Hard Corps: Uprising – Contra: Guilty Gear


Fegyvert a kézbe – egy rakással
A játékstílusok között felfedezhetőek olyanok, amelyek hellyel-közzel igyekeznek másolni a mozgóképes film műfajait valamilyen formában. Itt természetesen nem arra kell gondolni hogy ugyanakkora eszmei munkát igényelnek, sokkalta inkább arra hogy igyekeznek megragadni egy műfaj jellegzetességét, és interaktív formába önteni, ahol aztán a játékos maga alakíthatja a dolgokat a médiumból következő korlátok között. Habár ez a megfogalmazás azt sejtetné, de szó szerinti interaktívitásról van szó, “szimplán” arról hogy adott egy koncepció amit aztán a játékok adta lehetőségekkel saját kezűleg lehet megtapasztalni. Ilyen formában példaként megjelenik a kalandfilmek fordulatos helyszín- és cselekménykínálata, a harcművészeti filmek extravagáns harcai, vagy éppen a ZS kategóriás akciófilmek legyekként hulló hulla- és töltényhüvely hegye. Ez utóbbi felállásban a koncepció tényleg olyan mint az egyszer egy: adott egy, esetenként két katona akik egy kissebb hadsereggel szemben hazudtolják meg a fizika törvényeit és vágják haza egy állam hadierejét, miközben ők maguk egy karcolást sem szenvednek. A műfaj természetesen nem az autentikusságáról híres, de ezt nem is érdemes várni, a felnőtteknek szóló esti mese kifejezés jobban illik hozájuk. Az ilyetén egyszerű műfaj a játékok esetében adja magát, hiszen fantáziadúsabb formában de ugyanazt kívánják mint a Rambo filmek, ráadásként ezeket nehézre is lehet csinálni ennek ürügyén. Az évtizedek alatt számos játék igyekezett meglovagolni ezt az eltúlzott, de hősiesnek talán nevezhető vonalat amit a ’80-as/’90-es évek csodái közvetítettek. Azonban az évek múlásával jóformán csak két, régóta futó képviselője maradt mára a stílusnak, amelyek ma is népszerűségnek örvendek a műfaj kedvelői körében, de a mainstream vonaltól elhatárolódtak. Ez a két sorozat nem más, mint a Konami-féle, 1987 óta futó Contra, illetve az SNK (eredetileg Nazcat) színeiben induló Metal Slug. Közös ismérvük hogy a játékmenet alapjait ugyan már a legelső rész esetében lefektették, az általuk használt formula azonban a változások ellenére a mai napig változatlan maradt, még a számos, mindkét sorozat esetében legalább öt folytatás után is. Más játékok esetében ez a fajta konzervatív megközelítést hibaként szokták felróni, azonban ez a két sorozat kivételt képez, hiszen ha kissebb-nagyobb buktatókkal is de hozzák az elvárt szintet. Ez különösen a lassan 24 éve futó Contra esetében tekinthető decens fegyvertényként.

A sorozat történetének egyik feléről már értekeztem az eredeti Hard Corps postban, így következzék a sorozat másik felének története: a kilencvenes évek végén két epizód jött ki a jó öreg Playstatiönre a C: The Contra Adventure, illetve a Contra: Legacy of War révén, amelyek különlegessége hogy magyar kezek munkája, ugyanis az Ecco the Doplhin játékokat jegyző Appaloosa fejlesztette. Ezekkel a részekkel nem játszottam még, de általánosságban negatív kritikát kapott mindkét epizód, okaként kiemelve a fantáziátlan és unalmas játékmenetet. A bukást látva a Konaminál sejthették hogy így nem nagyon fog fennmaradni a széria, ezért a Contra III/Hard Corps rendezőjét, xy-t kérték fel egy újabb rész levezénylésére, amit eredetileg Nintendo 64-re szántak. Azonban az N64 hanyatló piaci helyzete, és a Playstation 2 előretörése révén a project átvándárolt, és nevet is kapott: Contra: Shattered Soldier. A két PS1-es bukás után a széria visszatért a C3-ban látott “majdnem boss rush” formulához kiegészítve pár aprósággal, aminek hatására visszatért a sorozat fénye, hogy aztán 2004-ben ismét PS2-őn képviseltesse magát a Neo Contra személyében. Négy év kihagyás után a sorozat gépezete ismét mozgásba lendült, először 2007-ben a DS-es Contra 4, majd a 2009-es, Wiis Contra ReBirth képében. Mindkét epizód közös pontja hogy visszatértek az első két játék pszeudo-Rambo beütéséhez, ami igencsak kihatott a tartalomra tekintve, révén kimondottan sok utalást tartalmaztak a NES-es ősök felé. Ezzel érkeztünk el 2011-be, amikor is megjelent Playstation 3-ra és X360-ra a széria legújabb epizódja, a Hard Corps: Uprising, ami előzményként szolgál a Contra: Hard Corps számára. A Konami a C4/ReBirth esetéhez hasonlóan ezúttal is külsős fejlesztőket bízott meg a fejlesztéssel, ezúttal nem mást mint az Arc System Works gárdáját, akik leginkább a Guilty Gear és a BlazBlue sorozatok révén ismertek. A fejlesztőcsapat mind a zenei világ (metalzene előnyben részesítése), mind a grafikai stílus (részletes, anime hatású sprite-ok) révén egyedi stílussal rendelkezik, ami jelentősen kihatott az eddig ZS akciófilmeket idéző stílusra.

Történet – Üvöltő szelek 25
Ugyan egy ilyen játékban nem lényeges szempont a történet, de mind a két Hard Corps rész igyekszik egy olyan történettel előállni, ami keretet ad az ólom adományozásához: 2613-ban járunk, ahol egy hódító birodalom, a Commonwealth próbálja kiterjeszteni hatalmát a környező országokra, élén Tiberiussal az uralkodóval. A környező államok természetesen nem igazán szeretnék ha egy jöttment birodalom csak úgy elfoglalja az országát, ezért szerte ezekben az államokban ellenállási mozgalmak szerveződnek. A történet folyamán három mozgalom legjobb katonái fognak össze egy közös cél érdekében, ami mi lehetne más, mint a Commonwealth hatalmának megdöntése. Az Union Tribe Bahamutot, a Commonwealth soraiból dezertált háborús hőst és Krystalt, a háború miatt árván felnőtt gyerekkatonát küldik; a Federation Tribe Harley Danielst, az extrém hajszerkezettel bíró veteránt választja; míg a Republic Tribe egy női szamuráj, Sayuri segítségét kéri az akcióhoz. Ez a kis négyes fogja aztán megdönteni Tiberius hatalmát egy olyan fináléban, amire talán egyikük sem számított…

Az évszám kapcsán érdekes mozzanat hogy kronológiai sorrendben ez a legkorábban játszódó Contra epizód, ami az eredeti Contra előtt 20, míg a Hard Corps előtt 28 évvel játszódik, habár ez a játék során látható világon nem látszik meg. Az évszámok már csak azért is játszanak fontos szerepet, mert az eredeti Hard Corpsban a diktátort Bahamutnak hívták, akárcsak az Uprising főhősét. Tehát lényegében az ő felemelkedésének történetét dolgozza fel a játék, azaz hogyan vált belőle háborús hős, aki aztán puccsot kísérel majd meg az állammal szemben. Habár a történet semmi egetrengető jeleggel nem bír, ugyanakkor mégiscsak érdekes húzásnak tartom azt hogy pont az eredeti játék főgonoszát vették elő központi karakternek, konkrétan bemutatva így az ő szerepét is a sztorivonalban. Különösebb ereje természetesen nincs ennek a csavarnak, révén nem helyez akkora hangsúlyt a történetre mint például az Metal Gear Solid, ami lényegében ugyanezt a történeti fogást vette elő, de kellemes színfoltnak bőven megteszi. A történet elmesélésére a játék meglehetősen minimalista módszert alkalmaz, ami kimerül a töltőképernyőkön olvasható összefoglalásokban, amelyek tartalma karakterenként változik. A fejlesztők tisztában voltak azzal hogy egy alapvetően a pörgésre épülő játékban a történetmesélésnek nem lehet kitüntetett helye, ezzel a megoldással azonban sikerül elérni azt hogy a játék menetének megtörése nélkül kerüljön elmesérélésre az amúgy lényegtelen történet. Sokkalta jobb megoldásnak tartom ezt, mintha a Guilty Gearben/BlazBlueban látott karakterpotrés, párbeszédes formában került volna megvalósításra. Ha már BlazBlue: az ARS ügyesen kihagyta azokat a rossz értelemben vett animus jegyeket a történetből amelyek a BB rajongótáborát kétes elemekkel töltötte meg, így az elvakult, weaboo rajongás lehetőségét megelőzte a cég, megjegyzem helyesen. Legalábbis hülyén venné ki magát, mikor egy Contrában azt kellene találgatni mennyire szereti az egyik férfi karakter a másikat…

Gameplay – négyen a világ ellen

Műfaji szempontból az Uprising még mindig nem tért el a ’87-ben lefektetett, máig működő alapoktól, azaz futunk, lövünk, ugrunk, fegyvert szerzünk, a tetszőleges sorrendet kimondottan gyakran váltogatva. Azonban az Arc System Works jó pár olyan változást eszközölt a formulában minden téren, amely a legegyedibb epizóddá teszi az Uprisingot, jelentősen túlmutatva a Contra 4 és a ReBirth múltidézésén. Kezdésképpen az irányításban történt jelentős változás: az első két epizódhoz képest a PS3 szinte összes gombjának van valami funkciója, amelyek közül egyik sem elhanyagolható, nincs felesleges parancs. A megszokott dolgokon túl (haladás/lövés/fegyerváltás/oldalazás/egyhelyben tüzelés) az Arc a verekedős játékaiban látott mechanikát háziasította a Contra irányítási sémájával, így a GG/BB sorozatokban látott módon lehetőségünk van futni (Dash) a földön és a levegőben egyaránt, illetve alapból tudunk duplát ugrani. Ez utóbbi mechanika már önmagában növeli a játék sebességérzetét, ami igencsak jó dolog mivel egyeseknek a karakterek kocogási sebessége lassúnak hathat, és én is valamelyest efelé hajlok, pláne hogy az eredeti Hard Corpsban lényegesen gyorsabban kocogott a választott figura. A pályatervezést látva azonban valamelyest érthetővé válik a lassított haladás, révén van amikor érdemes futni és közben szanaszét lőni mindent, míg vannak olyan esetek amikor inkább gyalogolni kell és kimérten osztani az áldást, ugyanakkor valóban megszokást igényel a dolog. A gombok reagálási idejével semmi gond nincs, nem fogunk amiatt meghalni mert későn reagált a gép az ugrás vagy a lövés gombjára. A kiosztás, habár igyekszik mindent alapból a legkézreállóbban felkínálni, de könnyen előfordulhat hogy bizonyos gombok nem állnak majd kézre az embernek, azonban a kiosztás szabadon alakítható ami igencsak plusz pont a gombok számát figyelembe véve. Még a Shattered Soldierben is csak előre kialakított sémákból lehetett válogatni, itt viszont az embernek teljes szabadsága van e téren.

Ha már pályetervezés, érdemes leszögezni hogy melyik Contra-sémát használja a játék, amit leginkább a Contra III-hoz lehetne hasonlítani: a lövöldözős, “pléjert lerohanós” részek és a boss harcok közötti egyensúlyt részesíti előnyben, szemben az régivágású Contrák pályánkénti egy bossával vagy az eredeti HC boss rush módszerével. Ebből fakadóan a platformelemekkel kísért lövöldözést pályánként két-három boss zavarja majd meg. Maguk a pályák jól fel vannak építve, nem térnek el különösebben az eddig lefektetett alapoktól, leszámítva a tényt hogy lényegesen több platformelem került a játékba, ami kihat a kétjátékos csapatmunkára is. Az ellenfelek intenzitásában megfigyelhető az a hatás, miszerint a játék direkt módon arra épít hogy ne dekkoljunk sokáig egy helyen, külömben egyszerűen elárasztják a képernyőt az ellenfelek és a lövedékek, amelyek ugyan lassabban mozognak mint az átlag Contra sebesség, de nyilvánvalóan a számokkal kompenzálják ezt. Ez különösen a második pályán figyelhető meg, ami már önmagában egy hömpölygő ellenfélfolyam, és csak a játékos gyorsaságán múlik mennyire engedi a folyamot tovább duzzadni. Ez ugyanakkor felveti a dolog másik oldalát, azaz ha jól csináljuk lényegesen kevesebb ellenállással kell számolni, lassúvá téve így az élményt. A néző számára mindenképpen, a játékos oldaláról kevésbé, révén szerencsére ügyeltek Arcék arra hogy kihaltság ne következzen be a pályákon még így sem, kivéve a járműves részeknél ahol érthetetlen módon jó pár olyan szakasz van ahol még bőven lehetett volna ellenfeleket rakni. Ez a jelenség a pályák hosszát tekintve növi ki magát problémává, révén az eddig megszokott pár perces etapok helyett a nyolc pálya némelyike képes akár 10-15 perc időt is kitenni, ami homlokegyenes váltás az eredeti Hard Corps rövid de gyors szekvenciáihoz képest. Ehhez hozzátartozik, hogy a checkpoint rendszer a játékkal próbálkozók számára szemét lehet, hiszen nem egyszer fordul elő olyan eset hogy öt perces szakaszokat kell újból és újból teljesíteni ahhoz hogy eljussunk egy bosshoz, aki rosszabb esetben feltörli velünk a padlót, mi pedig ismét nekiveselkedhetünk az öt perces tortúrának. A sorozat szempontjából mondjuk ez nem újdonság, de az Uprising gigászi pályái esetében még inkább kiütközik a rendszer szigorúsága. Ha már a nehézség szóba került, a külföldi ítészek kimondottan nehéznek találták a játékot, amit sokan nehezen hittek el a videókat látva, köztük én is. Azonban a játékot kipróbálva elmondható hogy nem történt különösebb könnyítés e téren, az Uprising ugyanúgy szlopálja a crediteket ahogy tette azt a sorozat többi tagja is, az első néhány órában ugyanúgy szoros ismertséget lehet kötni a Game Over képernyővel, hogy aztán később lényegesen lecsappanjon annak megjelenési száma. Ha el kellene helyezni a nehézséget a sorozaton belül, a Contra III-hoz lehetne hasonlítani: az első (jó) néhány alkalommal jóval nehezebbnek tűnik a dolog mint az elsőre tűnik, de az elsőre káosszal teli pályák lényegesen átláthatóbbá válnak később, akárcsak a bossok, amelyek elsőre szinte kivétel nélkül eléggé nehezek, de a sorozathoz híven a patternek ismeretében lényegesen jobb eséllyel állhatunk ki ellenük. Az eredeti Hard Corps HP nélküli változatánál azonban valamivel könnyebb a játék, ebben a tekintetben a C3-on túl jóval közelebb áll a japáni verziós HC-hez, mégha a két játék szerkezete merőben el is tér egymástól. Már csak azért is, mert a játék a japáni HC-hoz hasonlóan ismét igénybe veszi a HP csík rendszerét, ami miatt természetesen a kemény mag húzta a száját, egyetlen dologról megfeledkezve: a HP rendszer nem teszi könnyebbé a játékot hiszen találat esetén így is búcsút inthetünk az éppen használt mordályunknak, a rendszer inkább azt teszi lehetővé hogy könnyebben memorizálni lehessen a pályákat. Nem mellékesen a HP csíkot le is lehet tiltani, ennek mikéntjéről kicsit később.

A HP csík kompenzálásaként az Arc nem átallott olyan szituációkat is beletenni, amelyek bizony súrolják a csalás kategóriáját, felidézve ezzel a Ninja Gaiden platformok felett repkedő sasmadarait. Erre kitűnő példa a második pálya ahol egy folyó felett kéne átugrálni egy robot krokodil segítségével, miközben egy ellen PONT olyan szögben áll hogy gond nélkül eltalál bennünket félúton, miközben piráják ugrálnak ki a vízből. Ezért is említettem a csapatmunka fontosságát, a játék platformelemei lényegesen túllépik az első Contra vízeséses pályáján látható bevárós sematikát, itt tényleg össze kell dolgozni ahhoz hogy életvesztés nélkül lehessen túljutni az akadályokon. Ennek kapcsán megemlíthető, hogy a pályafelhozatal terén talán ez a legváltozatosabb Contra epizód, révén nem csak a pályák témája, de jellege is merőben eltérő: az egyik pálya klasszikus lövöldözés, a másik inkább Megaman X szerű, a harmadik esetben lopakodunk és túszt szabadítunk, hogy csak pár dolgot említsek. Ezen a téren az Arc kitett magáért, lényegesen színesebbé teszi az amúgy sem lapos játékmenetet arról nem is szólva hogy a rendszer működik. Egyenletesen van szétosztva ez a változatosság, ezúttal nem áll elő olyan helyzet, mint a Contra 3-ban ahol 50-50 százalékban eltérő tematikát vontultat fel. Ehhez jön még a cameok rendszere, ami minden régóta futó sorozat kötelező kelléke. Az Arc ebben a kérdésben is megtalálta az arany középutat, éppen annyi cameot használ ami nem megy az eredetiség rovására, ellenben például a Contra 4 viszonylag kevés eredetiséggel bír, kis túlzással szinte remaknek hat. A ReBirth ugyan szintén ebbe a ketagóriába esik, de ott bevallottan múltidézésről van szó, egy best of válogatásról. Az Uprising cameoi közül elsősorban a legelső epizódra való tekintettel vannak jelen, mint például a pár másodperces szólamok, de egy ízben minden egyes epizódra találhatunk utalást. A legjobb cameo díjat azonban a Konami kódot illeti meg, amit kapásból három helyen lehet alkalmazni, legjobb hatását pedig akkor kapjuk ha az első pálya betöltése előtt nyomjuk be. A pályák kapcsán nem kifejezetten negatívum, de megemlítendő tény, hogy kihagyták az eredeti HC útvonal választási és pálya szisztémáját, illetve a fegyverrendszer is a Contra 4-ben látott fejlesztési rendszert viszi tovább, ami kissé visszavet az epizód eredetiségéből, révén az alap megvolt hozzá de nem használták ki azt.

Az újdonságok közül kiemelendő hogy ezúttal nem egy, hanem két játékmód áll rendelkezésre: ezek az Arcade, illetve Rising módozatok. Mindkét mód esetében alapból kettő, kissebb ráfordítással pedig öt karakter közül választva vihetjük végig a kalandot, akik között nincs akkora külömbség a C:HC fegyverrendszerének hiánya miatt. Ehelyett az ARS a karakterek mobilitásával vairáltak, illetve azzal hogy kinek mennyi HP-ja van: van aki lassú, van aki gyors, van aki levegőben alig tud dashelni, és így tovább. Részletesebben kifejtve Bahamut képviseli az arany középutat: 3 HP-val és decens sebességével ideális kezdő karakter; Krystal gyorsabb földön és levegőben egyaránt de csak 2 HP-val bír; Harley 4 HP-val és lomha sebességével a csapat tankja. A maradék két karakter jelentősen több egyedi vonást hordoz az eddig említett három karakterrel szemben: Leviathan a játék Super Hard módját képviseli, mivel egyetlen HP-ja van és csak egy fegyver lehet nála kettő helyett; míg Sayuri még csak lőfegyvert sem használ, 3 HP-jával, Krystalhoz fogható sebességével és közelharcban hatékony kardjának köszönhetően merőben más aspektust ad a játéknak. Mindkét karakter rendelkezik egyedi mozdulatokkal, amelyeket a fegyverváltás gomb és a megfelelő szituáció segítségével hívhatóak elő. A hátrány? A Konami ugyanazt a húzást vette elő az Uprising esetében, mint a Castlevania: Lords of Shadow esetében: a játék intrójában feltűnik ugyan mind az öt karakter, azonban a játék elején csak kettő használható, Bahamut és Krystal. A többiért pedig DLC formájában fizetnünk kell mint a katonatiszt. Vitát lehetne nyitni arról milyen szemét húzás ez a Konami részéről, de személyes véleményem szerint a három DLC közül csak Sayuri az aki teljes mértékben megéri a pénzét. Leviathan akkor ha kihívást keres az ember, míg Harley esetében tényleg csak akkor tanácsolom a vásárlást ha nagyon költekeznivaló kedvünk van. Hiába, a vadkapitalizmus nagy úr…

A játékmódokra visszatérve, elsősorban a Rising mód az ami magyarázatot igényel. Ezen játékmód elsősorban a témával ismerkedőknek nyújt segítséget: minden egyes lelőtt ellenfél után a score mennyiségét növelő értéken túl Corps Pointot (CP) kapunk, mindkét esetben pedig két dologtól függ a kapott jutalom mértéke. A lelőtt objektum jellegétől, illetve a Combo-méter szorzójától amely a lelőtt objektumokkal egyenes arányban növekedik. A kapott CP-t aztán a Shopban tudjuk elherdálni, amely a főmenüből, pályák végén és Game Over esetén egyaránt elérhető. Itt pedig körülbelül ötvenféle “terméket” vehetünk amelyekkel megkönyíthetjük a dolgunkat a játékban. Felsorolásszerűen példaként befolyásolhatjuk hogy a felvett fegyver hányas szintről induljon (kettes/hármas), mennyi HP-nk/életünk legyen, milyen fegyverrel kezdjünk, és így tovább. De ugyanide tartoznak a megvásárolható képességek is, amelyek két csoportra oszthatóak attól függően hogy ki számára érhetők el. A mindenki számára megvásárolhatóak között a mobilitást elősegítő skilleket találhatunk, ilyenek például a térdmagasságú akadályok fölött átugrás futás közben, a barikádok/hordók szétverése, vagy a lövedékek visszaverése, míg a nem mindenki számára megvehetők között van olyan amely ugrás közben sebezhetetlenné tesz, van olyan amitől csak akkor veszítünk el fegyvert ha nullára esik a HP-nk. De ugyanebbe a kategóriába esik Leviathan és Sayuri skilljei, amiket ugyancsak itt lehet megvásárolni. A megvásárolt dolgokat aztán kivétel nélkül ki-be kapcsolhatjuk, ami révén válik az Uprisingból a legtestreszabottabb Contra epizód. Ha akarjuk, nagyon könnyűvé tehetjük a játékot, de ha úgy tartja úri kedvünk levihetjük a HP csíkot és az életek számát egyre. Arról nem is szólva hogy ezzel a rendszerrel valamelyest emulálni lehet egyes korábbi epizódok jellemzőit, így például Bahamut a Tough Guy képességgel az eredeti, japáni verziós HC-t idézi vissza, míg Leviathan minden képesség kikapcsolásával egyenesen a NES-es időkbe viszi vissza a gameplayt. Ehhez adjuk hozzá a tényt hogy a Rising módban elmentésre kerül a játékbeli haladásunk és később szabadon választhatunk pályát, és belátható hogy ez a mód egyaránt kedvez a műfajban kevésbé jártasaknak és a vén rókáknak egyaránt. Akit ezek a lehetőségek nem érdekelnek, vagy csak szimplán a régi, egy ültő helyben végigvivendő módra vágyik, annak jó választás az Arcade mód, ahol semmilyen karakterfejlesztésre nem nyílik lehetőség, ugyanakkor a Rising módban mindenki számára elérhető skillek, illetve Leviathan/Sayuri egyedi képességei változatlan módon elérhetőek. Ebben a tekintetben az Uprising egy újabb nagy lépést tett a katakterek mozgékonysága terén, akkorát amilyenre legutoljára a Contra III-ban volt példa. Ott kerül bevezetésre a falfelületek megmászása, míg itt a futás közben kivitelezhető mozduatok révén fenntartható a gyors tempó. Összességében ez a kettős rendszer jól került kivitelezésre, hiszen lényegében minden játékosréteg megtalálhatja a számítását. PS3-as játék révén a trófea rendszer kihagyhatatlan eleme a játéknak, ám az Uprising példásan használja ki ezt a lehetőséget. Itt nem fogunk kapni minden egyes boss után bronzot/ezüstöt, és még a játék teljesítéséért is csak bronzokat kapunk. Ráaádsul a trófeák nagyobb részét csak Arcade módban szerezhető meg, amiért ugyancsak nem átlagos követelményeket kell teljesíteni, mint például az 50 kevesebb közkatona lelövésével, vagy fegyverfelvétel nélkül történő végigjátszás. A legnehezebb azonban az egy szem arany trófea, amihez halál nélkül kell végigvinnünk a játékot Arcade módban. Egyszóval aki arra számít hogy pusztán egyszeri végigjátszással megszerzi a kínálat 70-80 százalékát (hello God of War Collection), az finoman szólva csalódni fog. A kétjátékos mód természetesen nem maradhatott ki az Uprisingból sem, a sorozattól eddig megszokott lokál multi mellett a sorozat történetében először lehetőség van az interneten keresztül is közösen osztani az áldást. A netcode közel tökéletesen funkcionál, egyedül a szerverek keresésével akad nagyobb gond, ugyanis mintha alig találna annak ellenére hogy azért játszanak a játékkal online (is). Aki biztosra akar menni, az fogjon egy havert, valaki csináljon egy szervert és arra lépjen fel a másik fél.

Lövedék a szembe és a fülbe
Grafika tekintetében az Arc System Works hozta azt a szintet, amit a BlazBlueban bevezetett a HD korszakban, azaz a részletesen megrajzolt, kellemesen animált 2D-s figurák akcióznak a 3D-s hátterek előtt. A 2D terén az ARS továbbra is a modern spritehasználat élén áll az SNK-val karöltve, nagyon jól kivitelezett, szépen animált sprite-okat láthatunk, amelyeknél (ismét) elérték hogy minél folyamatosabb legyen a karakterek mozgása, illetve hogy a lehető legtöbb mozzanat megjelenítésre kerüljön, így például lehasaláskor nem csak egyszerűen hirtelen a földön terem a karakter, hanem látható ahogy meg is teszi ezt. Természetesen az Arctól megszokott módon akkor a legjobb az animáció ha mozog a karakter, nyugodt helyzetben ugyanúgy darabosabb az animáció mint például a BlazBlue esetében. Külön dicséretet érdemel az Arc részéről az, hogy annak ellenére hozzák a szokásos minőséget hogy talán ez a játék használja a legkissebb spriteokat a stúdió történetében. A 3D-s háttereket nézve már látható egy kissebb hanyagság ha összehasonlítjuk a BlazBlueval, azonban egyrészt nem egetrengető a minőségbeli eltérés, másrészt még így is bőven akad szép háttér a játék folyamán, ugyanakkor ha valaki Killzone 3 szintű kidolgozottságra számít mindenáron, az nagy valószínűséggel hasra fog esni, hacsak nem értékeli a spriteokat. Még mielőtt rátérnék az audio vonulatra essen szó a grafikai designról, ami terén jelentős változáson esett át az Uprising. Az előző Contra részek “macsós” jellegét felváltotta egy animés stílus, ami egyébként egy másik Konami sorozatba, a Castlevaniába is beférkőzőtt már. Egy ilyen váltás akár rosszul is elsülhetne, de az Arc ügyelt arra hogy a lehetőségekhez mérten megmaradjon a sorozat stílusa, így a főszereplők közül aligha találunk nyüzüge, nagyszemű figurát, ráadásként a GG/BB stílusától eltérően nem merészkedtek el vadabb vizekre, lényegesen segítve az átállást. Egyedüli hiányosságként a bossok designja hozhatók fel, amelyek önmagukban nem lennének rosszak, de az előző részek groteszkebb, nagyobb szabású külleméhez mérten az itteni felhozatal nem képvisel látszatra akkora veszélyforrást. Az sprite-alapú ellenfelek külleme sem az a fajta amit rögtön be lehet fogadni, de figyelembe véve hogy az eredeti Hard Corps bokorugrói se voltak túlzottan komolyak, nem vészes a váltás e téren sem.

Audio téren az ARS ismét hozta a megszokott formát, így Daisuke Ishiwatari szolgáltatja továbbra is a metálos talpalávalót, ami nem sikerült maradéktalanul jóra, de bőven hozza az úriembertől elvárt formát. A Contra 4/ReBirth párostól eltérően viszonylag kevés azon szólamok száma amelyek a elődökből merítenek, az OST túlnyomó részét új szerzemények alkotják amelyek jól illeszkednek az adott szituóációhoz, mégha az eredeti HC szanaszét facsart technós beütésétől kicsit elmaradnak. Ugyanakkor a Shattered Soldier trashes, technós vonala mellett az egyik legzúzósabb OST a Uprisingé a sorozaton belül, mindkét zenei stílus jól áll a Contra világának. Személyes kedvenc a boss theme, a stage 4 téma, illetve a Konami kóddal előcsalható Jungle Remix a Contra 1-ből, ami (ezúttal sem) okoz csalódást. Negatív példának ugyanakkor ott van a normál stage 1 téma, amelyet egy dolog tesz tönkre: az a hatalmas leülés, amely ráadásul minden loopon belül visszaköszön. A szinkron kapcsán viszont már nem ennyire rózsás az összkép, a kizárólagosan angol hangsáv azokat az időket idézi vissza amikor az angol szinkron nem jelentett biztos alternatívát az eredeti japáni hangsáv mellett. A perfomansz azokat az időket hozza vissza amit többek között a Megaman X4-es “WHATAMIFIGHTINGFOR” fémjelzett, és ez a BlazBlue közel tökéletes angol hangsávja mellett bizony édeskevés. A minőség a szódával elmegytől a botrányosig terjed, és a dolgon nem segít, hogy japáni (!) színészek beszélnek itt angolul. A beállításokban beállíthatók az egyes hangszintek, tessék nyugodtan beállítani őket mert alapjáraton nem sok minden hallatszik a zenéből. Egy apróság: minden ellenfél hallat valamilyen kiáltást amikor meghal. Na ezek a pár másodperces hangfoszlányok nemcsak hogy idegesítőek, de állandó jelleggel vannak jelen.

Összegzés
Ha összességét nézem nincs különösebb baj az Uprisinggal, átszik rajta hogy az újoncoknak és a veteránoknak egyaránt kedvezni szándékozik, amit el is ért. A kihívás alapjáraton kellemes, a Rising mód révén pedig mindenki testreszabhatja a nehézséget kedve szerint. Ugyan tökéletesnek, vagy legjobbnak nem nevezhezném ezt a részt és nem is múlja felül az eredeti Hard Corps színvonalát, de egy régóta futó sorozat legújabb részéhez mérten több mint jól teljesít, különösen úgy hogy az Arc/Konami duó egy spin-off szériát akar ezzel elindítani a Contra sorozaton belül. Ehhez mérten szinte minden klappol első nekifutásra, amennyiben kicsit javítanak az ellenfelek beosztásán egyes szakaszok esetében, és továbbviszik a Rising mód koncepcióját, méltó utódja lehet majd az ihlető sagának. Egy szó mint száz, akit általánosságban érdekel a run n’ gun, szerezze be nyugodt szívvel ezt a részt (is), és hozzá esetleg emulátoron az eredeti Hard Corpsot is.

8/10

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

4 responses to “Hard Corps: Uprising – Contra: Guilty Gear

  • BenyoBoy

    Jó kis játék, de nekem ez már nagyon-nagyon-nagyon brutális, hardcore. Kiskoromban a régi Contrával elvoltam, azóta nem játszottam ilyenekkel, meg amúgy is, ráálltam az arcade- és bunyósjátékokra. Egyszer azért majd megpróbálom levinni (legalább az első pályát). 😀

  • Dodgers

    Ha egyszer megjön hozzá a kedved akkor először Rising módban próbáld majd végigvinni. Ott van mentés is, és később tudsz is vásárolni majd cuccokat amikkel könnyíteni lehet majd a nehézséget. Előbb-utóbb nem lesz olyan nehéz, mint amilyennek elsőre tűnik. 🙂

    • BenyoBoy

      Persze, ott próbálom. 😀 Én elég szöszmötölős vagyok, minden lőhetőt lelövök, nem szeretek futkorászni, mindent begyűjtök, nézelődök, a te gamplay-eidből ítélve ez lehet a legnagyobb hibám. A Sonic-ot pont emiatt nem kedveltem meg sose, egy gyűrű otthagytam, már kétségbe voltam esve. Majd egyszer jobban nekiállok, de most a Tekken van soron (meg lesz is), meg a Shank-et is tolom hard módban.

  • Contra: Shattered Soldier – Inváziós teleregény, Japánból « Dodgers' lair. 'Cause everyone needs one…

    […] A Contra-sorozat történetének ismertetésétől eltekintenék a korábbi Contrás (itt és itt) posztokban leírt, ebben a témában fogant sorok végett, és inkább rátérnék a post […]

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: