Bayonetta – Angel May Cry

Platinum Games – a főnixmadár

A Capcomot feltételezhetően nem kell bemutatni senkinek sem, révén kimondottan régóta mozognak már a játékkészítői szakmában. Kimondottan sok platformot megjártak már az elmúlt évtizedek alatt, szinte minden stílusba beletenyerelve. Ezeket a próbálkozásokat változó színvonalon sikerült kivitelezni ugyan, de a Konamival együtt azok közé tartoztak már annak idején, akik akármit is tegyenek le az asztalra, annak minimum egy esélyt érdemes adni. Arról nem is szólva, hogy rengeteg franchise mögött is ők állnak, kimondottan széles karakterpalettát generálva ezzel, az ismertebbektől a jó ideje elfeledettekig. Maga a Capcom minőségileg, röviden leírható egy fél mondattal: egyszer még a szarból képesek is aranyat csinálni, máskor viszont csak a pénzük után loholnak. Ez a módszer Nyugaton se ismeretlen, különösen manapság, gondoljunk csak az EA tizensok éve bejáratott, de még mindig lényegében változatlan sorozataira, vagy az Activision újítási hajlamait nélkülöző, de egykoron (konkrétan az első PC-s rész, meg a United Offensive) remek FPS-dinasztiájára, a Call of Dutyra. Valahol ilyen a Capcom is: a Megaman, a Street Fighter példának okáért majdhogynem számtalan folytatással büszkélkedhet, de számottevő újítás nem következett be az egyes részekben, maximum finomhangolások, amik hol jól sültek el, hol kevésbé. Ami viszont a Capcomot megkülönbözteti az említett két nyugati gigásztól, az a tény, hogy sokkal hamarabb nyúlnak olyan stílusokhoz még ma is bátran, amit manapság már sokkalta kevésbé övez népszerűség. Erre kitűnő példa a Phoneix Wright sorozat, amely nemcsak a Visual Novel témáját igyekezett meglovagolni, de egy egykoron még viszonylag népszerű stílust is, a point and klick jellegű kalandjátékokét. A kísérlet sikerét bizonyítja, hogy a széria szekere még mostanság is fut, a körülötte kialakult fanbaseről nem is szólva. Kevésbé radikális eset révén, de az első Devil May Cry is ilyen volt: a stuff az egykoron, különösen az árkádokban sikeres beat’em up, illetve hack n’ slash műfajt kívánta áthozni 3D-be annak minden jellemzőjével együtt, amit sikerrel is vitt véghez. Nemcsak technikai szempontból, de mentalitását tekintve is adózott az ősök előtt, ízig vérig Capcom játékról volt szó. De megint más műfajban ilyen a Resident Evil széria: az Alone in the Dark által megpengetett, de még nem teljesen kihasznált survival horror stílust vette kezelésbe, szintúgy elismerésre méltó eredménnyel, amit aztán a még jobb második résszel fejelt meg.

Persze mint játékfejlesztő nagyvállalatnak, a Capcomnak is megvoltak a maga ászai a készítés számos frontján, legyen szó rendezői(=ötletgazda), vagy zeneszerzői posztról. Előbbi esetre két olyan példa, amely a poszt tárgyához is köze van: Shinji Mikami és Hideki Kamiya. A két úriember nevéhez számos Capcom game köthető: Mikami keze munkáját dicséri a Resident Evil első része vagy az SNES-es Aladdin, míg Kamiyáét az első DMC, vagy éppen a Resident Evil 2. A Capcomnak azonban szokása a számára kényelmetlen, vagy gyengén teljesítő tagjait ide-oda helyezgetni a belsős divíziók között, legyen az illetőnek akármilyen jelentősége is. Így történt ez Mikamival és Kamiyával is akik idővel az anyacég új stúdiójához, a Clover Studioshoz kerültek, pozíciójukat megtartva. A két úriember a Cloveres idők alatt sem lustult el, mindkettejük nevéhez fűzhető játék ebből a korszakból: Mikamié volt a tradiconális beat’em up egyik mostani, jeles képviselője, a God Hand, míg Kamiyáé a szintén beat’em up, de 2D-s Viewtiful Joe, illetve a Zelda utánérzés Okami, ami azóta is kultstátuszt élvez az arra fogékony közönség körében. Összességét tekintve a Clover Studios tipikusan az a fajta stúdió volt, akik játékaikhoz ritkán csinálnak folytatást, mivel már az első alkalommal rengeteg figyelmet szentelnek a fejlesztésre, arról nem is szólva hogy az átlagközönség számára nem ők voltak a biztos befutó, szemben mondjuk az EA-val. Másképpen szólva, a CS volt a tipikus Elvont Fejlesztők tábora. 2007-ben azonban a Capcom úgy döntött, hogy felszámolja a részleget, szélnek eresztve annak tagjait. A tagok többsége viszont gondolt egyet, és létre hozták a saját cégüket Platinum Games név alatt, a Sega pedig mint kiadói szerepet tölt be. Első játékuk a 2008-ban megjelent Wii-s MadWorld volt, amivel személy nem játszottam, de videok alapján éppúgy elvont darab, mint a Cloveres játékok. Azóta eltelt lassan 2,5-3 év, és a PG le is tett egy-két dolgot az asztalra, mint a 2010 elején megjelent Bayonetta, vagy az ugyanezen év vége fele megjelent Vanquish, amik szintén nem adtak alább a tétből.

Első benyomások

Az első game, amit a PG kínálatából kipróbáltam a Vanquish volt, amiről azt hiszem viszonylag sokat áradoztam már a blog oldalain, de röviden: valahogy így kellene megcsinálni egy 3D-s Contrát. A TPS műfajában a Vanquish -kis túlzással- körülbelül olyan, mint 2D-s Sonic a 2D-s Marióhoz viszonyítva: egyes jegyeiben hasonlít ugyan műfajtársaira, de megvan benne az a dinamika, csiszoltság, átgondoltság, ami elkülöníti a többi TPS-től. A Bayonetta ugyan korábban jelent meg, de a -negatív- híre olyannyira megelőzte a stuffot, hogy az első DMC stábja ellenére sem akarództam kipróbálni a játékot. A Vanquish után minimális kíváncsiság ugyan felmerült a stuff irányába, de még ekkor sem érdekelt különösebben, hiszen a képek/videók/egyes vélemények alapján egy kimondottan pózőr hack n’ slash képe jött le, amit már a DMC3-ban se kedveltem annak ellenére, hogy a gameplaye valamelyest bejött. Plusz ott volt a DMC4 is, ami után egy kicsit el is ment a kedvem a témától. Aztán 2010 vége fele egy hirtelen ötlettől vezérelve célirányosan olyan fórumok után kutattam, amely összehasonlító véleményeket tartalmaz a Bayonetta és a Vanquish között. A keresést több helyen siker koronázta, hát még az eredménye. Miután több hozzászóló is párhuzamot vont a Bayonetta és a Vanquish gameplaye között (egyik ilyen találó darab: “a Vanquish nem más mint a Bayonetta, csak éppen katonai stílusban”),  felmerült a gondolat: mi van, ha mégiscsak jó játékról van szó? Ezt a témát amúgy már az 2010-es év végi posztban is emlegettem, ami aztán január elején egy elő-születésnapi ajándék képében valósult meg, hat ropiért. De nem csak ez a fórumi párhuzam keltette fel a figyelmem, hanem a stuffot övező hype is, hiszen volt olyan oldal/illető, ami/aki maximális pontszámmal illette a játékot annak hibái ellenére, mint például a Playstation Community. Az eset kísértetiesen a God of Warra emlékeztet még most is, mivel annál a játéknál is erős túlzásnak érzem azt a 10 pontot annak ellenére, hogy van benne ráció. Rá nem sokkal végigvittem a játékot normal nehézségi fokon, így adott a kérdés, hogy mennyi igazság is lapul azok mögött a 10 pontos, makacs vélemények mögött. Megéri a 10 pontot? Nem, még véletlen sem. De akkor milyen? Meglepően jó, a pozitív és negatív oldalról egyaránt azt kaptam, amire számítottam. De ne szaladjunk ennyire előre.

Történet – sajtpapír a terítőn

Elsőnek egy kis történelem lecke, azaz a történet, ami elsőre akár még ígéretesnek is tűnhet, de közel sincs erről szó. A Bayonetta világában a Menny (Paradiso), a emberek világa (Purgatory), illetve a Pokol (Hell, találó módon) hármasa alkotja a világot. Ezek közül a Menny és a Pokol egyaránt rendelkezik egy-egy sereggel: előbbi kapja a szokásos angyalokat, míg utóbbi a boszorkányokat. A két “törzs” offkorszos módon időtlen idők óta harcol egymás ellen, mígnem aztán az 1500-as években az angyalok kiirtják szinte az összes boszorkányt. Kivétel persze erősíti a szabályt, hiszen a címszereplő boszorka valami rejtélyes módon túléli a boszorkányüldözést, de ez még nem akadályozza meg abban, hogy egy koporsóban végezze egy tó fenekén. Amit aztán az 1980-as években egy bizonyos valaki kihalász a tóból. Húsz év ugrást követően Bayo és két cimborája egyfajta szervezetként vadászik az ilyen-olyan helyekre bepofátlankodó angyalokra. A két cimbora nevesítve: Rodin a kopasz, bár és fegyverbolt  tulajdonos, mellesleg fegyverkovács feka, illetve Enzo, akit simán el lehet könyvelni Danny DeVito helyi megfelelőjének is. Ez a kis hármas aztán fülest kap, hogy egy ritka és természetesen jelentős műtárgy, a Bal Szem felbukkant Európában, egy Vigrid nevezetű városkában. Innentől kezdődik a kaland, ami aztán a világűrben fog kiteljesedni.

Aki ezek alapján egy nem éppen épkézláb, vagy kidolgozott sztorit vél felfedezni, annak teljes mértékben igaza van: próbálkozik a játék a sztorimeséléssel, de nem sok sikerrel, a sztori ugyanis érdektelen, és szükségtelenül nagy figyelmet kap. A DMC1-ben Kamiyáék eltalálták hogyan kell egy hasonlóan lényegtelen történetet megfelelően adagolni, itt viszont ez a tudás most valahogy elpárolgott. A karakterekről nem is szólva, mivelhogy eredetiséggel semmiképpen sem lehet megvádolni a Bayonetta szereplőgárdáját, akárcsak a rokonszenvre hajlamosítással. Egyik karakter sem olyan erős, kidolgozott, hogy az ember kellő figyelmet szenteljen a történetre, vagy a szereplőkre. Mintha egy alapjában véve pofonegyszerű szituációt akartak volna TL;DR formába önteni, de nem jártak sikerrel. A játék közepére őszintén szólva abszolút nem érdekelt már a történet, kicsit se éreztem azt, hogy na most figyelni kell mert epicség jön, sem azt, hogy ez vagy az a karakter szimpatikus. Persze a történet amikor nem veszi komolyan magát akkor próbálkozik poénra venni a figurát. Igen ám, de teszi ezt olyan mértékű pózerkedéssel, amilyenre személy szerint ritkán láttam még példát. Ha azt mondom, hogy minden egyes rohadt snittben ott rejtőzik legalább egy apró pózerkedés, azzal NAGYON kicsit túloznék. Ha valaki a DMC harmadik-negyedik részét, vagy animuk terén a Hellsinget túlzottan elvontnak érezte ilyen téren, az bele se kezdjen a Bayonettába, mert annak a dózisnak a sokszorosát fogja látni. Az ilyen jelenetek egyébként a viszonylag tűrhetőtől a WTF-ig mozognak a skálán, de tisztán látszik rajtuk, hogy Kamiya a DMC 3-4-et akarta ezzel majmolni, ami kihat a játék egész jellegére. Nyoma sincs a DMC1 visszafogott, sötétebb prezentációjának, ami elég nagy kár. És ha már pózerkedés: mivel a főhősnő fizimiskáját igencsak célirányosan tervezték meg, a fanservice intézménye is kimondottan ismerős errefelé, a pózerkedéshez hasonlóan itt is bőséggel fordul elő. Ennek fényében kimondottan vicces Kamiya azon nyilatkozata, miszerint nem éppen boldog, hogy az általa megálmodott karakter bizony számos, kissé explicit témájú doujinben kap főszerepet. Kérem: ki mit vet, úgy arat. A történet kapcsán még annyit, hogy a Vanquish is lényegében ezen a humorizáló, egyben komolykodó vonalon mozog, ugyanakkor ott a szövegek ténylegesen ütnek, a mutatványok nem elszálltak, de mégis jó nézni azokat, és az egész játék stílusa is befogadhatóbb. Ahogy a omniózus posztban is említettem, ezen is lemérhető Kamiya és Mikami stílusbeli különbözősége.

A gameplay – az érme másik fele

A történet ugyan még csak véletlen sem a játék legerősebb pontja, de szerencsére van valami, ellensúlyozza ezt a hiányosságot, ez pedig maga a gameplay. Maga a stuff a Devil May Cry, God of War és a többi cucchoz hasonló módon egy hack n’ slash, mondhatnánk úgy is, hogy nagyrészt egy az egyben DMC, csak éppen női főszereplővel. Az alapvető játékmenetet, akárcsak a DMC-t, egyaránt alkotják ügyességi, mászkálós részek, illetve harcok is, alkalmanként boss fight formájában. A helyszínek felosztása azonban eltér a nagy öregtől, révén itt minden fejezet egy külön színtéren játszódik ellentétben az ihlető szabadon bejárható területeivel. Az tizensok fejezet nagyrészt a megszokott mederben folyik, de üdítő színfoltként ha csak egy-egy alkalommal is, de járműre pattanhatunk, jelesül egy motorra és egy rakétára. A pályák során kiértékelést kapunk, azonban érdemes figyelembe venni, hogy a játék az egyes harcok szerint is osztályoz, azaz már pálya közben is lemérhető, hogy mennyire jól dolgozzuk bele az angyalokat a betonba. Ez a kiértékelés medálok formájában valósul meg a harcokra vonatkozóan, hat fokozatban: kő, bronz, ezüst, arany, platina, és végül a legjobb, a tiszta platina. A osztályzat figyelembe veszi a kombókból származó pontokat, a harc lezavarásának idejét, illetve hogy mennyi sérülést szenvedtünk el. Érdemes leszögezni, hogy a tiszta platinához nem elég gyorsan lezavarni a bunyót, és a pontokból elérni a csillagos eget, még arra is törekedni kell, hogy ne szenvedjünk el sérülést, semmilyen formában. Ha egyet is bekapunk, maximum egy aranyra vagyunk esélyesek.

Ami gyakran bizony nem éppen leányálom, oda kell figyelni mit csinál az ember, ugyanis a Bayonetta már Normalon sem éppen az a játék, amit az ember két ásítás között maxol ki gond nélkül. A nehézség részben abból adódik, hogy állandóan mozgásban kell maradni, egy olyan játékban pedig ahol az izmosabb ellenfelektől elszenvedett kombók hatására búcsút inthetünk a HP csík jelentős részének, illetve a kisebbek is meglehetősen agresszíven képesek támadni a létszámtól függetlenül, bizony emel a nehézségen. Ezt ellensúlyozza valamelyest a tény, hogy az irányítás igencsak kézre álló, arról nem is szólva hogy a bunyó bunyónak érződik, van dinamikája, lendülete. Ahogy a Vanquishban is, itt is a gameplay pörgése, csiszoltsága emeli ki műfajtársai közül a stuffot, illetve maga a tény, hogy még Normalon se kimondottan ad lejjebb a szivatásból. Elsőre ugyan mind a kombók száma, mind a harc kaotikusnak tűnhet, de viszont pont hogy ez adja meg a gameplay minőségét: megadja a lehetőséget a látványos de szórakoztató harchoz, ellenben megvan az ára annak is, ha ész nélkül csinálja az ember, az agresszív ellenfelek és az ő kemény sebzésük képében. Magát a működést persze itt is szokni kell, kell egy kis idő mire az ember belejön a rendszerbe. Technikai szempontból a DMC1/3 harcrendszerénél a két gombra építkező rendszer emeli kicsit föntebb, mivel már ezzel a két gombbal is elég sokféle variáció hozható össze már alapból. Ezt persze már a God of War is megtette valamivel szegényebb formában, de maradjunk annyiban hogy a Bayonetta  harcrendszere (és a DMC1/3-é is, ha már itt tartunk,) két kézzel fojtja meg a GoW-ét dinamika, kezelhetőség, lehetőségek terén. A kombók között ráadásul nincs meg az a jellemző törés, szépen egybe lehet fűzni egyik kombót a másikkal anélkül, hogy a karakter irányításában észrevehető “üresjárat” keletkezzen. Ráadásul bármikor meg lehet szakítani bármelyik támadást, akármelyik szakaszában is járjon az animáció, ezzel is segítve a dinamika megtartását. Az időlassítás itt is tiszteletét teszi, amit az utolsó pillanatban történő dodge-al (R2) lehet kivitelezni. Ennek során az ellenfelek nagyon lelassulnak, mi pedig fel, így egy rövid ideig biztonságban oszthatjuk az áldást. Természetesen ez a technika sem sebezhetetlen, egy sérüléstől rögtön félbeszakad a lassítás, sőt egyes ellenfelek esetében korlátozott ennek előhívási lehetősége, de egy-két esetben egyáltalán nincs erre lehetőség.

A kombórendszer pontozását említettem előbb, lássuk hogyan is működik: minden sikeresen bevitt találat után pontot kapunk (duh), e mellé pedig szorzó jár, ami minden fegyver számára “be van állítva” egy alap értékre, amit aztán a fight során növelhetünk, egészen 9.9-ig. Miként is? A kombók segítségével, ugyanis minél változatosabban harcolunk, illetve minél több sebzést viszünk be, annál nagyobb lesz ennek az értéke is. Magát a szorzót persze nem lehet a végtelenségig megtartani, ezért törekedni kell arra, hogy ne nagyon szakadjunk le a potenciális pont-grindolást elősegítő ellenfelektől, különben kezdhetjük elölről a procedúrát. A dolgon segít, hogy nem kell egész végig fenntartanunk az esetlegesen magas szorzónkat, a kiértékelés ugyanis az adott fight alatti kombó-összpontszámot nézi, nem az éppen aktuálisat. A pályák végén, mint említettem volt kapunk egy összesített értékelést is, a kőtől a platináig. Ez figyelembe veszi az egyes harcok alatti teljesítményt, az elhasznált tárgyakat, a sérülést, illetve az elhalálozások számát is. Mint látható valamivel kidolgozottabb, mint a Vanquish pontrendszere és osztályzása, de mindkét rendszer megállja a helyét. Protip: aki a teljesítményre akar nagyon rágyúrni, az az első halálnál jobban teszi ha újrakezdi a pályát, ez ugyanis hatalmas levonásnak számít. A kombókat illetően alapvetően két gombot használ a játék: a Háromszöget az ütésre, a Kört pedig a rúgásra. Ennek a két gombnak a kombinációból hozhatók össze aztán maguk a kombók, amikből 30-40+ darab áll rendelkezésre már a játék legelején. Ez a szám bővül, illetve csökken az egyes fegyverek esetében, hiszen minden gyilkolóeszköz rendelkezik saját támadási formákkal.

A fegyvereket mindkét kézbe és mindkét lábra egyaránt fel lehet helyezni, ezzel lehetőséget adva a kedvező kombinációk kitapasztalásához, de természetesen van olyan darab, amit csak az egyik, illetve csak a másik helyre lehet aggatni. A fegyverek között található például a pisztoly, a katana, a sörétes, vagy éppen a tonfaként is használható rakétavető, de lesz még ostor és jégkorcsolya is, hogy a később megnyíló darabokról szó se essék. Mindegyik ilyen darab rendelkezik erősségekkel és gyengeségekkel egyaránt, biztosan ajánlható kombináció tehát nincs, mindenki azt rakja be, ami neki kézre áll, példaként a rakétavető nagyon lassú, de a rakéták sokat sebeznek, vagy a katana, ami szélesebb hatókörrel rendelkezik, de valamivel lassabb az öklünknél, cserébe lehet tölteni, ami nagyon sokat sebez. Az fegyverek többségét a játék során kell összeszedni, mivel a pályákon széttört bakelitlemezek formájában találhatóak meg, ezeket összegyűjtve, majd Rodinnak átadva kapjuk meg az új gyilkolóeszközt. Rodin egyébként a játék boltját képviseli, ahol kellő mennyiségű valuta segítségével szólíthatunk magukhoz dolgokat. Ezek között akad szokásos HP/MP/sebezhetetlenséget adó/erősítő nyalókák, új kombók, de ugyanitt vehetünk kiegészítőket is, amelyek a maguk módján segítenek utunkon. De a legfurcsább kategóriát mégis az öltözékek adják, amik között akad jó pár olyan darab, ami fanservice-ért kiált (rövid példa: ismerős az a bizonyos öltözék, amit a lányok szoktak viselni tesiórákon az iskolás animukban? Na itt azt is lehet venni). Ezeken felül a pályákon a szokásos gyűjtögetni valók itt is képviselik magukat: a boszorkányszív négy darabonként növel egy kicsit a HP-n, a kristály pedig két darabonként az MP csíkhoz ad bejegyzéseket. Ezeket eldugott ládákból szedhetjük elő, de egy részük jutalomként jár, ha sikerrel teljesítünk egy Aflheimot. Ezek a DMC-ből ismerős Secret Missionök helyi megfelelői, amiket a későbbi jobb boldogulás kedvéért érdemes teljesíteni.

Még nem esett szó a pályákról, amikből tizenhat plusz kettőt tartalmaz a játék, ami elsőre kevésnek is mondható. Játék közben viszont kevésbé, hiszen átlagosan 20-30 percet vesz igénybe egy pálya, a játékon pedig bő 10-12 óra végig lehet menni Normal nehézségi szinten. Némely pálya mintha kissé hosszúra sikeredett volna, az viszont dicséretre méltó, hogy még ilyen esetekben se laposodik el annyira a játékmenet leszámítva azt a néhány rövidebb hullámvölgyet, végig képes tartani egy szintet, ami leköti az embert. A puzzle-ök ha lehet még egyszerűbbre és kevesebbre sikeredtek, maximum öt perc alatt megoldható az összes ilyen talány, ráadásul nincs is belőlük sok. Külön plusz pont jár a pályadesignnak, hogy a korábban bejárt helyeken ritkán kell kolbászolnunk (backtrackelni), ezzel kijavítva a DMC3, de még inkább a negyedik rész kardinális hibáját. Aki elboldogult egy DMC1-el, az itt sem fog különösképpen fennakadni. A pályafelhozatal amúgy nem mondható a legváltozatosabbnak, de szerencsére variáció azért akad az egyes szintek között, ha nem is hatalmas mértékben. A QTE jelenetekből viszont sok van, sokkal több, mint amennyi szükséges lenne, ráadásul nem is lettek a legjobban kidolgozva. Ez alatt konkrétan az inputot sugalló animációra céloztam, az ugyanis elsőre nem sok mindent árul el arról, hogy mit is kéne nyomnunk, merthogy ha elcsesszük, annak bizony sok esetben azonnali halál a vége. Nem egy esetben éreztem azt, hogy direkt szívatásnak tették be ezeket, hiszen fél másodpercre ha megjelenik a cselekedet ikonja. Ezzel még nem is lenne különösen gond, az viszont már igen, hogy a “megjelenési” animáció aránytalanul sok időt vesz igénybe. A QTE jelenetek egyébként még az úgynevezett Torture Attackok (Kínzások) alatt is képviselik magukat, ami az insta-kill támadási formák helyi megfelelőjét jelenti, aminek kivitelezéséhez kell az MP csík. De ugyanúgy QTE-t igényelnek a főellenfelek ellen végrehajtott végső támadások is, amire a játék a Climax jelzőt használja, bár szerintem a Fatality találóbb volna. Ennek lényege, hogy a Bayo hajából (…) megidézett szörny szépen megeszi, vagy agyonveri az aktuális bosst. A bossok szempontjából mindegyikről elmondható hogy hatalmasak, viszonylag nehezek, és több lépcsőben likvidálandóak, plusz kicsivel változatosabbak a Vanquish felhozatalánál, de a DMC1 felhozatalát és beosztását nem körözi le.

A kissé hosszúra nyúlt gameplay szekciót rövidre is zárom, mégpedig a cameokkal, és plusz egy hiba megemlítésével. A Platinum Games a Vanquishal már megmutatta hogy nem riad vissza az utalások belecsempészésétől, helyezkedjen el az a játék akármelyik pontján. Ezek kisebb csoportját alkotják az egyéb helyekről hozott dolgok, mint például a Dragon Ball Z-s Ginyu különítmény, vagy egy jellemző beszólás az első DMC-ből (flock off, featherface). A nagyobb csoportot viszont azok a cameok teszik ki, amelyek a kiadó Segához köthetőek, mivel Kamiya bevallása szerint a Bayonettát tisztelgésnek (is) szánta a Sega egykori játéktermi és egyéb játékainak. Ilyen utalás például a helyi valutaként szolgáló glóriák egy az egyben a Sonicgyűrűit idéző külleme, az első pályán szó esik egy bizonyos Eggmanről, de a Space Harrier vagy az AfterBurner is megkapja a maga szereplését: még egy-egy pályát is kaptak, a remixelt zenékről nem is szólva. Ami az említett plusz hibát illeti: a PS3-as porton egy másik cég dolgozott, aminek meg is lett az eredménye. A textúrák valamivel életlenebbek, a töltések hosszabbak, illetve a képfrissítésen is csorba esett a portolás során. Az elsőt személy szerint nem tartom annyira súlyosnak, az utóbbi kettőt viszont igen, amit az azóta kiadott patch szükségessége is bizonyít. Személy szerint rögtön a patch telepítésével kezdtem a végigjátszást így konkrétan nem tudom mennyit javult az eredeti állapothoz képest, de egy-két história a patch nélküli állapotról: egy rossz helyen lenyomott Start gomb akár félperces töltést is eredményezhet, a tárgyfelrakás szintén, illetve a képfrissítésen végzett csiszolás hiánya miatt egyes szakaszok játszhatatlanok. A patch alapján ezeken sokat javítottak, hiszen egyedül az átlagnál kicsit hosszabb (15-20 másodperces) pályatöltés ami zavaró egy kicsit, de például a képfrissítés egyszer sem esik abba a drámai közegbe, amikről a történetek szólnak. Az X360-as kiadás állandó 60 FPS-ével szembeni 30-20 FPS lehangolónak tűnhet, de annyira nem zavar be a játékba, hogy emiatt haljunk meg. Az viszont negatívum, hogy egy sokkal, de sokkal jobb portot is össze lehetett volna ütni akár már elsőre is, de láthatóan ezzel a “kényelemmel” nem éltek az átirat készítői. Szerencsére a PG tanult ebből az esetből, és a Vanquisht már saját maguk készítették mindkét konzolra, ami meg is látszik.

Grafika és zene – weirdness

A grafika összhatását tekintve nem használja ugyan ki a hardver adottságait, de részletesség tekintetében nincs különösebb szégyenkeznivalója. Az átlag 30 FPS  szerencsére megvan, bár azért van egy pár olyan alkalom, mikor 25 alá is leesik, ami ismét csak érthetetlen, hiszen például a két évvel korábbi Metal Gear Solid 4 ennél jóval szebb volt, és mégis tudta tartani a hatvanhoz közeli állapotot. A stílus szempontjából viszont már nem ennyire egyértelmű a helyzet, mivel a pózőrség és a fanservice itt képviselteti magát a leginkább. Mint említettem, nagyon-nagyon pózőr a cucc, amire csak rátesz egy lapáttal a nem éppen férfias ábrázolásmód is, ami még a helyszínekre is kihatással van. Egészen pontosan a Paradisos részekre, azok ugyanis eléggé nyaldossák a giccsesség mércéjét, amilyen színkavalkád uralkodik rajtuk. Ha az állóképeken érdekesen jött le ez a látvány, el lehet képzelni milyennek hat ez mozgásban. A halandó világban játszódó részek ellenben egész kellemesnek mondhatóak, itt viszont képviselteti magát az új generációs “barnaság”, amikor a környezet jelentős részét a barna szín tesz ki. Nem szerepel ez mindenhol ugyan, de például a városi helyszíneken bizony a barna szín az uralkodó. Az ellenfelekről nem értekeztem az előző nagy bekezdésben, megteszem most, mert a design itt is jelentősen képviselteti magát. Az eddig megszokott szárnyas emberszabásúak helyett glóriás szörnyek törnek ránk, minden méretben és kivitelben. Variáltságukra nem igazán lehet panasz, de a boszorkányokéra már igen. Akár a DMC3-4-es Dante, csak éppen nőben, ideértve a viselkedését, és az elcsépelt küllemi “tökéletességét”, és ez érdekes módon az összes boszorkára vonatkozik. Nyoma sincs az első DMC jóval kevésbé beszédes és villogó karakterének. Ha már karadesign: akárcsak a jellemük, küllemükben sem mutat semmi maradandót egyik szereplő sem, nem ez lesz az az aspektusa a játéknak, ami eladja. A Vanquish karakterei se sokkal eredetibbek, de jobban elviselhetőbbek, nekem legalábbis bejött Sam és Burns kettőse, már design szempontjából is.

Zeneileg a stuff számos műfajt megpendít, a jazzes, j-popos vonal ugyanúgy megtalálható benne, mint a kórussal kísért komolyzene. Összességében habár nem közelíti meg egy jobb Megaman színvonalát, de akad rajta kellemes szám jószerivel, amik között ráadásul nagyon jó remixek is akadnak, és mellékesen egy-két szám kivételével nem lóg ki semelyik szám se az OST-ból, negatív példa természetesen akad. Ilyenre példa maga a main battle theme, ami nem más, mint Bayonetta témája, és… mint önmagában hallgatandó szám nem teljesít valami jól, erélyesebben szólva idegesítő egy kissé. Játék közben elmegy, mert nem arra koncentrál az ember, de mégis mint battle theme foghíjas egy kissé. Ehhez képest a másik két, általánosságban használt téma már jobb: az egyik egy viszonylag pörgős jazzes szám vokál nélkül, a másik pedig nem más, mint az ’50-es évekbeli Fly me to the Moon remixe, amiből csak a szöveget tartották meg, maga a dallam teljesen új. Maga a szám elsőre nem tűnik sokkal jobbnak az említett negatív témánál, de játék közben jobban elviselhetőbb. A szinkronhangok közül az angolt használtam a játék során, amivel nincs különösebb gond, habár akinek nem szívügye a brit akcentus, az nem fogja szívesen fogadni, de személy szerint kedvelem ezt a akcentet (Monthy Python/Fekete Vipera tett erről :D). Nem fülsértő ugyan a performansz, de az is igaz hogy egy MGS mellett csak szimplán “semmi különös” kategória.

Összegzés

Ha az egyik oldalát nézem a dolognak, akkor pozitívan csalódtam a játékban, hiszen a gameplay beváltotta a várt szintet, mindegy hogy 20 percre vagy 2 órára veszi elő az ember. A legutóbbi általam végigvitt hack n’ slash-hez, a DMC4-hez képest mérföldekkel jobban teljesít ebben az aspektusban, de az első DMC1 mellett is ott van a helye a szórakoztató 3D-s bunyós cuccok között. A Vanquish mellett ugyancsak ott van a helye mint jó játék remek gameplayel, de kicsit lekörözi azt a jelentősen több megnyitható extra és potenciális szavatosság okán, ami alapján megérdemelne egy halvány 9-et. Azonban ellensúlyként ott van a design és a prezentáció igencsak egyénfüggő mivolta, a rossz értelemben vett konstant “villogás”, a PS3-as port kissé hevenyészett mivolta, illetve a történet, ami jóval többnek akarja láttatni magát mint ami, megfelelő ellensúly nélkül. Mindezek miatt érzem úgy, hogy megérdemli azt az egy pont levonást, akárcsak a “testvére” esetében. A 10 pontos értékelés még úriemberek között is túlzásnak érzem, akárcsak a stuff “megkérdőjelezhetetlen” és “kétségbevonhatatlan” erényeit, vagy a hardcore réteg “kissé” elvakult kinyilvánulásait. De ezeken felül egy szórakoztató hack n’ slasht kaptam azért a 6 ropiért, plusz megerősített abban, hogy a Platinum Gamesre érdemes lesz odafigyelni a későbbiekben. Akit érdekelnek a hack n’ slashek, az nyugodtan tehet vele próbát, de vásárlás előtt érdemes a gyakorlatban kipróbálni mennyire veszi be az ember gyomra ezt az intenzív pózerkedés-dózist, amit az átvezetők kínálnak.

8/10

(a poszt a japáni kiadás alapján készült, ami ugyan egyaránt tartalmaz angol szinkront és feliratozást, de NTSC mivolta miatt nem támogatja a PAL felvevőket, így a saját video kizárva, marad a linkelés)

 

 

És ha már szó esett a Sega utalásokról, ez a egész pálya egy nagy utalás:

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

23 responses to “Bayonetta – Angel May Cry

  • Péter

    Mikkel képes vagy te játszani Dodgers… =)

    Az ilyenekben 2 dolgot “szeretek” (és azt hiszem ez a 2 dolog össze is foglalja a stílust:
    1. Ha csak random össze-vissza nyomogatod a gombokat, akkor is “jó” minden.
    2. Az egészre csak rárak egy lapáttal, hogy a harc úgy 80%-ban tökéletesen átláthatatlan.

    Meghal az RTS, meghal az FPS, ezek a szarok meg jönnek mint a havi baj… szomorú. =(

  • Dodgers

    Valahogy volt egy olyan érzésem, hogy te szólsz majd hozzá ehhez először. 😀

    “1. Ha csak random össze-vissza nyomogatod a gombokat, akkor is “jó” minden.”

    Ez pontosan össze is foglalja mi a gond a God of War, vagy a Bleach Ignition Soul harcrendszerével. Akármit nyomsz akárhogyan, laza 70-80%-os eséllyel kerülsz ki győztesként, a kombókban semmi változatosság küllemben és számban egyaránt, hiába használnak azok is 2-3 gombos rendszert. És a fanok erre mondják rá, hogy jó, mert ezekkel el lehet boldogulni bennük. Vagy másik példa a tipikus “gombrullettel nyerés” kategóriára az EA-féle Lord of the Rings Return of the King játék, amit random nyomkodással könnyebben ki lehet vinni, mintha normálisan játszana az ember. Ráadásként ezekben nincs is annyira büntetve a rulett, hogy rábírja az egyszeri játékost a tudatos kombózásra. Ennél erre is gondoltak valamelyest: a nem teljes kombók a teljesekhez képest nem érnek annyit, ráadásul amíg az ember szépen kirulettkedi magát, addig az 5-6 másik monszta ala natúr támad mindennel, ami a kezében van, az átlagnál keményebb sérülést és MP-csökkenést eredményezve, plusz a pillanatnyi irányíthatatlanság, ami sokszor éppen elég egy újabb raep-adagra az ellen részéről. Ergo nem nézik (annyira) tétlenül, hogy szépen megraepeled az egész hadosztályt.

    Az idézet egyébként az FPS-ekre is igaz, hiszen amiben el lehet különíteni a barátot az ellenféltől, van egy pár megszokott környezet, meg normálisnak kinéző mordály, az általában már a “nem is rossz” kategóriát jelenti általánosságban. Egy Rainbow Six (plusz jó néhány Tom Clancy’s fps) és egy CoD között van különbség, hiába lehetne elvileg ezekben is boldogulni a “húzod a csöved a nyomorékra, és bal klikk” módszerrel. Viszont az RS-ben már egy rossz pillanatban tett kitekintés egyenlő a restarttal, míg a CoD-ban csak egy szimpla vörös “festés” a képernyőn, és még közben lőhetsz is szabadon.

    “2. Az egészre csak rárak egy lapáttal, hogy a harc úgy 80%-ban tökéletesen átláthatatlan.”

    Van amelyikben csak látszatra tűnik annak (DMC-Bayo), de az is igaz, hogy többségében ez a helyzet van, például a Dynasty Warriors-féle extrém méretű mészárszék cuccok, ahol rosszabb esetben már azt se látod te hol vagy, mert elveszel a tömegben. Megint csak más stílusbeli példával élve a Contra HC elsőre káoszosabb nem is lehetne (főleg EU/US kiadás), de ahogy belejön az ember, úgy válik átláthatóbbá a helyzet. Ehhez képest egy bullet-hellben még akkor is szinte átláthatatlan, ha huszadjára ugrik neki az ember.

  • Wagner

    Dod, haladok már 7. chapternél. : ) Az ismertetődet még mindig nem olvastam el, kicsit TLDR, legalábbis az elnyújtott bevezetőrész.
    Péterrel meg nem értek egyet. Itt pont, hogy nem fog bejönni a random nyomkodás. Sőt itt még nagyon jó reflexekre is szükség lesz. Az sem igaz, hogy átláthatatlan. Figyelni kell rendesen mert különben fél perc alatt kinyírnak és ez a jó benne. Nem egy punnyasztó játék.

    • Dodgers

      Az a rész egy kicsit unalmas lesz (nem túl izgalmas boss fight), onnantól kezdve viszont (még inkább) rá fog kapcsolni a stuff nehézség szintjén, de még előtte lesz az epic motoros rész. Utána viszont jó párszor fogod még látni azt a continue képet. 🙂

      Ötödik chapterrel mennyit szívtál?

  • Péter

    Ennyi fanboit egy rakáson… =|

    Amennyit én ültem előtte, illetve láttam belőle, ott normál fokozaton is effektív voltam a random nyomok összevissza mindent aztán úúúúú “de fasza” taktikával.

    Persze tudom én, hogy csak az én hibám, hogy nem tudom élvezni ezt a “hihetetlenül összetett” gamet de én már csak ilyen maradi vagyok. =)

  • Dodgers

    Ha ez máris fanboyság, akkor Shearer esete minek számít? Galaxisokat kettévágónak? 🙂 Azért van egy kis külömbség a két szint között. A magam nevében beszélve nem azért szerepel az a nyolcas a poszt végén mert olyan összetett/hibátlan volna (megsúgom: nem annyira hogy ki kelljen emelni), hanem mert éppenséggel szórakoztató a gameplay és nem is lehet két continue után sértetlenül végigszalámizni a mezőnyt.

    Ha ugyanezzel a random gombnyomkodós módszerrel kiviszed végig az egészet no-hittel, nuku gyógyítással és lassítással, akkor meghívlak egy Snickersre, mert azt nekem is meg kell néznem. 😀
    Ahogy Wagner is mondta (meg ahogy én is kicsit fentebb) az esetek elég túlnyomó többségében arra van felépítve az egész hogy ne hagyjon rulettkedni, külömben jókora HP/MP minusz beköszönt. Első pályákon persze kicsit könnyebbre van véve a figura, de például az ötödik pályánál több olyan szakasz van ahol már két szem ellenféllel szemben se működik a rulett jelentősebb sérülés nélkül. Ha rulett, akkor Dynasty vagy GoW.

    Dunno, ha az eltérő ízlés hibának számít, akkor tessék, érezd magad hibásnak. 🙂

  • Péter

    Tegnap este már fáradt voltam értelmes kommentet írni, de akkor most bepótolom. =)

    Alapvetően nem egy rossz játék ez, spec jobb mint a DMC, God of War, Darksiders, stb, mert azok valami hihetetlen gyorsan érdektelenné váltak a számomra. A Bayonetta olyasmi mint a Blood Rayne, látványos ezért ideig óráig leköti az embert, nem is túl könnyű de nem is túl nehéz.

    Nem azt mondtam amúgy, hogy a random gombnyomogatással perfectre vertem mindenkit, mert bizony kaptak el, de ha kihasználod az időlassítást és nem seggelsz egy helyben, a többi már adja magát, spec nem nagyon néztem mit nyomok amikor jött a lehetőség. =) Úgy vettem észre szerencsére nem kell szenvedni egy-egy kombóval mint a DMC-ben anno. A gombpüfölős tourcher és overkill (climax) jelenetek van akinek bejönnek, van akinek nem, engem nem fogtak meg.

    Van rengeteg fegyver, kombó, kombinálás, ütések, lőfegyverek, mágia, Bayonetta haja, stb, amik igazából már felesleges mennyiségben vannak jelen és kombinálhatóak. Minden játékban megtalálja az ember azt a 3-5 előrhető támadást, kombót, kombinációt, akármit amivel effektív tud lenni szinte minden szituációban, és/vagy boss ellen.

    A látvány és a zene igen, full ízlésfüggő, nekem ez a tipikus Japán iparos munka, aka pözőr eyecandy rövidtávon szórakoztató, hosszútávon inkább unalmas. Ja és ezt még muszáj megemlítenem, hogy a motoros rész az szvsz kész röhej volt.

    A 8/10 értékelés korrekt, bár én csak 7-et adtam volna rá. Söri 10/10-e epic fail, főleg hogy magát gamer szakértőnek nevezi, ami azért… na mindegy. =D

    • Dodgers

      Érthető az összehasonlítás a BloodRaynel (prezentáció okán), de tartalom/szavatosság szempontjából nem állítanám egymás mellé a kettőt, ahogy nehézség szempontjából sem, főleg ha a maximum értékelésre megy az ember. Ennél látszik, hogy az árkád cuccokhoz hasonlóan lett felépítve a Platinum többi játékához hasonlóan (= csináld minél jobban nem éppen barátságos feltételek mellett), míg BloodRaynenél nekem inkább ugyanaz jött le, mint a God of Warnál, azaz egy hack n’ slash elemekkel megvert Tomb Raidernek, amiben szavatosság körülbelül nulla, de egynek elmegy.

      Én se arra akartam kilyukadni, hogy szó szerint csináld is így végig, hanem arra hogy ideig-óráig elmegy a bejáratott módszerek ismételgetése, de a későbbiekre nem hoz akkora sikert. Ezért jó valahol, hogy annyi fegyver és annyi kombó elérhető, amivel az ember jobban apríthatja a népet. Más cuccoknál már a három+ kombó ha maximum, ennél meg körülbelül az ajtó küszöbe. Persze lehet érteni az ezzel kapcsolatos kifogást (ahogy pl. FPS-nél is a túl nagy fegyverraktárt), de amondó vagyok, hogy inkább lehessen kiválasztani negyvenből azt a jó néhányat ami kézreáll minthogy háromból elevickélni a végéig. Ennél ez különösen érvényes, szinte minden fegyverkombináció másképp befolyásolja az elérhető kombók jellegét. Az meg hogy ki melyik orientációt prefarálja már ízlés dolga.

      Na igen, Shearernél az volt a gond, hogy ugyan jófelé tapogatózott a cucc erényeit illetően, csak a használt stílus, illetve az a súlyos önigazolás volt az, ami ellenérzést keltő. Egyszerűen jó a gameplay és kihívást nyújt, pont, ettől még nem lesz semmi se a legjobb, nemhogy még az évtized játéka. 🙂

      • Péter

        Blood Rayne nem volt túlbonyolítva, sőt kombók, arzenál terén a mennyiséget nézve jócskán lemaradt a Bayonetta választékától, de kihívás azért abban is volt. A démon nácik és később a vérfarkasok eléggé megnehezítették a player dolgát. Előbbiből 2-3, utóbbiból már 1 is másodpercek alatt ledarált ha nem nyomtad az időlassítást és nem mozogtál, hát még amikor 6-8-10 jött rád.

        Talán az volt a BR gondja ilyen szempontból, hogy hirtelen vált jóval nehezebbé. A gameplay első fele inkább laza gyakás volt különösebb nehézségek nélkül (talán csak a rakéta vetős egységek voltak igazán veszélyesek), aztán hirtelen jött a váltás és na akkor most rohadtul koncentrál oda, különben bedarálnak.

        Shearernél az cseszett fel igazán, hogy olyanokat magyarázott hatalmas újítás szintjén, hogy dodge, bullettime, counter, túrista fokozat, satöbbi, ami azért egy jó ideje már egyáltalán nem képez újdonságot a játékvilágban.

  • Wagner

    Dod:
    Az 5. chaptertől fogva sokat szívtam, asszem ott 5 kontinyut elnyomtam. De amikor sokadjára jött az a két karmolászós szar a lépcsőnél, kétszer kettő, na csak annál a résznél legalább hatszor kinyírtak. Elég durva mert ha egyszer eltalál és meg air kombózik akkor lemegy 70% HP. O_o .. és még rohadt gyorsak is, meg csomószor nem láttam, hogy hol jönnek, a kamera miatt. Az 5. végén jött a piros ruhás csajszi nem? Na az se ment valami fényesen. XD

    Péter
    Nehogy már fanboj legyek mert tetszik ez a nyomorult játék és nem értek veled egyet.

    “hosszútávon inkább unalmas” na ez inkább a egy Serious Sam-re vagy egy God of Whore-ra lenne igaz. Az utóbbit kb. 1 óráig bírtam mert teljesen érdektelen volt. A Vienetta mivel egyre nehezebb ezért nem válik unalmassá.
    BTW akkor ezt is végignyomtad mint az összes FF részt?

  • Péter

    Nem nyomtam végig, csak játszottam vele. Az összes FF-et se játszottam végig, a 14-ről csak nem rég hallottam, hogy már olyan is van, de azt még kipróbálni se akarom, mert MMO gyökérség, az meg nem érdekel.

    Amúgy meg azzal játszik mindenki amivel akar, és velem sem kell egyetérteni, a véleményéhez viszont mindenkinek joga van, bár aláírom tegnap este már jobb lett volna ha elhalasztom a komment írást már. =)

    A Serious Sam First Encounter elég monotonná válik nagyon hamar, ez igaz, viszont a Second of Encounter már sokkal jobb, mert ott fokozatosan nő az ellenségek száma, illetve ereje. A 2 sajnos valamennyit visszalépett az SE-hez képest, és túlzásba vitte az idétlenséget.

    • Wagner

      Igen amikor az ember nincs olyan hangulatban (felhúzzák a munkahelyen vagy otthon, vagy csak fáradt) akkor jobb ha nem ragad billentyűzetet. =)

      SE valóban jobb, az elsőt végig se játszottuk.

      • Péter

        Mondjuk úgy előbb böktem rá a gombra mint kellett volna, sajnos előfordul. =)

        Az első rész nem nagy szám, bár a főbossos pálya és a zene dob a végén, de nagyon érezni rajta, hogy csak egy open GL techdemo, mert eredetileg annak is készült.

  • Wagner

    Továbbolvastam közben az ismertetőt, pár dologhoz hozzászólnék. Egyetértek a történethez kapcsolódó résszel, tök érdektelen, de nekem már a DMC 1-ben is az volt. Kiértékelésnél meg egyszer kaptam eddig ezüstöt, az utóbbi 2 chapternél meg annyit szívtam, hogy kő lett. XD
    Fegyvereknél meg megemlíthetted volna a shotgun-t. Gyengébb ellenfeleknél szoktam használni: teljes kör+rúgás kombóval nagyon hatásos.

  • Dodgers

    DMC1 sztorija se volt olyan nagy szám igaz, de ott nem is nyomatták annyira orrba-szájba, hogy eljátssza hogy ez most egy komoly történet. Bayóban speicel háromszor-négyszer többet dumálnak mint a DMC1-ben, és akkor az a kísérlet a karakterfejlesztésre még hagyján. Körülbelül olyasmi, mintha a Golden Axeba nyomnának bele erőszakosan egy komolyabb sztorit: lehet csinálni, de sok értelme nincs, úgyse azon van a hangsúly.

    Tényleg, a shotit véletlen kihagytam a leírásból, bár az az igazság hogy nem is nagyon használtam, inkább a pisztoly/katana/rakétavető hármas volt (és most is) az, amit prefarálok. Bár elismerem, az említett kombó valóban nem rossz (egyik Aflheimnál jól is jött, nem is kicsit), de valahogy nem lett a kedvencem. Mindenesetre most beleírtam a posztba az Okamival együtt.

  • Wagner

    Tényleg volt Aflheimnál az a feladat, hogy csak 10-et üthetek max és ha azt elhasználom akkor FAIL van. Na ott nem tudtam mit csinálni, lőni meg nem engedett valamiért.
    Duma meg videózás tényleg több a kelleténél. Ráadásul még azok a filmszalagos, állóképes átvezetők elég gyengék lettek.
    BTW felnéztem a gamekapocsra http://www.gamekapocs.hu/cikk/1301/bayonetta hát ezért nem járok én oda. Magyar gamer közösség …

  • Dodgers

    Nem vagyok ugyan fanboy, de az összehasonlítás a GoW-al, és az utóbbi túlzott prefarálása valóban eléggé wtf dolog. Odáig elmegy hogy epic és a többi, de hat-tíz óra után körülbelül semmi sem marad meg abból az epicből, amiért természetesen elkérnek 13+ rugót. A Collectiönre elvertem 12-őt, és finoman szólva nem érzem azt a mai napig se hogy megtérült az ára, hiába van benne két rész.

  • Péter

    Nem kenyerem ez a műfaj, de ha választanom kéne inkább a Bayonetta mint a GoW. Szerintem enyhén túlértékelte amúgy a tag, “mestermű”, “örökké emlékezetes”, stb, oké elhiszem, hogy neki nagyon bejön, de azért ne essünk már túlzásokba. =/

    Viszont ami kicsapta a biztosítékot az ez volt “Dante tesztoszterontól fröcsögő kőkemény csávó kalandjai”… már elnézést, de ez nem véletlenül Duke akart volna lenni? =)

  • Dodgers

    Azt valóban kicsit túlzásba vitte mert a mestermű kategóriától kicsit messze van (főleg a prezentáció miatt), de kevésbé túlzó szóhasználattal jóval közelebb járna az igazsághoz. Plusz ahhoz képest amit ego simogatást levágott valaki még bőven az elmegy kategóriába tartozik az író által használt túlzás. Ehhez kapcsolódan érdekesnek tartom hogy viszonylag ritka az olyan vélemény, ami jónak tartja a játékot, de nem az évtized dobásának, inkább a szélsőség felé hajlik mindkét oldalról a véleményezés.

    A Dantés résszel szintúgy nem értek egyet, kivéve ha direkt a DMC1-es Dantéra célzott ezzel, mert az jóval közelebb áll az általa használt definícióhoz. De elég nagy a valószínűsége hogy a DMC 3-4 character reapelt Dantéjéra céloz ezzel, ahogy általánosságban szokás. Vagy csak tényleg elgépelte és a Duke (vagy Snake/Kiryu/stb) helyett Dante lett, dunno. 🙂

  • Péter

    Amit Dante a 3 introjában leművelt, az valami “fergeteges” volt, a “Let’s Rock!” felkiáltásnál meg is szívtam kicsit a fogam egy “jaj” kíséretében. =D

    Most hogy mondod én se sok korrekt kritikát olvastam, talán még a Gamestaros cikk volt a legértelmesebb, ott olyan 80% körül értékelték az Xbox verziót.

  • Dodgers

    Az a rész még elment mert keveset dumált (az omniózus Let’s Rocktól eltekintve), de a Cerberusos résztől kezdve már végképp sejtettem hogy itt most stílusváltás történt. Mentségére legyen szólva hogy némelyik jelenet azért kellemesen megnevetetett (pl. lazán kisétál a balkonra és tökéletesen véletlen elkapja a zuhanó Ladyt). A Bayo még erre rá is tesz egy lapáttal mert nem egyszer szó szerint azt éreztem hogy egy felpiszkált Looney Tunest nézek, olyan szinten rajzfilmszerűen röhejes az egész néha. 😀

  • It’s over 20.000! « Dodgers' lair. 'Cause everyone needs one…

    […] A leghosszabb post címe továbbra is a Bayonettás postomat illeti meg a maga 4202 szavával, azonban míg tavaly májusig a Trigunos postomra […]

  • One friggin’ anniversary #3 | Dodgers' lair. 'Cause everyone needs one.

    […] a “blog leghosszabb postja” címet képviselő iromány kiléte: annak idején a Bayonettáról készült ismertetőm volt a dobogós a maga 4202 szavával, azonban ezt sikerült azóta […]

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: