Shodai Nekketsu Kouha Kunio-Kun – Balhé Oszakában


Veszélyeztetett műfaj, elveszett játékok

Az iskolai téma mint olyan a japánoknál az egyik leginkább felhasznált műfaj, tekintve célközönségének nagyságát és dominanciáját. Ám az évek múlásával, különösen az ezredforduló után a témát feldolgozó alkotásokból mintha kiveszett volna egy vonal, ami a nyolcvanas, kilencvenes években népszerű volt, ez pedig az iskolai bajkeverők, bandák világa. A koruknál idősebbnek kinéző, kigyúrt srácok, a mindenféle felirattal teleírt kabátok, az idiótábbnál idiótább, de minimum hátranyalt hajkoronák, az elmaradhatatlan motoros bandák, a fakard, és a többi ehhez hasonló elem a húsz, harminc évvel ezelőtti iskolás cuccok egyik műfajának ismérvei voltak, még ha a témát nem is minden cucc vesézte ki teljesen, alkalomadtán csak igazodva a kor stílusához. Ilyenre animuk terén lehet szép számmal példát mondani: a Cromartie High School, a Shonan Junai Gumi (/Young GTO), a Yu Yu Hakusho, vagy a Hakaima Sadamitsu mind-mind ebben a szellemben fogant, mégha az utóbbi kettő példa tényleg csak mint körítésképpen veszi elő ezt a stílust. Ugyanakkor közös ismérvük, hogy szereplőik a bunyóban felülmúlhatatlanok, sokszor tisztességesek, de mindenképpen a badass vonalat igyekeznek megragadni. Azonban ahogy az MGM könnyedebb, mégis hangulatos második világháborús filmjeinek helyét átvették az ultra-realisztikus drámák, úgy az animuk, mangák közül is egyre inkább kiveszőben van a téma annak ellenére hogy a mostanában dúló retró mánia keretén belül elméletileg a legutolsó keljfeljancsi mangaka is meglovagolhatná a siker hullámait. Ugyanakkor az iskolai bandák romantikus túlzásaival felvértezett világa eddig többé-kevésbé elkerülte a játékok világát már a “hőskorban” is, és manapság sem mondható az, hogy tobzódik a kínálat a témát feldolgozó játékokból, egyedül a Spike Kenka Banchou sorozata az, amely igyekszik belekapaszkodni a témába, de konkurenciája manapság nemigen van. Azonban a nyolcvanas években egy japán cég úgy gondolta hogy előveszi ezt a klasszikus motívumot egy beat’em up játék keretén belül, először az arcadeokban majd NES-en. A játék a Nekketsu Kouha Kunio-Kun névre hallgatott, és az a Technos Japan Corp. ütötte össze, akik nevéhez többek között az alapvetés Double Dragon széria is tartozik. A korának megfelelően egyszerű, rövid játék nem várt sikert hozott a Technosnak, a játékosok megkedvelték a Nekketsu középiskola “nagykutyájának”, Kuniónak a kalandjait, amelyek a yakuza-vezér Sabu ellen irányultak.

A sorozat azonban rögtön két ágra szakadt: az egyik vonal megmaradt az első játék által lefektetett történeti alapnál, a másik vonal azonban a kor kedvelt parodizálási formáját, az SD ábrázolásmódot vette figyelembe, hőseit pedig a sportpályákra küldte. Igen, az SD mellékágak túlnyomó többsége sportjáték volt, a 10+ részes mellékág számos sportágat lefedett, a focitól a kosárlabdán át a kidobóig és a keleti küzdősportokig. Közös pontjuk, hogy minimális szabályt alkalmaztak, pontosabban a választott sportból jóformán csak a legalapvetőbb pontszerzési szabályokat vették át, ellenben az ellenfelek szanaszét verésének teljesen szabad kezet adott: a Nekketsu sportjátékokban egyáltalán nem számít szabálytalanságnak, ha egy szuperrúgással méterekre röpítjük az ellenfelet, vagy úszóverseny közben ráugrunk és ütjük-vágjuk ahol érjük. Ennyi jó után természetesen rossz oldal is következik. A többségében NES-re, kissebb részben SNES-re megjelent játékok mindkét vonalból relatív kevés esetben vészelték át az óceánt, a szerencsések osztályrésze pedig a NES korszakban szokásos nyugatizálás lett, ami során mind a szereplők, mind a környezet amerikai bevonatot kaptak. A Nintendo World Cup, a Super DodgeBall, a Renegade, vagy az überjó River City Ransommind-mind ennek áldozataivá váltak, ám az SNES-es epizódok közül egy sem élt meg nyugati kiadást még manapság sem annak ellenére hogy az Arc System Works kezdi felfedezni és remake-elni a Nekketsuverzumot DS-re. A pórult járt SNES-es epizódok egyike a Nekketsu Kouha Kunio-Kun/Renegade kvázi folytatása, az 1992-ben megjelent Shodai Nekketsu Kouha Kunio-Kun, amely a széria eredeti csapásvonalát igyekszik továbbvinni, és hála az Aeon Genesis fordítócsapat munkájának angol nyelven is megtapasztalható, hogy miből maradt ki annak idején Európa és amerika.

Történet – egy maréknyi földért

Egy beat’em-upban nem elsődleges szempont ugyan a történet, a Shodai szakítva a hagyománnyal viszonylag nagy hangsúlyt igyekszik fektetni a történetre: a Nekketsu középiskola néhány növendéke, élükön Kunióval egy pár napos kirándulásra mennek Oszakába, ahol reményeik szerint eltölthetnek majd pár békés napot a szokásos napi hajtásból (verekedés/csajozás/verekedés). Szerencséjük azonban nem tart ki sokáig, Kunióba ugyanis már a szállodába beleköt pár helyi, hasonló korú bajkeverő, akik a bunyó végeztével sovány malac vágtában rohannak világnak. Később kiderül, hogy nem csak Kunio volt ilyen “szerencsés”, a banda néhány tagja hasonlóképpen járt, így a kis csapat érthető módon kezd arra gyanakodni hogy egy szervezett akció áldozatszerepétől menekültek meg. A gyanú később igazolódni látszik, mikor tudomásukra jut hogy a helyi bandaszövetség, az Osaka Student Alliance terjeszkedni készül Japán egészére, aminek pontosan a közepében áll a Nekketsu brigád mint messze földön híres csoportulás, különösen Kunio aki egyszer már elintézte Sabut. A kis csapat ennek tudatában kezdi meg szimatolását számos szövetséget és ellenséget szerezve útközben.

Ahogy látható nem egy grandiózus történetről van szó, és ebben a karakterek se segítenek túlzottan tekintve kidolgozottságuk viszonylagos hiányát, ergo “csak vannak”, mégis egy beat’em-uphoz képest kellemes kis sztori ami alatt ugyanúgy lehet szövetségesből ellenség, mint ahogy ellenből barát. Ebből a szempontból kissebb meglepetés a Technos Japan Corp. próbálkozása, aminek manapság is kevés konkurenciája van már csak a műfaj viszonylagos kihasználatlansága ellenére is, leginkább a Kenka Banchou/Yakuza szériákra hajaz ez a felállás, de a másik klasszik-vonalas Nekketsu epizód, a Shin Nekketsu Kouha is ezen a vonalon mozog.

The Deal – bunyó vakulásig

Az alcímet szinte szó szerint tessék venni, a Shodai Nekketsu Kouha ugyanis temérdek mennyiségű bunyót tesz a játékos elé, amiken kötelező érvénnyel végig kell rongyolni. Műfaját tekintve az alcím még inkább definiálja a játékot, ugyanis a manapság sem túlzottan kihasznált beat’em-up/RPG vonalat erősíti, azaz alapvetően ugyanúgy verekedünk mint a műfaj többi képviselőjében, de statisztikáink is vannak amelyeket szintlépéssel fejleszthetünk, úgymint Erő, Gyorsaság, Szerencse, stb. Ennélfogva a Shodai Nekketsu Kouha szakít az előző részek rendszerével és egy korlátok között bejárható, több városból álló környezetben szolgáltat játszóteret a számunkra, akárcsak egy normál RPG-ben a városok, amelyekben ráadásul érvényesül a napszakok váltakozása, révén bizonyos helyek, történések csak akkor fognak bekövetkezni, ha a napnak a jó időszakába térfengünk arra. A városok pluszban helyettesítik az RPG-kben megszokott dungeonöket, a műfajtól megszokott módon jelen lévő random encounterek intézménye ezúttal a városban kószáló NPC-kben materizálódik, akiknél semmi nem utal arra hogy ellenség lenne vagy békés civil, ugyanúgy sétálnak a többi emberrel együtt az utcákon. Ha elkezdődik a hepaj, a játék egy csapásra beat’em up jelleget vesz fel, ahol egy szabvány rendszeren belül adjuk-kapjuk a pofonokat a mindenféle korú/nemű karakterektől. A harcok után tapasztalati pontokat kapunk amelyek nagysága a történetbeli előrehaladásunkkal párhuzamosan növekszik, és egyértelmű módon egy bizonyos mennyiség után szintet lépünk. Ebben az esetben a random módon növekvő statisztikákon kívül bizonyos szint elérése után új képességeket tanulhatunk meg, melyekből két fajtát külömböztet meg a játék: a verekedés során használható mozdulatokat/támadásokat, illetve a Pause menüből használható képességeket.

Pause menü? Képességek? Igen, a játék RPG-s mivoltát erősíti hogy a Pause menüben lehetőségünk van felszerelést felhelyezni, tárgyakat használni, vagy éppen képességeket használni, amelyek ára a bizonyos mennyiségű Ki pont, amelynek mértéke fejlődésünkkel együtt növekszik. Ezek a képességek az RPG-k varázslatainak helyi megfelelőjét képezik, ennek megfelelően ideiglenesen megnövelhetjük egyik statisztikai értékünket, vagy éppen gyógyulhatunk. Ám itt következik az első probléma: a játék, habár kellő hangsúlyt (és egyensúlyt) helyez az RPG mivoltra, az ehhez szükséges információt, leírásokat mintha elfelejtették volna kifejteni a játékon belül. A menürendszer echte semmilyen információtartalommal nem szolgáltat a tárgyak, képességek működésével, hatásával kapcsolatban, de ennél tovább megyek, a készítők még arról is megfeledkeztek, hogy kiírassák mennyi EXP kell még a következő szint eléréséhez! Ezt kombinálva a nehézkesen kezelhető, a szövegdobozként funkcionáló alsó traktusba begyömöszölt menürendszerrel belátható hogy átláthatóság, kezelhetőség szempontjából a játék nem vizsgázik túlzottan jól, mégha a korszak hasonló stílusú játékaiban se volt mindennapos dolog a könnyen kommandírozható menüben kotorászás. Pedig az akció-RPG műfaj RPG vonalát alapvetően jól megragadja a játék, a sok-sok éve bejáratott mechanika ezúttal sem okoz különösebb csalódást, a szokásnak megfelelően az idő múlásával sorra nyílnak meg az egyre hasznosabb támadások, lokációk és képességek, ugyanakkor nem egy esetben nem mindig világos hogy mit kell csinálni, különösen ha egy tárgy használata a továbbhaladás kulcsa. A barátságtalanság jegyében a játék nem tartalmaz még csak egy szöveges összefoglalót se arról, hogy hol áll a történet vagy hogy hová kéne mennünk így ha hosszabb időre félbehagyjuk a játékot akkor javallott egy végigjátszás átnyálazása a visszarázódás érdekében.

Mint mondottam volt, több város is elérhetővé válik majd a játék folyamán, amihez szorosan kapcsolódik a műfaji egyveleg másik fele, a beat’em-up rendszer, amit elsősorban a random harcokban, kissebb részben a történethez köthető összecsapásokban fogunk látni. Ezekben a harcokban egy szimpla, két gombot+irányokat használó mechanikát használ a játék hasonlóan például a Final Fighthoz, azonban kezelhetőség szempontjából az FF veri a Shodait, révén például Kunio nem áll meg azonnal miután elengedtük az irányt, így nem egyszer arra kell öszpontosítanunk hogy az ellenfél szó szerint beleszaladjon az ütéseinkbe, ami hosszú távon kissé idegesítővé teszi a gameplayt annak ellenére hogy valamivel több lehetőségünk van a harcban mint az FF-ben. A játék RPG-s jellegét erősíti hogy változó mértékben fogunk küzdelembe bocsátkozni: van amikor szinte tíz másodpercenként rohannank nekünk, míg máskor több képernyőket tudunk úgy sétálgatni hogy senki sem köt belénk. Ez a fajta megoldás grindolásnál jól jön ugyan, de ugyancsak kellemes pillanatnak számít amikor egy pixelnyi HP-val azon vagyunk hogy visszajussunk a bázisként szolgáló hotelba ahol alvással visszanyerhetjük az aktuálisan maximális HP mennyiséget. Ennél fogva a nehézség az akció-RPG-k tradícióját követve jójószerűen ingadozó módon egyszerre képes vérkönnyű és szivatósan nehéz lenni. Ez utóbbi különösen olyankor ütközik ki, amikor szó szerint kissebb hadseregeket kell szerteszét vernünk ahhoz hogy továbbjussunk. Szó se róla, nem rossz élmény ahogy sorba a betonba dolgozzuk a húsz, harminc fős seregeket, de könnyen előfordulhat hogy olyan alacsony szinten vagyunk az ellenfelekkel szemben hogy 3-4 ütéstől teljesen földet fogunk (ezt különösen az Odik Sphereben rühellem a mai napig). Alapjában véve egy átlagostól alig eltérő rendszerrel operál a játék ilyen téren, amit megnehezít a fáziskéséses, “csúszós” irányítás és a mentések hanyagolásából fakadó életvesztés és ezzel esetleges időpocsékolás. Tipikusan a “lehetett volna jobb, ha már a rendszer alapvetően jól működne”. Ugyanakkor a negatívumhegyek mellé két plusz pont jár a fejlesztőknek, ha már sikerült valamelyest agyonütniük a remekül működő alaprendszert. Egyik, a fejlesztők nem feledkeztek el a mentés intézményének fontosságáról, ezt a második emeleti hotelszobánkban, vagy a telefonfülkéknél tehetjük meg. Magától értetődő módon ha telefonfülkét látunk, tapadjunk rá de azonnal, mert ki tudja mikor verik el a fejünket legközelebb. 😀 Másrészt pedig egyedülálló módon a Shodai a kétjátékos mókát is támogatja, ekkor a második játékos a széria Vegetája, Riki felett veszi át az irányítást, aki 2P Modeban a történet elején fog összefutni és segítő kezet adni hősünknek.

Grafikus zenebona

A Technos felemás munkát végzett a grafika megalkotásánál, olyan benyomást keltve mintha rajzoltak volna egy szép képet, de félúton kifogyott volna a szufla: a hátterek, városok arányosan, részletesen és színesen lettek megálmodva, ez kiegészítve a kellően sok variációban előforduló NPC-kkel már csak a város zaja hiányzik ahhoz hogy valóban úgy érezzük, egy valódi Japán városban mászkálunk a kilencvenes évek elején, ahol zajlik a (hardver korlátaihoz mérten) pezsgő élet. Az olyan effektek pedig, mint a távolban tetszetősen hullámzó víz vagy a Mode 7 technika révén a kamerával mozgó föld sejtetni engedik, hogy a grafikusok elemükben voltak a fejlesztés folyamán, a szemnek jól eső, ízléses látványvilágot sikerült kreálniuk, ami bizonyos mértékig kihat a spriteokra is. A széria eredeti vonalához ragaszkodva a Shodai elveti a sportjátékok által használt SD ábrázolásmódot, a helyére egy valamelyest rajzfilmszerű, de mégis valóságosnak ható dizájnt használ, ami jól illeszkedik a történet jellegéhez, legyen szó egy random huligánról vagy középkorú üzletemberről. Azomban most következik az érem másik oldala: a spriteok újrahasználási mértéke brutális nyagyságú! Odáig még elmegy, hogy a random NPC-k véges számú variációval rendelkeznek (amit újraszínezésekkel igyekeznek enyhíteni), az azonban már egézséges fokú hanyagságról tesz tanúbizonyságot hogy a szövetségeseink számára nem rajzoltak külön spriteokat. Azaz sokszor lesz olyan hogy egy olyan karakter fog majd baráti szerepben tetszelegni, akit pár perccel ezelőtt vertünk el egy másik színben tündöklő kiadásban. Az NES érában ez még hellyel-közzel elfogadható volt ez a jelenség a hardver korlátait figyelembe véve, azonban annak idején vették a fáradtságot és minden szereplőnek más fejet rajzoltak meg, míg itt még azzal sem fáradtak.

Audio vonalon a “semmi különös” a legjobb meghatározás, zenei szempontból kellemes, de nem maradandó témák szólnak és a sample is magán viseli a rendszer akkor fiatal korának hiányosságait, de egyáltalán nem tartozik a fülsértő kategóriába. Ugyanakkor afelől is biztos vagyok hogy nem ez az OST fogja majd kiváltani a Megaman X1 felhozatalát abban a bizonyos csarnokban. A hanghatások esetében dettó ugyanez a helyzet, semmi egetrengetőt nem alkottak a készítők ebben a szegmensben.

Összegzés

A túlnyomó többségében negatív véleményezés ellenére szó nincs arról hogy egy szemétre való, igénytelen játékról lenne szó, révén egyszeri végigjátszásra bőven érdemes a stuff, már csak azért is mert egy viszonylag ritka stílus mementóját hordozza magán, és nem mellékesen egy kellemes kis beat’em-up ami 10-15 óra erejéig nyújt kikapcsolódást, különösen ha a maximális, 40-es szintet el akarjuk érni. Azonban a design- és grafikabeli hiányosságok, kidolgozatlanság igencsak rányomja a bélyegét a játékra, ennek megfelelően kellő türelemmel, hibatűrés-küszöbbel bíróknak ajánlható igazán, mert ez nem az a fajta játék ami mindenkinek egyformán bejön majd. Ehhez mérten az értékelőhöz tessék hozzáadni képzeletben két-két és fél pontot, ennyit érne a játék szerintem ezen hibák hiányában.

6.5/10

(Mivel most nincs kéznél angolosított ROM, se mentett állás, így most az egyszer kölcsönveszem a gyakorlati bemutatást.)

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Shodai Nekketsu Kouha Kunio-Kun – Balhé Oszakában

  • Wagner

    Csak ez első bekezdést olvastam el (később befejezem), de az alapján eszembe jutott egy cucc a Rokudenashi Blues. JUMP manga alapján készült belőle 2 movie, 1992-ben és ’93-ban.

  • Dodgers

    Valahonnan ismerősnek tűnt ez a cím, de JT alapján megvan hogy honnan: SNES-re készült egy játék változata ennek, és ugyancsak JT-s klipek alapján nem tűnik rossznak az anime változat se, úgyhogy nézésgyanús lesz. Már csak a téma és a stílus miatt is.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: