Metal Gear Solid 3: Snake Eater – Bízol, de kiben?


A huszadik század második fele, ha nem is volt olyan mértékben kimondottan káoszba hulló, mint az azt megelőző első fél, a béke mint fogalom ismeretlen volt. Kiváltképp két nagyhatalom között, az Egyesült Államok és a Szovjetunió között. Akik hiába lobogtatták a szabadság saját ízük szerint csavart változatát, hiába adták elő a mártírkodás őskövületnek számító, de mégis, még ma is platinával bevont bakelitlemezből jövő szólamait, alapjaikat tekintve nem voltak oly’ mértékben eltérőek egymástól. Az előbbi ugyan megadta polgárainak a szabad áruversenyt és piacot, az elméleti szólásszabadságot, de ugyanakkor egy máig villogtatott és kellemetlen szereptől nem képtelenek megválni: a Világrendőrség-eszmétől. Az állapottól, amikor azt hiszed a világ összes kérdésében neked van a legtöbb jártasságod és szakértelmed, és akkor rontasz be mások magánügyeibe saját érdekeidben, amikor csak akarsz, mindezt az Igazsászolgáltatásnak feltüntetve. Aki ellenszegül, ne adja isten a valódi igazságot akarja a világ elé tárni, az nem lesz több, mint egy közveszélyes terrorista, akinek semmi sem szent, különösen nem Sam bácsi, aki minden amerikaira mutogat buzgón: hadd essenek csak el egy becstelen célért, amiért ráadásul épeszű ember még a tűzbe se tenné a kezét. A szovjet testvérek gondolom nem ismeretlenek senki számára sem. Akinek beszéltek róluk szüleik, de kiváltképp nagyszüleik, azok tudják, hogy a kendőzetlenebb agymosás, a pórázon tartás, a személyi kultusz, a távirányított igazságszolgáltatás mennyi család életét és karrierjét, megélhetését tette tönkre, mindezt olyan eszmékért, amik maximum a kiskirályként pöffeszkedő agyagedényeknek számítottak akár csak egy fikarcnyit is. De e két akkori nagyhatalomban a legsúlyosabb dolog talán a manipulálás az, ami a legveszélyesebb eszmékké emeli fel őket: a mesterséges jólét hite. Az állapot, amikor a kisembereket egy financiális és gondolkodásbeli burokba erőszakolják bele, amikor elhitetik velük, hogy a megélhetés küszöbének a legalja nem több, mint normál állapot. Hozzájuk képest a többi ország nem több egy elszegényedett, szegényes piaci erőviszonyokkal bíró putrihalomnál, ellenben az ő országuk maga a Kánaán, ahol minden olcsó és minőségi. És hogy erre mi a megoldás? Szovjeték részéről az idő megadta a választ totális bukás tényében, aminek eredményeként közép-kelet Európából eltűnt ez a kimondhatjuk, uralkodói forma. A helyét azonban másvalami vette át, a kapitalizmus, amibe mi szépen belecsöppentünk lassan két évtizede. A változás? Halvány: a nyugati piacra ugyan kinyitottunk, de a mesterséges jólét intézménye még mindig jelen van, csak most a különféle hitelekkel szenderítik önbizalomba az embereket. Direkt olyan feltételeket adva meg, ami később időzített bombaként üti pofon a jobb sorsra érdemeseket, akik elhiszik, hogy példaként egy havi 25000 forintos részletért 15 évig megéri kocsit tartani. Azaz mire az övé lehetne teljesen, már adhatja is el. De maguk a hitelek is besegítenek ebbe, pontosabban a bankok: vajon, de vajon miért pont olyan hitelalapot ajánlanak széles mosollyal, ami rendkívül érdekes módon rövid idő múlva jókora rakás matériába kerül…?

A cím ismerete nélkül most biztosan csípőből azt hinné mindenki, hogy a közelmúlt WikiLeaks botrányához szóltam hozzá valamelyest (részben igaz). Azonban a Konami-féle Metal Gear Solid sorozat mindig is szeretett eljátszani a gondolattal: mi történne, ha az emberek egyéni, gondolkodásbeli szabadsága forogna veszélyben olyan mértékben, hogy a veszély számukra fel sem tűnne: a mindennapjaikba ívódna bele a szabályozás korlátja, elveszítve ezzel egyéniségüket, véleményüket. Na és persze mi lenne akkor, ha valaki ezt a helyzetet átlátná és szembeszállna vele, miközben korábbi szolgálatai ellenére úgy hajítanák félre, mint a leprást, csak mert kényelmetlenné vált. Maga a koncepció ugyan még véletlen sem mondható új keletűnek, hiszen már maga Orwell is pecegette már a “Nagy Testvér” jelenség realitását, azonban játékfronton kimondottan kevés az olyan produktum, amely ekkora hangsúlyt fektetne egy ilyen témára, mindezt párosítva a realizmus és a kitaláció remek összemosásával, mindezt nem tinédzser szereplőgárdával fűszerezve holmi varázslók és az ő bizbaszaik ellen. Magát a Metal Gear sorozatot a Konami egyik, azóta kiemelt státuszba emelt játéktervezője, Hideo Kojima álmodott meg 1987-ben az MSX-re, amit aztán ’90-ben követett ugyancsak MSX-re egy második rész is, Solid Snake alcímmel. Ezek a játékok az úgynevezett lopakodós játékok sorát gazdagították, ahol is izometrikus nézetből követhettük nyomon az akciót. A két stuff egyébként már annak idején kiemelkedett az átlagtól, köszönhetően a prezentáció profi, filmeket idéző mivoltának, és a gameplay remekségének. Nyolcéves szünet után Kojima előállt az első Playstation egyik örökös zászlóshajójával, a harmadik Metal Gearrel: a Metal Gear Soliddal, ami olyasmit valósított meg, amire azelőtt még nem volt példa. Az addig 2D-ben működő, lopakodás-orientált stílust úgy ültette át 3D-be, hogy közben sikerült nem megerőszakolni a játék örökségét, hanem éppenséggel hozzá is adott. Az új konzol technikai lehetőségei lehetővé tették, hogy az addig pusztán sprite-okra korlátozott prezentáció 3D-ben is megmutathassa a széria profi történetmesélését, párosítva az újszerű grafikai megoldásokkal és szinkronnal. A szinkronnal, ami azóta legendássá vált. Egy olyan korban, amikor a japán játékok angol szinkronjai többségében botrányos teljesítményt nyújtottak, az MGS felhozatala maga volt az alfa és az omega, egytől egyig remekül megválasztott hangokkal és színészi teljesítménnyel. Röpke példaként elegendő kiemelni a főszereplő Solid Snake hangját kölcsönző David Haytert: részben az ő munkásságának eredményeként vált Snakeből az örök manliness pantheonjának egyik örökös tagjává. A játék legfőbb erénye ugyanakkor nem feltétlenül ezek közül a szempontok keresendő: átlagában nézve arról van szó, hogy olyan igények lettek kielégítve, amikről addig a többség nem is álmodott: remek történet, ami egyesíti magában az igényes történetmesélés és karakterrajz minden nívóját, párosítva a grafikus oldal filmeket mívelő megoldásaival, és a játékmenetbeli újraértelmezés sikerességével az első MGS még viszonylagos rövidsége ellenére is megérdemli a kilencfelet. Az 576 Konzolban anno még a főhoncho, Martin írt egy cikket, amit azóta számtalanszor dicsőítettek már, azonban én, mint viszonylagos késői előfizető (2001-ben fizettem elő először) máris lemaradtam az omniózus számról, egyszerűen elfogyott. A játékot 2001-ben követte a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (a szabadság fiai) az akkor még újdonságnak számító Playstation 2-re, amiről szintúgy Martin írt anno cikket a 2001 decemberi számba, ami még ma is megvan. Ez az epizód nálam kimaradt, de Martin szavaiból látszott, hogy habár a játék történeti szempontból emelte a tétet nem is kicsivel -lényegében ettől a ponttól mondható el, hogy az MGS többet rejt annál, mint amit az első epizód sejtetett-, maga az újítás mértéke nem volt olyan mértékű, ami az első rész alapján elvárható lett volna. A főszereplőcsere a főszerkesztő urat kérdésekre ösztönözte, ahogy engem is: minek kellett az addigi főszereplőt másodhegedűssé visszaléptetni az új karakter, Raiden kedvéért? Magáról Raidenről a negyedik MGS után a sok “végre tökösebb lett” jellegű JewTube-os komment alapján azt hiszem nem mondhatnék igazságos véleményt a második részre vetítve, legyen elég annyi, hogy a Megaman X7-ben se volt ínyemre X visszaléptetése Axl miatt. A második epizódot ugyancsak követte egy újabb folytatás megintcsak PS2-re 2004 végén, a Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Kígyófaló), amely ismertetőjét szokáshoz híven Martin követte el a 2005 januári számban, egyik legjobb cikkét lerakva ezzel az asztalra: el volt ragadtatva a játéktól. 10 pont ide vagy oda, de a cikkből egyértelmű volt, hogy a harmadik MGS megcsinálta azt, amit a 2-ből hiányolt: akkora ugrást tett minőségileg a cucc, mint anno az első rész ’98-ban. És akár furcsa, akár nem, de részben ez a cikk ösztönzött arra, hogy három évvel később, 2008-ban egy 34 rugóba fájó PS2 konzolra újítsak be, az MGS3 (és a Disgaea 1) társaságában.

Történetét tekintve a játék azt a tendenciát követi, amikor a harmadik nem folytatás, hanem előzménykényt szolgál a széria számára: az MGS2 2007/2009-es éve helyett négy és fél évszázaddal korábban játszódik a sztori, 1964-ben, amikor ugyebár a hidegháború még javában dúlt a második világháború után kettészakadt világban. A kor mondhatni sajátja volt, hogy például számos tudós igyekezet menedékhez jutni Nyugaton, a keleti elnyomástól tartva. A játék prológusának katalizátora is ilyen személyiség, kinek becses neve Sokolov, és éppen a CIA segítségét kérve szeretné követni családját Amerikába. Ez azonban egyelőre még nehéz feladat, mivel éppen egy új fegyver, a Shagohod (avagy a recens Metal Gear gépezet) kifejlesztését követelik tőle az elvtársak a szokásos vehemenciával. Egy CIA-hoz tartozó katonai egységnek, a FOX-nak kapóra jön a megbízás, mint a név tisztára mosásának lehetősége. A kis létszámú csapat gyakorlati munkavégző tagja Jack, a többiek pedig a támogató személyzet szerepét töltik be: Zero őrnagy, Para-medic, és The Boss felelősek azért, hogy Jack a lehető legtöbb információban részesüljön a küldetés alatt, ami a Virtuos Mission nevet kapja. A földet érés után Jack septében álnevet is kap, a küldetés alatt Naked Snake lesz a neve, röviden Snake. Snakenek kis barangolás után sikerül megtalálnia Sokolovot, akivel éppen igyekezne is vissza a találkahelyre, amikor is egy függőhídon baj történik: Boss átpártol a szovjetekhez, akiknek helyi főnöke, Volgin ezredes grátiszba felrobbantja a kutatóépületet, ahol Sokolov dolgozott a Bosstól kapott két nukleáris töltet egyikével. Mellékesen feltűnik Boss egykori csapata, a Cobra egység, ami egytől-egyig a legkülönfélébb figurák alkotják, ráadásul még Sokolovot is elrabolják, Snaket pedig Boss sebesíti meg súlyosan, még a hídról is leesik, az alatta lévő folyóba. Szerencséje persze ezután sem tér vissza: saját szemével látja, ahogy Sokolov laborja megsemmisül. A szovjetek persze tudomást szereznek a létesítmény pusztulásáról, Hruscsov pedig természetesen Johnson amerikai elnöktől kéri számon az esetet annak tudatban, hogy a szovjetek értesülése szerint Boss, amerika katonája követte el a tettet. Az eredményre nem jutó beszélgetés után Brezsnyev ultimátumot ad: ha egy héten belül nem likvidálja Amerika Bosst, nyílt háború fog kirobbanni a két nagyhatalom között. Az amerikai vezetés Snaket mint bűntársat könyveli el, amiben egyébként a többség nem lát realitást, de valakinek el kell vinni a balhét ugye. A kórházban lábadozó Snake, és a FOX egység feltételt kap: ha nem teljesítik a küldetést, a FOX feloszlik, Zero és Snake pedig hadbíróság elé kerül, ahol minden bizonnyal halál vár rájuk. Pár nappal később bégül megkezdődik a hadművelet, ami a Snake Eater nevet viseli.

Maga a történet ha lehet még jobban egyben van, mint anno az első részé annak ellenére, hogy karakterei hangyányival kevésbé markánsabbak, például az itteni szuperkommandó, a Cobra tagjai sem olyan markánsak, mint a Foxhound tagjai voltak. Ez azonban nem jelenti azt, hogy érdektelenek lennének, még közel sem. A negyedik MGS alaklulata, a Beauty and the Beast például milliószor jellegtelenebb, laposabb bagázs. Az előző részekből két szereplő ismerősnek hat: az egyik a főszereplői székét visszakapó Snake, aki ebben az esetben nem egyenlő Solid Snake-el. Aki valamelyest ismeri Solid háttértörténetét, és figyelembe veszi a játék történésének évszámát, kapásból vágni fogja, pontosan kiről is van szó. Karaktere Solidhoz képest szinte semmit sem változott, szakmai profizmusa keveredik a jóhiszeműséggel és egy jókora adag antiszociálisnak ható beütéssel. A másik visszatérő alak nem más, mint az első két rész Revolver Ocelotja, aki értelemszerűen most fiatalabb kiadásban látható (körülbelül 19-20 éves), ennek ellenére a pisztolyokkal már akkor is remekül bánt, azonban forrófejűsége révén afféle visszatérő gonosz-csicskás szerepet kap, látszólag. Az első két részt ismerők nem fognak meglepődni azon, ha a saját szakállára kezd el majd intézkedni. 😀 Hosszúságát tekintve a sztori első nekifutásra, átvezetőkkel együtt körülbelül 20-22 óra játékidőt ad, és ebből a fele idő mozizással fog elmenni, például a Virtous Missiont megelőző átvezető összességét tekintve csaknem fél óra hosszúságú. Egy ilyen hosszúságú mozimaraton akár negatívum is lehetne, de az MGS számára mindig is remek erény volt, hogy ezekben a játék motorja által hajtott filmekben a Konami apait-anyait beleadott annak érdekében, hogy filmszerűen profi, igényesen felépített cselekménnyel és dialógusokkal megtámogatott filmeket nézhessünk, és erre most sincs panasz. Ezt a jó szokását egyébként a negyedik MGS-ben is megtartotta a készítő csapat. A sztori szempontjából egyébként nagyon érdekes és egyben igényes elem, hogy a játék eseményeit a lehető legjobban illesztették bele a valós történeti események viharaiba, olyan hatást keltve, mintha a játék cselekményei a valóság történelmére is hatással lennének és oda vissza. Arról nem is szólva, hogy a harmadik MGS az első két rész néhány kényes kérdésére is választ ad, például ebben a részben derül ki, kinek a neveit tartalmazta az a MGS2 végén talált nevek listája, amelyek alanyai már majdnem egy évszázada elhunytak, de ugyanitt találhatunk utalásokat megint csak például a Metal Gear Rex születésére is. A második résszel ellentétben ez az MGS -mint mondottam volt- nem azt a célt szolgálja, hogy a mítosz további rejtett részeiről lebbentse fel a fátylat, hanem elmeséli, honnan is indult el ez az egész. Éppen ezért, aki történeti sorrendben akarja végigjátszani a sorozat részeit, az kezdje ezzel az epizóddal. A sorrend egyébként a következő: MGS3->MGS Portable Ops->MGS Peace Walker->Metal Gear->Metal Gear 2: Solid Snake->Metal Gear Solid->Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty->Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

A sztori után nézzük meg a gameplay intézményét is, ahol négy, igencsak jelentős változás állt be, kivételesen a sorozat javára. Az eddig is megszokott dolog volt, hogy lopakodnunk kell, lehetőleg úgy teljesítve a küldetést, hogy minél kevesebbszer bukjunk le, és közben úgy oldjuk meg a feladványokat(->egyes szakaszokat), ahogy nekünk jó. Ez eddig semmi eltérő. Maga a “pálya” viszont annál inkább. Az első két rész túlnyomórészt épületekben játszódó pályáit felváltotta a nyitott, hatalmas dzsungelek és hegységek, ahol értelemszerűen kevés falfelület ad nekünk oltalmat. Ehhez kapcsolódik az első hatalmas újítás, az álcázás intézménye, amelyeket arcfestékekkel és különféle mintázatú egyenruhákkal oldhatunk meg. Értelemszerűen minden típusú területre eltérő álcaszett szükséges, amit a Survival Viewer (pause menü) Camoflage része alatt cserélgethetünk, hasznosságáról pedig a képernyő jobb fölső sarkában látható százalékos mérő, a Camo Index ad tájékoztatást 100 százaléktól -100 százalékig. Minél magasabb a CI értéke, annál jobban vagyunk rejtve a ruszki katonák kíváncsi szeme elől. Értelemszerűen 90-től, 100-as értékig például a magas fűben szinte az ellen orra elé mászhatsz, és akkor sem fog észrevenni, -100-nál pedig szerintem már akkor észrevesznek kilométerekről, ha lapulsz, mint fos a fűben. A játék elején számos ruhát kapsz alapból, de a játék előrehaladtával később is találhatsz majd értékes, és kevésbé értékes darabokat egyaránt, tehát érdemes mindig átfésülni a környéket, ahol éppen vagy. Persze előfordulhat, hogy az ellen elég közel kerül hozzád ahhoz, hogy közelharcba bocsátkozz. Ilyenkor jön jól a második újítás, a CQC -Close Quarters Combat- lehetősége, amelyet a bal analóg kar, és a Kör gomb kombinációinak segítségével vitelezhetünk ki. A valódi CQC-hez hasonlóan az itteni változat is dobásokból, fogásokból és a fegyveres ellen harcképtelenné tevését lehetővé tevő mozgásokból áll, de a nyaktörés- és metszés is ennek segítségével hajtható végre. Ha harc, akkor természetesen sérülés, ami két csíkra van hatással: a vastagabb HP, illetve a hosszabb, négy egységre osztott stamina csík. Snake kalandja során jó pár esetben fog szembesülni azzal hogy ő sem sebezhetetlen hős, a súlyos, vagy kevésbé súlyos sérüléseket bizony magának kell ellátnia, amit a Survival Viewer Cure menüpontjában hajthat végre. A sérülések tárháza viszonylag széles, az egyszerű megfázástól a kimondottan kellemetlen csonttörésig sok minden fogja az egészségét kockáztatni. Például ha magas helyről esünk le, szinte biztos hogy a bokánk fogja látni kárát ennek, de a hosszabb, mocsárban történő fürdőzés új barátokkal, azaz piócákkal fog gazdagítani bennünket. Általánosságban, ha vörös bejegyzést látunk a HP csíkon, a Cure menübe vigyen az utunk, ugyanis ellátás nélkül a HP véglegesen csökkenni fog egy keveset minden alkalommal. A Cure menüben részletest leírást kapunk a sérülés helyéről, okozójáról, fajtájáról és a gyógyításhoz szükséges eszközökről. Ezekből is kapunk kezdéskor egy tisztességesebb mennyiséget, de játék közben is bővíthetjük a készletet a talált adagokkal. A stamina csík gyógyítása egy másik kérdés, az ugyanis Snake kitartása mellett az éhségét is jelzi, tehát burkolnunk is kell időnként, ami bármilyen ehető állat és növény elfogyasztását jelenti. Vadászni kétféleképp lehet, vagy halálos, vagy kíméletes módon, már ami az állatokat illeti. Előbbi esetben bármilyen halálos lőfegyver és kés szóba jöhet, de utóbbinál csak az altató lövedékes fegyverek használhatóak. Mindkét módszernek megvan a maga előnye és hátránya: előbbi esetben gyorsan el lehet ejteni a vadat, de idővel romlásnak indul, az utóbbi esetben pedig az állat ugyan életben marad, de csak a kisebb állatokat lehet ily módon elejteni. A növények esetében természetes módon oly mindegy, mivel aratjuk le őket. 🙂 A valódi emberekhez hasonlóan Snake sem szeret egyformán minden ételt és ennek hangot is ad: a SW Food menüjében elfogyasztva láthatjuk, mennyit tölt vissza a stamina csíkból az adott étel, és Snake reakcióját is hallhatjuk. Értelemszerűen, minél kevésbé ízlik neki az étel, annál kevesebbet tölt vissza. Na persze, vannak olyan étkek, amelyek mérgezőek, például a szép színes, de k*rvára mérgező nyílméreg béka, amivel el lehet szórakozni, az ellen kárára. Érdemes odafigyelni arra, hogy némelyik étek gyógyszerként is funkcionál, például a méz nem csak remek ennivaló, de az égett sebek gyógyítására is alkalmas.
Mindezek már önmagukban kellemes újítások (eleve, a gyógyítási rendszer akkora újítás az elmúlt évek “menj rá a dobozra, az energiád meg visszaugrik” módszeréhez képest), de az MGS alapelemét képező szabadság és lehetőségek tárháza csak hozzáad az élményhez. Az ebben a részben is meglévő codec beszélgetések például az eseményeket követik, és bizony nem egyszer még humorosak is. Ilyenkor még az is számít, hogy milyen álcaszett van rajtad, milyen fegyver van a kezedben, hol vagy éppen, mit ettél, és így tovább. Már csak ezért érdemes codecezni a játék folyamán folyamatosan, hogy minden variációt meghallgass, és esetleg nevess egyet. A sokat emlegetett szabadság abban rejlik, hogy te választod meg, hogyan teljesíted az egyes szakaszokat. Csendben elsurransz, lelősz mindenkit, mindenkire ráhozod a frászt, tisztes távolságból SVD-el fejbelősz mindenkit, mindenkiből kiszedsz minden információt, esetleg altatsz? Csak rajtad áll. Újításként jönnek az olyan elemek, mint például az egyes raktárak felrobbantása, amelyekből elszórtan kétféle található, lőszeres- és élelmiszerraktár, amelyeket egy jól elhelyezett C3-assal felrobbanthatsz, aminek hatására a következő néhány szakara meggyengíted az ellent: lőszer nélkül maradnak, avagy az éhségre panaszkodva szétszórtabbak lesznek. Emlékeztek még a nyílméreg béka emlegetésére? Dobj egy kiéhezett katona elé egyet, és nézd ahogy az éhségtől gyötörve befalja a mérgező állatot. De még érdekesebb, hogy szinte minden főellenség rendelkezik ilyen gyengeségi habitussal, ami elsőre nem egyértelmű: Ocelotnak például lődd el a sapkáját, vagy The Fearrel is próbálj megetetni egy mérgező ételt. Plusz jó pont, hogy a főellenfelekkel szemben lehetsz pacifista is, akárcsak a bakákhoz: ők is rendelkeznek stamina csíkkal a HP mellett, akárcsak te. “Semmisítsd meg” a stamina csíkjukat, és tiéd lesz az egyenruhájuk, ami nem egy esetben főnyereménynek hat. Volginé például a Cold War ruha, amelynek viselésekor a veled szemben lévő ellenfelek nem nyitnak tüzet rád. És ez még a jéghegy csúcsa, az egyik ilyen rejtett trükk még a PS2 belső óráját is igénybe veszi! Irányításbeli gondokból azonban akad pár: a fix kamera szokáshoz híven nem egyszer generál szinte használhatatlan nézeteket, az irányítás még mindig kicsit “szögletesnek” hat, és a belső nézető, célzott lövölde is kicsit sok gombot igényel. Az viszont egyáltalán nem negatívum, hogy a minitérkép, mint olyan nem létezik. A szakaszokon az eszközeidre támaszkodva kell felderítened az ellenségek pozícióját, őrjáratának menetét. Ez némelyek számára kényelmetlen megoldás lehet, de vitathatatlan, hogy így végre magát a játékot figyeljük teljes mértékben, és nem a gyűszűnyi, térképnek gúnyolt négyzetet.

Grafikai szempontból a játék még ma is, hat év távlatából is gyönyörűnek hat, különösen komponens kábellel. A részletességre mint olyanra semmiféle panasz nem lehet, a játék motorján látszik, hogy szinte szanaszét lett optimalizálva, ugyanis a legritkább esetben vehetünk észre valamelyest lassulást, de soha nem fogja kelteni egy valamivel gyorsabb diafilm vetítés látszatát. Ha valaki azt kérné, hogy mondjak egy, a konzol erejét legjobban demonstráló produktumot, akkor minden bizonnyal ez lenne a választásom, mert akárki akármit mond, az MGS3 simán benne van még ma is a top 3-ban grafikai téren (is). A hangok, zenék ezúttal is remekek: az eddigiekhez hasonlóan a szinkrongárda teljesítménye még most is több mit remek színvonal, amit büszkén lehetne lobogtatni minden “japán szinkron only” emberkének, de megjegyzem, a japáni Snake-el sincs különösebb bajom. A zenét a második részhez hasonlóan Harry-Gregson Williams jegyzi, aki szerény véleményem szerint Hans Zimmer mellett az az úriember, aki tudja, hogyan kell egy akciófilm alá igényes zenei anyagot összehozni. A stílus természetesen még mindig jelentősen eltér az első MGS klasszikus játékzene mentalitásától, de ez a megközelítés is tartalmaz annyi rációt, hogy önállóan megálljon a lábán. A játék nyitózenéje, a Snake Eater egyértelműsíti a játékosban és a nézőben egyaránt, hogy a James Bond filmek is inspiráló hatásúak voltak a játék készítésekor, a Metal Gear Solid 3 főtéma ennek megfelelően ötvözi magában a klasszikus témát a hatvanas évekbeli kémsztorik hangulatával, így egy kissé elüt ugyan a második rész főtémájától, de még így is dicséretes munka.

Összességét tekintve azt kell hogy mondjam, hogy a harmadik olyasmit tett, amire sok játéksorozat képtelen volt, azaz egyenrangúként szerepelni a legendás első rész mellett, valamelyest azt túl is szárnyalva. Tökéletes játék mint olyan nem létezik, és ez sem az, de ha valami, ez nagyon közel áll hozzá. Habár Martin 10-es értékelésével még ma sem értek teljes mértékben egyet, a cikk ettől függetlenül még ma is példaértékűnek számít. Maga a cucc? Kilencfél. Simán.

9.5/10

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

3 responses to “Metal Gear Solid 3: Snake Eater – Bízol, de kiben?

  • Elhaym

    Én is 10 pontra értékelném mint Martin. 🙂 Már többször végigvittük, de a családban senki sem talált hibát ebben a részben.

  • Márk

    Nos végre, hogy 30-40fpsel kijátszottam rendesen ezt a játékot a gépemen azt kell mondjam, hogy valóban megérdemli a 9.5-öt.
    A történet, cselekmény, irányítás és a karakterek lenyűgözőek voltak és igen, hogy oly sok rész után még mindig tud újat mutatni az nem kis teljesítmény Kojimától. Kár, hogy csak most jutottam el oda, hogy megtegyem a végigjátszását. 🙂

    • Dodgers

      ” Kár, hogy csak most jutottam el oda, hogy megtegyem a végigjátszását.”

      Ahogy mondani szokták jobb később mint soha, pláne úgy hogy szvsz a sorozat legjobb részét tudtad le, megfejelve Hiimdaisy paródiájával. 🙂

      Az idézett résszel kapcsolatban még mindig jobb, mint ha például az MGS4-et játszottad végig a 3 helyett ennyi idő után, az az epizód lényegében a tökéletes antitézise annak amit az MGS3 kapcsán hoztál fel a “és igen, hogy oly sok rész után még mindig tud újat mutatni az nem kis teljesítmény Kojimától” gondolattal. Az első 1-2 óra nem olyan gázos pláne úgy, hogy a számozott részek között a 4 rendelkezik a legjobb irányítással/kamerával, és legalább annyira jól el lehet benne ütni az időt az első két fejezetben mint az MGS3-ban, de onnantól kezdve kegyetlenmód össze van csapva az egész mind a sztorit, mind a pályákat tekintve. Az előbbivel kapcsolatban nyugodtan megnézheted a Metal Gear Solid 4 in a nutshell nevezetű videót mert jól összefoglalja a “nagy csavarokat” azzal a bizonyos legtöbbet idézett szóval, az utóbbi terén pedig olyannyira kevés gameplayt tartalmaz a játék attól a ponttól kezdve, hogy szerintem még az MGS1 és az MG2: Solid Snake is röhögve lekörözi ha tiszta játékidőről és szórakozási faktorról van szó. A Rex vs. Ray harc jó volt, de ettől eltekintve nagyon látszik az egész játékon hogy egy ponttól kezdve a kukába vágták az addigi koncepciókat, és sebtében ütötték össze a végleges változatot.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: