva a mai napig viseli a SErvice GAmes, azaz a SEGA nevet. A Periscope-ból származó hirtelen jött siker szokáshoz híven nem egy üzleti nagykutyát vonzott oda mágnesként, akik közül Rosen 1969-ben a Gulf+Westernben látta a tökéletes felvásárlót: az általuk felkínált összeg bőven elegendő alapot szolgáltatott a vállalat fejlődéséhez, ráadásul Rosen még a vezérigazgatói helyét is megtarthatta. A hirtelen jött tőkeinjekció révén a Sega a majdnem “vérbeli” szoftverfejlesztésbe is belekezdhetett, az olyan nevekkel, mint például a Frogger, de az “elsők” között is aratott néhány említésre méltó sikert 1971-et követően: ilyen példaként az SG-1000, a világ első otthoni konzolja; az Astron Belt, az első lézerlemez alapú árkád játék; vagy a SubRoc 3D, a világ első háromdés produktuma. Ennyi siker után, a nyolcvanas évek elején ideje volt betörni az amerikai piacra is, azonban a nyitás után nem olyan sokkal következett be az, ami alapjaiban felforgatta az amcsi videojáték bizniszt: 1984-ben szépen becsődölt szinte mindenki, összeomlott az egész piac. Ebből az időszakból származnak egyébként példaként az arizonai sivatagban elásott rengeteg játékprogram históriája is. Az ekkoriban főként az SG-1000 értékesítésével foglalkozó amerikai részleget a G+W jónak látta, ha továbbadja azt másvalakinek, afféle forró krumpli szituációt előidézve. Ha nem is ilyen súlyosan, de a japáni részleghez is új befektetőket kerestek: az amerikai részleget a Bolly Manufacturing Corporation, a japánit pedig Hayao Nakayama és társai vásárolták fel, 38 millió dollárért. Így Nakayama lett a japáni, míg Rosen az amerikai részleg vezetője. Azonban az így kialakult káoszban a cég még egyszer értékesíthetővé vált, míg végül megannyi jelentkező után 1984-ben a CSK cakumpakk felvásárolta a japáni részleget, ami a Segát még hatalmasabbá tette az akkori piacon, ami az új néven is meglátszott: Sega Enterprises Ltd. Ennek újdonsült vezetője Rosin egyik barátja, Isao Okawa lett. A cég gyarapodását jól sejteti, hogy 1986-ban már a japán tőzsdére is bevezetésre került.

A fejlődés lehetővé tette, hogy a Sega “valódi” otthoni konzolt fejleszthessen, ami a Master System nevet kapta a keresztségben, és amit 1986. júniusában jelentettek meg. Maga a konzol egyébként egy 8-bites gép volt, képességeiben pedig az akkori rivális Nintendo NES-ét igencsak felülmúlta. A konzol azonban számos hibától szenvedett már a megjelenése pillanatában, és ez a hályog csak még nagyobbá terebélyesedett. Ebben az esetben azonban ne hibás tervezésre, vagy időközben csődöt mondó példányokra tessék gondolni. Nekifutásnak az NES térnyerése volt az, ami keresztbe tett a célratörő elképzeléseknek, a Nintendo mindhárom piacon súlyos előnyt élvezett, különös tekintettel Amerikában, ahol kis túlzással ők húzták ki a piacot a pöcegödörből, így evidens, hogy az USÁ-ban az ismeretlen MS instant módon csak mint másodhegedűs szerepet játszhatott. A játékellátottságban is hiányok jelentkeztek, legfőképpen ismét a Nintendo miatt. A nagy N annak idején (nyolcvanas évek közepe/vége fele) ugyanis egy olyan szerződést íratott alá a fejlesztőkkel, amely kikötötte, hogy más gépre nem fejleszthetnek. Lefordítva: se a Konami, se a Capcom, se az Enix, se senki nem fejleszthetett és adhatott ki semmit, ha az NES-el kívántak dolgozni. Így az MS csak három cégre számíthatott: a Parker Brothers, az Activison, illetve a Sega hármasa kellett volna, hogy életben tartsa a masinát, azonban a szegényes kínálat csak még közelebb hozta a konzol végét.

1988 októberében, tanulva az MS hibáiból, a Sega a sarkára állt, és ezúttal ő járt a konkurencia előtt egy (fél) lépéssel: a Hudson PC-Engine-je mellett a frissiben megjelentetett új konzol végre elhozta a stabilitást a cég számára: Japánban és Európában Mega Drive, amerikában pedig mint Genesis néven emelhették le a vásárlók a polcokról az új Sega portékát, olyan nyitócímekkel, mint az Altered Beast, vagy a Golden Axe. 1991-ben egyszerre történt esemény mind a Sega, mint a Nintendo háza táján: előbbi számára a Sonic the Hedgehog című játék egy újabb system-seller címet adott a konzolnak, egyúttal Sonicot, a kék, eredetileg nyúlnak, majd később sünnek ábrázolt szupergyors állatkát, aki szabályos hisztériát robbantott ki a konzoltulajok között. Amire egyébként a Sega sem számított. A nagy N pedig az SNES-el, vagy más néven Super Famicommal adott konkurenciát, ezzel kezdetet adva a két cég csatározásának. A Sega ennek megfelelően még hirdetéseiben is nyíltan provokálta a Nintendót, íme egy örökbecsű darab: Genesis does what Nintendon’t. A kilencvenes években mindkét konzolra jelentek meg mindenféle minőségű játékok, azonban az SNES 1993 vége felé egyre inkább lehagyta a MegaDriveot, amire a Sega új kiegészítőkkel, és két új hardverrel replikázott. Az első kettő két, CD alapú kiegészítőt takart magában, amelyek a Sega CD, és a Sega 32X nevet viselték, koncepciójukat tekintve lépéselőnyt adhattak volna a Segának. Tehették is, hiszen lényegében az akkoriban Japánban még bőven sikeres PC-Engine-t koppintották le, ennek ellenére a szegényes kínálat szokás szerint megfektette mindkét kiegészítőt, annak ellenére, hogy egyaránt rendelkeztek remek, és fos címekkel. A Sega CD a remek Sonic CD-t kapta meg, míg a 32X a finoman szólva fos Doom 32X-et. A Sega kudarca ellenére a Nintendo megtette az ellenlépést, ami egy szintúgy CD alapú kiegészítő tervezését és legyártását takarta, a Sonyval karöltve. Viszonyuk azonban kellőképpen zátonyra futott, a Sony pedig dacból kilépett, és a saját feje után ment, ami végül az első PlayStationt eredményezte. Visszatérve a tárgyra, a Sega két új konzolt is csatasorba állított, egészen pontosan handheld fronton: a Game Gear, és a Sega Nomad ismételten csúfos kudarcot vallottak. A Game Gear talán a történelem legfailebb konzolja: habár színes kijelzőt, háttérvilágítást, és jobb teljesítményt kínált a konkurens Game Boyal szemben, ennek többszörösen megjött a böjtje. A konzol maga körülbelül egy féltéglával vetekedett, amit hat (!) darab AA-s(!!) ceruzaelem tudott csak életben tartani, de azt is csak néhány órára (!!!). A Sega Nomad a lustábbik végéről ragadta meg a dolgokat, ugyanis egyetlen saját játékkal sem bírt a konzol. A Sega egyszerűen fogta a MegaDrive archiektúráját, és szépen belegyömöszölte egy hordozható konzolba, amivel aztán még akkor is MegaDrive-ozhatott a kedves spíler, ha éppen nem volt otthon. Mondani sem kell, ez sem jelentett elegendő fegyvertényt mind az SNES, mind a GameBoy ellenében…

1994-ben egy új, számottevő szereplő tűnt fel a téren: a Sony, aki egyéb elektronikai cikkei révén eleve népszerűnek számított, és a Nintendo mellett sokat tanultak az ipar működéséről is. A PlayStation már előzetesen megszellőztetett specifikációiban a korszak legerősebb konzolnak számított, de nem csak technológiájában, hanem marketingbeli elképzelései alapján is: a 3D-s megjelenítés teljes körű forszírozása, és a kora huszonéves korosztály megcélzása révén minden készen állt ahhoz, hogy ömöljön a csapból a zöldhasú köteg, amihez a megannyi, a célnak megnyert fejlesztő is elősegített. A Sega újonnanbeli szokásához híven igyekezett időben replikázni egy újabb konzollal, a Sega Saturnnal, azonban a Master System fiaskója megismétlődött, csak most a Sonyval ÉS a Nintendóval szemben maradt alul. A konzolt eleve másfélszer drágábban, 399 dollárért kínálták, szemben a PlayStation 299 dolláros árazásával. De magával a konzol kialakításával is akadtak piacbeli gondok: úttörő módon a Sega a többprocesszoros kialakítás mellett döntött. Igen, 1994 végén. Ha ezt összevetjük azzal, hogy mostanság van csak jóindulattal elterjedőben ez a fajta kialakítás, el lehet képzelni mennyire feladta a leckét tizenöt évvel ezelőtt a programozóknak. Fel is adta, olyannyira, hogy rengetegen a konzol finoman szólva szemét programozhatósága miatt adták fel a támogatást, és akik maradtak, azok sem voltak teljes mértékben kihasználni a Saturn adottságait. Ezt párosítva a nem éppen sikeres elterjedtséggel, valamelyest érthető, hogy leginkább Japánban jelentek meg rá új produktumok. Meg is jelenhettek, hiszen ha már példaként SNES-re még 1999-ben is kijött egy Fire Emblem epizód, látható hogy náluk a 3D-re való átállás még nem szorította teljesen háttérbe a 2D-s cuccok népszerűségét, ami pont kapóra jött a Saturnnak, hiszen jellemzőiben kis túlzással a PlayStation szöges ellentéte volt: a Saturn, habár valamelyest támogatta a 3D-s megjelenítést, mégiscsak a 2D-s, 2.5D-s játékok voltak a fő területei. Így talán nem meglepő, hogy játékkínálata amellett hogy mennyiségben lapos volt, inkább azoknak szólt és szól most is, akik komálják a régebbi stílusú játékokat, az úgynevezett mainstream számára viszont kevés manna jutott. Ez azonban még mindig kevésnek bizonyult a sikeres szerepléshez, különösképpen úgy, hogy a Mega Driveal ellentétben még Sonic se húzhatta ki a gödörből. Naná, hiszen a nagyágyúként tartogatott Sonic Xtreme nem igazán nőtte ki magát a kezdetleges buildek, és a tervezőasztal keretén túl.

1998 novemberében azonban, ahogy tette azt anno a MegaDriveal, a Sega ismételten ki tudott csikarni magának egy kis lépéselőnyt, amit Dreamcastnak neveztek el, és ami mint az első 128 bites konzolként vonult be a piacra, kezdetben kimondottan jó sikerekkel büszkélkedhetett. Ha a PlayStationt nem is hagyta le, a Nintendo 64-et néhány hónap alatt sikerült felülmúlnia. Arról nem is szólva, hogy a korábban MegaDriveon és Saturnon kipróbált internetes szolgáltatás a Dreamcaston érett meg teljesen: így lett olyan konzollá, amely elsőként kínált aktív, teljesen ingyenes, és támogatott internetes infrastruktúrát, amelyet aztán később a PS2/Xbox, de még inkább a jelen konzolgeneráció minden szereplője vett át. Ráadásul Sonic ezúttal nem hagyta magára a platformot, és az 1999-es Sonic Adventure, ha nem is volt olyan kelendő, mint anno a Sonic the Hedgehog, még mindig dencens sikerességű system seller címnek számított. Azonban a konzol játékellátottsága ismételten a Saturnt idézte, azzal a különbséggel, hogy jóval több mainstream címmel is bírt. De még mindig elsősorban a Sega adta a talpalávalót, legfőképpen árkád átiratokkal. Az olyanok, mint a Crazy Taxi, a Charge n’ Blast, a Cannon Spike, vagy a megannyi shooter mind-mind átiratok voltak, ezt elsősorban a Sega saját árkád rendszere, az úgynevezett NAOMI tette lehetővé, amely néhány apró kivételtől eltekintve egy az egyben egy DC-t rejtett magában. Persze voltak saját címei is a konzolnak, ilyen példaként a Jet Set Radio, vagy a Shenmue két része, amely nemcsak mint minden idők egyik legjobb játékaként ismert, hanem horribilis fejlesztési költségeiről is, amely még a mai napig sem térült meg. A DC kezdeti szárnyalását azonban a Sony egy 1999-es bejelentése kerékbe törte, és grátiszba felnégyelte: ebben az évben került bejelentésre a PlayStation 2, amelynek már csak a puszta híre is elég volt ahhoz, hogy elorozza a Sega elől a közönséget és a fejlesztőket egyaránt. Nem egy eredetileg DC-s project vándorolt át más platformokra, vagy lett egyenesen törölve. Mindez 2001-ben odáig fajult, hogy a konzol gyártása leállításra került, 2002-ben pedig kimúltnak nyilvánította a Sega a konzolt, hivatalosan már nem támogatottá téve azt. Azonban ez kivételesen nem jelentett sokat, hiszen 2002 óta legalább száz, hivatalos és nem hivatalos játék jelent meg az elmúlt évek során, köztük olyan nevekkel, mint a Trigger Heart Excelica, az Under Defeat, vagy az Ikaruga. Ezek azonban mind árkád átiratok voltak, ahogy a DC “halála” óta megjelent produktumok nagy része is, ennek ellenére érdemes legalább a felsorolt címeket kipróbálni, hogy lássuk, annyira azért nem halott az a halott. Azonban a Sega 2007-ben beszüntette a GD-Romok gyártását, azaz már lassan három éve nem gördül le új játék a futószalagról. Ez kivételesen nem jelent akkora problémát, két okból is: az egyik az, hogy a DC talán minden idők egyik legkönnyebben warezolható gépeként ismert: még csak egy modchipre sincs szükség! A másik, és talán pont ennek okozatjaként a DC nem rendelkezik régiókódolással, így még az import cuccoknál is csak a kép formátumára kell figyelni (NTSC vs. PAL, ugye).

Az ezredfordulót követően a Segának két választási lehetősége volt. Vagy teljesen felhagy az egész biznisszel, vagy teljesen felhagy a hardveres szekcióval, és a szoftverfejlesztésre és kiadásra koncentrál. Mint ma is látható, az utóbbi mellett döntöttek, ami azzal járt, hogy korábbi riválisaira, a Sonyra és a Nintendóra is kellett számítaniuk a túléléshez. Így történhetett az például 2002-ben, amire tíz éve senki nem gondolt volna: egy Sonic jelent meg egy Nintendo gépre, a GameBoy Advance-re. De nem csak az efféle lépésekkel igyekezett fennmaradni a Sega, nem egy korábbi játékuk portja vagy folytatása már más gépekre jelent meg, példaként a Jet Set Radio Future, vagy a Crazy Taxi 3 Xbox-ra. Ugyanakkor licenszekből is megszedte magát a cég, hiszen lassan hét-nyolc éve övék a Marvel képregények feldolgozásának joga, így lehetett az övék a Vasember filmek adaptációi, vagy a most készülő Captain America játék is. Persze saját sorozatok kitalálásával sem fukarkodtak, a Valkyria Chronicles, vagy a Yakuza sem hoz szégyent a cég nevére, annak ellenére, hogy az előbbit megverte az animu isten egy enyhén szólva ócska adaptációval. Összevetve azonban a cég helyzete, mind fejlesztő és kiadó stabilnak mondható, régi sikerét, pozícióját már aligha fogja visszaszerezni. Azonban még ma is elmondható, hogy jó játékokért még ebben a generációban se kell a szomszédba menniük, még ha szerencsétlen Sonicot keresztbe-hosszában megraepelték a 3D-s szutykokkal. 😀

Az idők során a Sega körülbelül kilenc játékfejlesztő részleget állított fel, AM 1-9 számozással, amelyeket 2004 környékén, az átszervezések során átkeresztelődtek. Zárásképpen nézzük meg az egyes divíziók néhány játékát:

– AM1/Wow Entertainment: Die Hard Arcade; House of the Dead; Sega Bass Fishing
– AM2/Sega-AM2: After Burner; Virtua Cop; Daytona USA; Outrun; Shenmue; Virtua Fighter
– AM3/Hitmaker: Crazy Taxi; Virtua Tennis; Virtual On
– AM4/Amusement Vison: Yakuza; Super Monkey Ball; F-Zero; Virtua Striker
– AM5/Sega Rosso: Initial D Arcade Stage
– AM6/Smilebit: Panzer Dragoon Orta; Jet Set Radio
– AM7/Overworks: Streets of Rage; Shinobi; Skies of Arcadia; Valkyria Chronicles
– AM8/Sonic Team: Sonic the Hedgehog(duh….); Billy Hatcher; Ristar; Puyo Puyo; ChuChu Rocket; Samba de Amigo
– AM9/United Game Artists: Rez; Sega Rally; Space Channel Five

Periscope:

SG-1000:

Astron Belt:

SubRoc 3D:

Master System:

MegaDrive:

Sega CD:

Sega 32X:

Game Gear:

Sega Nomad:

Saturn:

Dreamcast:

A régebbi intró, amit a DC megjelenéséig használtak:

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

4 responses to “Segaaaaa

  • Péter

    Jómagam mindig is inkább Sega párti voltam, mivel a kék sündisznó szigorúan 2D-ben sokkal jobban megfogott, mint a rivális vízvezeték szerelője. =)

  • Dodgers

    Én személy szerint régebben cső SNES-esnek számítottam az akkor frissiben szerzett Snes9X és a kazalnyi Rom miatt, de az utóbbi két-három évben inkább a Segát kedveltem meg, és Sonic nekem is jobban bejön, mint Mario. Utóbbiból mondjuk az SMW2/Mario 64 óta nem vagyok túlzottan képben, de azt a kettőt még most is epicnek tartom annak ellenére, hogy egy Sonic cucc hamarabb felkelti a figyelmem, főleg ha 2D-s. Ennek ellenére érdekes lépés még most is Segaéktól, hogy mindenáron a 3D-vel akarják megraepelni, pedig még az Advance széria is sokkal jobb lett, mint az összes 3D-s gyíkság egybevéve.

  • Junchi

    Ó, Dreamcast. Mennyi szép emlék köt hozzá…

    Nem sok játékom volt rá, emlékszem, de azokkal non-stop játszottam. A Sonic Adventure 2-t meg egyszerűen imádtam. *.*

    Szép idők voltak…

  • Kedvelt fejlesztők – Treasure « Dodgers' lair. 'Cause everyone needs one…

    […] 2010 novemberében írtam egy postot a Segáról, amiben nagy vonalakban bemutattam annak indulását, történetét. E posttípus alapötletét […]

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: