Streets of Rage 1-2-3 – Ballada a düh útjáról



A múlt harcosai

15-20 évvel ezelőtt nem egy olyan stílus élte virágkorát, amit manapság muzeális darabnak lehet tekinteni, és a kor embere maximum emulátorok, vagy hivatalosan, pénzért árusított kollekciókon vélhet felfedezni. Ezen stílusok egyike a beat’em up, amely legfőképpen a kilencvenes évek első felében, az árkádok hőskorában volt népszerű stílus, nem véletlenül. Bizonyos értelemben ezek (is) hordozták magukban az árkádok lényegét: adott pénzmaggal verj le annyi embert, amennyit csak tudsz. A játékfejelsztők pedig nem fogták vissza magukat, az olyan nevek mint a Konami, a Capcom, a Sega sorra ontották a remek és kevésbé remek darabokat, amelyek közül nem egy ma is elismerésnek örvend. Azonban mint mindennek úgy ennek a korszaknak is vége lett, ma pedig már ott tartunk hogy a témában való új fejlesztés a holló elég ritka, fehér tollú változatával mutat hasonlóságot. Persze a stúdiók tudják mitől döglik a légy, és a különféle, konzolokon elérhető netes boltokba ha nem is sűrűn, de csepegtetik a régi klasszikusokat, amely valóban nemes gesztus de a tényen nem változtat, miszerint a mainstream vénában régesrég kihalt már ez a műfaj, jóformán csak a retróra fogékony, a pixelektől nem viszolyodó réteg tartja életben (vagy tetszhalotti állapotban, tetszés szerint aláhúzható).

Mint minden műfajnak, úgy ennek is megvan a maga “sztárjátéka”, amelyet mintegy definicióként lehet kezelni, függetlenül attól milyen évet is írunk éppen. Egy ilyen tipikus cím a Capcom Final Fight sorozata, amit a tavalyelőtti év folyamán áruba bocsátott PSN-en és XLive-on. Magát a játékot nem véletlen emlegetik alapvetésként, hiszen ha nem is teljes mértékben, de meghatározta azt az irányt amelyből a később érkező képviselők táplálkoztak szép számmal. Az azóta két valódi folytatást megélt játékot ma is kiemelt tisztelet övezi, ezt támasztja alá a tény hogy számos, lemezen árusított kollekción is helyet kapott már, nem beszélve a különféle portokról. Az sem elhanyagolható tény, hogy rendszerint két olyan beat’em up dinasztiát szoktak emlegetni méltó konkurenciának amelyek ha nem is élveznek akkora kultstátuszt, de megvan a maguk hűséges közönsége. Az egyik ilyen sorozat a Technos Japan-féle Double Dragon, amely szintén az árkádokban látta meg a napvilágot és a különféle portok számát tekintve lefüleli a Final Fightot is. A másik széria a jelen poszt tágya, a Streets of Rage amelyet a Sega AM7-es (ma OverWorks) részlege készített Mega Drivera. A Segának egy olyan exlúzív beat’em up szériára volt szüksége amely külső jegyeiben hasonlóságot mutatott a Final Fightal, de minőségben felülmúlta az ihlető produktumot. Akárcsak a Sonic esetében, vághatja rá bárki és ebben van igazság, a Sega kabalája is egy ilyen dacból született próbálkozás képében jött létre. Az eredményt tekintve ugyancsak azt tudom mondani mint a Sonic esetében: habár az ihlető és a “másolva született” szériák is bejönnek, de a Sega próbálkozásai jobbra, hangulatosabbra, egyedibbre sikerültek. Az 1991-es indulása óta a Streets of Rage méltó helyet szerzett magának abban a bizonyos pantheonban a szintén remek Golden Axe trilológiával együtt, nem véletlenül hiszen 1992-ben és 1994-ben visszatapsolta a Sega a sorozatot, 1992-ben tökéletesítve a sorozatot, majd 1994-ben kissé elbaltázva.

Történet – Kisváros: american edition

Aki játszott akár csak egy játékkal is a stílus képviselői közül az gondolom egyetért abban, hogy beat’em uphoz történet nem véletlenül nem dukál, hiszen azon műfajok egyikéről van szó ahol a sztori csak töltelékként, kedves plusz elemként van jelen. Így van ezzel a Streets of Rage is, ahol az első két rész nem is kíván újítást hozni ezen a téren, ám a harmadik rész a műfajhoz képest határozott fellépést mutat a téma irányába. Az alaphelyzet, a kezdet egyszerűen összefoglalható: adott egy meg nem nevezett amerikai nagyváros a kilencvenes évek elején, ahol a bűn, a korrupció már régen megvetette a lábát és fertőzi a békés polgárok mindennapjainak forgatagát. Természetesen ennek a várost felemésztő kórnak is megvan a maga bábjátékosa, akit a játék szerényen csak Mr. X-nek nevez. Mr. X mondhatni a nagykutyák gazdájának a szerepét tölti be, hiszen a város összes illegális tevékenysége, bandája az ő kezébe fut össze, ami ellen a polkorrekt rendőrség nem tud, és némi kenőpénz fejében nem is akar szembeszálni, ezzel a bűnbandák kényére-kedvére bízva a város békéjét. Ezt elégeli meg három fiatal rendőr: Axel, Blaze, és Adam, akik még az impotenssé vált rendőrségtől is kiléptek, csak azért hogy békét hozzanak a városra. A második rész története dióhéjban megegyezik az első rész cselekményével, azzal a külömbséggel hogy Mr. X ezúttal elrabolja Adamet, ezzel kivívva a másik két “alapító tag” haragját. Egyedül azonban nem maradnak hiszen ezúttal két új embert üdvözölhet a kis csapat: Skatet, Adam kisiskolás öccsét; és Maxet, Axel régi barátját aki mellesleg díjnyertes pankrátor is.

Aki most azt mondja hogy az első két története körülbelül a kapanyél egyszerűségével vetekszik, az telibe találta a szöget, a fenti pár sor ugyanis garantálom hogy bővebb lére eresztve mesélte el a két epizód cselekményét. Azonban a harmadik rész története változtatott egy kicsit a formulán, egyúttal feleslegesen túlbonyolítva a későbbi eseményeket, így azt hiszem érthető miért szántam rá külön bekezdést: a második rész után pár hónappal békére hivatkozva a csapat feloszlott, mindenki próbálja élni mindennapi életét, kivéve Mr. X-et, aki újfent zsiványságon töri a fejét, ráadásul nem is akármilyenen: a robottechnológia virágzását kihasználva elhatározza, hogy a város képviselőit, tisztségviselőit elrabolja, és a képükre formált robotokkal helyettesíti őket, akik mindenben támogatni fogják majd őt, beleértve a város élére való kinevezést is. Ez az információ jut el Blaze fülébe Mr. X egykori tudósa, a kiborg Dr. Zan révén, aki megelégeli főnöke módszereit, és a rend oldalára áll. Ezután Blaze összecsődíti Axelt és Skatet, és a frissen újjáalakult négyes ismét útnak indul hogy harmadszor is megrendszabályozza Mr. X-et.

Magával a szériával egészen későn, 2009 nyarán találkoztam kipróbálás szintjén, amikor a Mega Drive “mániám” kiújulóban volt és olyan játékok után kutakodtam, amelyek kimaradtak az elmúlt évek során. Az egyik ilyen cím a Shinobi 3 volt, amit elsősorban a Revenge of Shinobi miatt kezdtem el, illetve a Streets of Rage triológia, amit egy JT-s kolbászolás után véltem felfedezni, pontosabban egy Sonic szám hallgatásakor, ahol ott figyelt az első rész első pályájának a zenéje. A játékról halottam már korábban is, de valahogyan nem keltette fel a figyelmem annyira hogy utána is nézzek, a szám viszont mégis meggyőzőtt abban hogy ugyan nézek már utána mit takar ez a három szavas cím. Pár héttel később, mindhárom részt kijátszva elkönyvelhettem magamban hogy egy nagyon jó szériát ismerhettem meg, amely a szememben felülmúlta a Final Fightot is mind a mai napig. Még mielőtt valaki számon kérné rajtam az FF kevésbé prefaráltságát, íme az indoklás: elismerem erényeit és megértem a körülötte kialakult rajongást is, de mint játék laposnak, kevésnek hat a számomra, és ezen az Snes-es második rész sem segített, nem úgy mint a szintén Snes exlúzív harmadik rész amit a konzol egyik kedvenc beat’em upjaként tartok számon. Ezzel szemben a SoR mindhárom része a kedvencemmé vált, mégha nincs is szó hibátlan sorozatról, különösen a harmadik rész esetében.

The Deal – Random City zsarui

Ahogy az eddigiek alapján leszűrhető volt, a Streets of Rage triológia a beat’em up műfajt erősíti, ahol balról jobbra kell eljutnunk A-ból B-be miközben a lehető legtöbb szembejövőt punkot, bandatagot, dominát verjük le a lehet legkevesebb sérülést elszenvedve, miközben a hiányzó életerőt az útközben felszedett ennivalóval pótoljuk (itt sült csirke és alma), és eközben az ellenféltől elkobzott fegyvereket is hadrendbe állíthatjuk, úgymint példaként sörösüveg, vascső, baseball ütő, bicska, katana. Aki játszott a Final Fightal annak méginkább ismerős lesz a játék, hiszen itt is a bűntől mocskos a nagyváros külömböző részein osztjuk majd az áldást a kevésbé békés, szedett-vetett küllemű járókelőkre. Ehhez a rég bevált formulához a Streets of Rage trilógia nem akar semmi megújító, reformot hozó intézkedést hozni, ehelyett különösen a későbbi részekben a támadások terén hoz majd egyedi jelleget. A karakterbalansz a szokásos elemet követi, azaz az átlagos, az izomagy, és a gyors harcos klisék ebben a sorozatban is jelen vannak, azonban a széria pozitívumai közé tartozik hogy egyik kategória sincs a használhatatlanság határáig lesarkítva (hallottad ezt Ninja Warriors Again?), illetve mintha ezen klisék fúzióit is igénybe veszi a játék, vagyis tehát valóban mindenkinek a saját preferenciájára van bízva melyik karakterre is esik majd a választása. Ennek fényében Axel az átlagos és az izomagy határmesgyéje, Blaze az átlagos és a gyors, Adam az átlagos, Skate a gyors, Max izomagy, míg Dr. Zan egy alternatív Axelnek is felfogható. Ez előrelépésnek tekinthető a Final Fighthoz képest hiszen ott csak a “szélsőséges” kategóriák áltak rendelkezésre. Ez a fajta fúziós jelleg kell is, a SoR széria ugyanis nem tartozik a könnyű játékok közé, különösen a részek fele képes könnyedén felzabálni a játékos crediteit. Azonban a SoR kiváltsága hogy a nehézség tekintetében nem kellett kompromisszumot kötnie, nincs ugyanis arcade változat amelyből dilemmát kéne csinálni a kihívás konzolra hozatalából. Ennek jegyében az ellenfelek szívósnak és viszonylag erősnek mondhatók de mégsem szemét módon azok, mi is éppúgy hatékonyak vagyunk velük szemben ahogy ők velünk szemben. Fajtájukat tekintve szépnek mondható a felhozatal, a triológia során megütközünk egyszerű és tekintélyesebb bandatagokkal egyaránt, ahogy dominákkal, harcművészekkel, motorosbandákkal, nindzsákkal, robotokkal is. Ilyen téren az első két rész mondható reálisabbnak, a harmadik részben már a kormányügynökök és a robotok is rendszeres ellenfelekké válnak majd. Érdemes természetesen szót ejteni arról is, hogy miként alakul a játékok nehézsége, ebben a tekintetben a sorozat a “folyamatosan nehezedő” jelleget viseli magán, ami azonban mindhárom rész esetében eltérő léptekkel halad felfele. Az első részben az első pálya könnyedsége után a második pályától kezdve halad folyamatoan felfele a skála, egészen az utolsó pályák majdnem szemétséget suroló határig; a másodikban egészen az ötödik pályáig lassan emelkedik a nehézség, ahol aztán ugrik egy nagyot, ahonnan aztán az utolsó pályáig lassan de biztosan megint halad felfele; a harmadik rész esetében viszont erőteljes változás figyelhető meg: az első pálya könnyúsége után a játék rákapcsol, elővéve szinte minden trükköt a tarsolyból a nagyon hosszú HP csíktól a támadások viszonylagos erőtlenségéig. Ennek azonban oka van, ugyanis az nyugati Normal nehézségi szint a japáni Hardnak felel meg. Erre az intézkedésre nem véletlen került sor, a japáni harmadik rész ugyanis a sorozat legkönnyebb tagjának tekinthető. Az ennek orvoslására való intézkedés jó ötlet volt, ugyanakkor kár hogy átestek a ló túloldalára. Arról nem is szólva hogy a nyugati változatba érthetetlen módon több helyen belenyúltak, az említett nehézségen túl konkrétan a történetbe és egyes spriteokba is, ami alól a főszereplők se kivételek. A közel tökéletes második részhez képest így egy hevenyészett folytatást adott ki a Sega, ami sikerülhetett volna jobbra is, már ha csak a balanszot nézem akkor is.

És ha már nehézség, akkor bossok: ami az egyszerű bokorugrókról el volt mondható az ebben az esetben nem állja meg annyira a helyét, némelyik boss esetében ugyanis elvetették a sulykot a készítők, ugyanis -az első részben- van olyan eset amikor három ütésből elintéznek bennünket, ez megfejelve az ilyenkor furcsán viselkedő, a megragadásokban megfigyelhető hitboxal nem egyszer fog fejtörést okozni a játékosoknak annak ellenére hogy a bossokat úgy-ahogy kijátszható patternek irányítják, előrelépve ezzel a Konami borzalmasmód szemét bossain. A második és harmadik részben javarészt orvoslásra került a hiba: nem ölnek meg minket ugyan három ütésből, de a megragadást használa bossoknál továbbra is fenáll az a jelenség hogy hamarabb kapnak el minket mint mi őket. Ez orvosolható abban az esetben ha dobnak minket, ilyenkor ugyanis lábra tudunk érkezni az fe+ugrás gomb megfelelő pillanatban történő lenyomásával, azonban a suplexelő ellenfelek ellen ez se ment meg minket. A kulcs ebben az esetben is a patternekben rejlik, de ez se ment meg minket attól hogy párszor beépítsenek minket a betonba.

A sorozat alapvető irányítási rendszere ugyanaz, amit megszokhattunk az évek folyamán, azaz a szűkre szabott gombkiosztás alapján tudunk ugrani, ütni, illetve egy harmadik gombbal előhívhatjuk a Desperation Attackot, ami itt nem HP-t, hanem DP “életet” fogyaszt. Ez az egyszerű koncepciót az első részben őrizte meg leginkább a sorozat, az egyedüli extra a dobásokban jelentkezett, azt ugyanis kétféleképpen hatjhatjuk végre. Az egyik módszer a klasszikus elhajítás, ami ugyan kevesebbet sebez, de egy időben több ellenfelet is eltalálhatunk. A másik módszert nem igazán lehet dobásnak nevezni, de ezt is az ellenfél megragadásával vitelezhetjük ki. Az ellen megragadása után az ugrás gombbal mögé kerülhetünk, ahol aztán egy suplex segítségével keményebb sebzést vihetünk be, ami viszont csak a delikvenst érinti, a környezetét nem. Ez a tényező ad egyedi(bb) ízt az első rész harcrendszerébe, hiszen sok esetben választás elé kerülünk, melyik támadást is alkalmazzuk, melyik alkalmasabb a célra. A második részben kicsit megvakarta a dolgokat az AM7, ugyanis minden szereplő kétféle, egyedi DA-t kapott, amelyből ugyancsak két változat áll rendelkezésre attól függöen hogy iránnyal vagy anélkül nyomjuk meg a gombot. Ezenkívül a megragadás közben bevihető, két ütés utáni végső csapás kimenetele is annak függvényében változik hogy nyomunk-e közben irányt vagy sem, illetve a kétszer előre+ütés kombóval egy olyan támadást vihetünk be, amely sok esetben képes áttörni az ellenfél védelmét, kellemes sebzést okozva, és megjelent a Final Fightból átemelt “dermesztő” támadás, az ugrás közbe le+ütés gombbal. Számomra a második résztől vált favorittá a sorozat a Final Fighttal szemben, az SoR2 támadási lehetőségei a lehetőségekhez mérten remekül feldobják a verekedés élményét, hangulatát, arról nem is szólva hogy megtöri az ütés gomb nyomkodása okozta monotonitást is. A harmadik rész ezeken nem változtatott sokat, helyette a fegyverek kaptak nagyobb hangsúlyt: azon túl, hogy korlátozott élettartammal bírnak, minden karakternek megvannak azok a fegyverek amelyekkel egyedi támadást vihet be a kétszer előre+ütés kombóval, például Axel egy Shoryukenhez hasonló vágást használ a katanával. Ha már kombó, a “sima” kétszer előre+ütés kombóban és a DA-ban is történt változás: előbbi támadás fejleszhető, minden 40,000 pont elérése után ugyanis úgymond szintet lépünk amitől megerősödik ezen támadásunk. A DA kapcsán pedig megjelent egy mérce, amely ha betelik, bütentés nélkül használhatjuk a DA-t. Átfogó jellegét tekintve a harmadik rész tekinthető a legygyorsabbnak a sorozatban, a bunyó ugyanis rövidebb animációt használ az ütések bevitelénél a korábbi részekhez képest, amitől sokkal gyorsabbnak tűnik a játék. Nem mondom hogy rossz tulajdonság, de az első két rész után kell egy kis idő mire átáll az ember.

Ha már beat’em up, essék pár szó a helyszínekről, amelyek az első két részben kimondottan hangulatosra sikeredtek, míg a harmadik részben kissé ellaposodtak. A három rész közül leginkább az első adja vissza a “városban kujtorgunk és mindent szétverünk” hangulatot, az AM7 remek munkát végezve hozta vissza a kilencvenes évek tipikusan neonfényben és szennyben uszó amerikai nagyvárosának hangulatát, amelyet ’91-ben és környékén jóformán csak filmekből ismerhettünk, a kezdeti, fényreklámban uszó várostól a gyárkomplexumig autentikus helyszíneken rúghatjuk össze a port az ellennel, amely formula fényéből a második rész alig veszített valamit. Abban a részben a negyedik pályáig átjön az első rész hangulata, míg onnantól kezdve láthatvá válik hogy már nemcsak a városban mászkálunk, hanem bizony nagyobb távolságokat teszünk meg. A harmadik rész ezzel szemben jóval laposabb pályákkal bír, ami betudható annak hogy a sztori is nagyobb szabásúra vette a figurát, ez azonban azt is magával hozta hogy valamelyest elveszett az első két rész pozitívan ZS filmes hangulata.

Grafika és zene – a düh látványa

A SoR a Sonickal egyetemben azon sorozatok közé tartozik a Mega Driveon, amely képes volt mindhárom alkalommal megújulni grafikailag ugyanazon a konzolon. Az első rész szerény méretűre szabott, kicsit hevenyészve kidolgozott spritejain és kissé fakó színein túllépve a második rész hozta meg az igazi megújulást: az addig apró spriteok helyét nagy, részletesen megrajzolt, képregényesen színes figurák vették át, és az átfogó környezet is egyfajta képregényes jelleget vett fel amely jól állt a sorozatnak, egyúttal megjelent az ellenfelek számára is a HP csík, egyúttal végre nevet kaptak az addig névtelen ellenlábasok. Ezt követte a harmadik rész, ahol a történet komolyabbra fordulása érdekében sötétebbre, reálisabbra vették a figurát, amely nemcsak hogy kissé idegennek hat a sorozatban, de kissé csúnyácskára is sikerült, Axelnek például ritkamód remekül sikerült eltalálni egy neandervölgyi ősember arcszerkezetét.

A zenéről ezzel ellentétben csak pozitívan tudok nyilatkozni, a SoR triológia zenei anyaga ugyanis kis túlzással megelőzte a korát. Amíg annak idején szinte mindenki klasszikus értelemben vett videojáték zenékben gondolkodott, addig Yuzo Koshiro egy egészen más irányt jelölt ki magának: az annak idején virágkorát élő house,electro,Dn’B vonalat igyekezte megragadni amelyet példaként a Technotronic, az Enigma és társai képviseltek. A Mega Drive hangchipje pedig kezes bárányként viselkedett Koshiro kezében, az SoR triológia a lehetőségekhez képest túllépett a konzolt sújtó repedtfazék-effekten és tisztán, markánsan szólva passzírozza ki magából a kártyá(ko)n elterülő utasításokat, mindezt bármilyen extra chip igénybevétele nélkül. Ezenfelül maguk a számok is remekül sikeredtek még a harmadik rész esetében amely az előző részek verihepi beütését levetkőzve tisztán az electróra feküdt rá.

Összegzés

A Streets of Rage triológia azok közé a stuffok közé tartozik, amelyeket nemrég ismertem meg, de annyira bejöttek már elejétől fogva hogy olyannyire kedvelem mintha 12 évesen játszottam volna ezekkel először. Nálam mindenképpen az egyik legjobb beat’em up játékok közé tartozik mindhárom rész annak ellenére hogy a harmadik rész sikerülhetett volna jobbra is a feleslegesen túlzúhott történetével, viszonylagos jellegtelenségével és rosszul belőtt nehézségével. Ha valaki eddig még nem játszott volna a sorozattal annak azt tanácsolom hogy a második részzel kezdje, ugyanis ott a legjobb a nehézség eloszlása, ám egyik epizód se büszkélkedhet hosszú játékidővel, a stílus képviselőihez hasonlóan hamar elfogy az a 23 (8+8+7) pálya, mégha a harmadik részben kétféle hetedik pálya és befejezés is áll rendelkezésre. Azonban vitathatatlan erény, hogy a Sega egy igazi, árkádokban is helytálló triológiát készített amihez azóta sem nyúlt, hacsak a kollekciókban való szereplést nem számoljuk. Hiánypótlónak viszont ott van a hobbifejlesztők által összeütött Streets of Rage Remake, amely az első három rész remixének tekinthető egyetlen játékon belül új helyszínekkel megfejelve, és amelynek nemrég jött ki új verziója.

Streets of Rage -> 8.5/10
Streets of Rage 2 -> 9.5/10
Streets of Rage 3 -> 7.5/10



Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

9 responses to “Streets of Rage 1-2-3 – Ballada a düh útjáról

  • Márkusz

    A Genesis egyik legjobb játék trilógiája.
    Nekem a 2. a kedvencem, mondjuk ott már a Stage 1 zenéje megvett engem. 😀

  • Dodgers

    Ha a másodiknál abbahagyták volna akkor egy nagyon jó befejezést csináltak volna a sorozatnak, viszont ennek a harmadik résznek olyan beütése van, mint a Megaman X5-nek: nagyon, hatalmasan rossznak nem mondanám de látszik rajta hogy nincs benne annyi munka mint amennyi az előző részekben volt, nem beszélve a laposságról. De az igaz, hogy a konzol egyik legjobb sorozatáról van szó. 🙂

  • BenyoBoy

    Nekem pont a hármas jött be a legjobban, de a Final Fight triólgiával is így vagyok, ott is az utolsó jött be a legjobban. 😀 Yuzo Koshiro zenéi örök érvényűek, nagyon szerettem a SoR trilógiát. Főleg a henchwomanek miatt. xD

  • Dodgers

    FF-ből a harmadik nekem is nagy kedvenc, az Undercover Cops mellett ott van nálam a konzol jobb beat’em upjai között. 🙂

    Yuzo Koshiro azon kevés vgm zeneszerzők közé tartozik akinek kreativitása nem szűnt meg a 16 bites idők elteltével még manapság sem, az Etrian Odysse mindhárom részének OST-jével pölö telibe találta azokat a megoldásokat amelyek ’93-94-ben is ugyanúgy megállták volna a helyüket, de a Castlevania PoR-ban is jó munkát végzett. Henchwomanek pedig winek mindhárom részből, bár design szempontjából Poison az FF1-ből bejövősebb, az Nes-es Mighty Final Fightban meg még aranyosan is néz ki SD-ben. 😀

    • BenyoBoy

      Poison örök classic, amúgy kedvenceim: Soozie a SoR 3-ból, Linda a Double Dragon sorozatból, Mary és Eliza az FF2-ből, meg May az FF 3-ból. De amúgy mindegyiket bírom.
      Mindig is sajnáltam, hogy az ellenfelekkel nem lehet játszani. 😀 Egyetlen beat ’em up, ahol megoldották, hogy a legyőzött karakterek választhatóak, az a Beat Down, nem is véletlenül az egyik kedvenc PS2-es játékom! 😀 A klasszikus “punk” ellenségek 90%-ban sokkal faszábban néznek ki, mint a főhősök!

  • Dodgers

    “A klasszikus “punk” ellenségek 90%-ban sokkal faszábban néznek ki, mint a főhősök!”

    Így igaz, rajtuk látszik a leginkább hogy a “jófiú” karakterekkel ellentétben nem köti meg a karaktertervezők kezét a főhősökkel szembeni visszafogottság. Például a SoR 2-ből is Jack (a punk az első pályán, a bár előtt) stílusát nagyon jól eltalálták, egyáltalán nem bántam volna ha játszható szereplő lehetett volna mert tényleg szívfájdítóan jobban néz ki mint a játszható szereplők. De több ellenfélfajtával ugyanígy vagyok pölö a Caddilacs & Dinosaursból is, ott is telibetalálták azt a tipikusan kilencvenes évek eleji punk stílust.

    • BenyoBoy

      “rajtuk látszik a leginkább hogy a “jófiú” karakterekkel ellentétben nem köti meg a karaktertervezők kezét a főhősökkel szembeni visszafogottság”
      Pontosan! 😀 C&D-be is jók voltak az ellenfelek, mondjuk ott az egész design ütött. 😀

  • TurboK

    Hehe. Ha tetszik a stílus, akkor ajánlom a God Hand című zsenialitást Playstation 2-őn. Teljesen más hangulatú cucc, és pont ezért jó. Ott direkt rámentek arra hogy nevetséges egy ilyen stílusú játék a mai ultrarealisztikus grafikával, ugyhogy akár el is lehet vinni túlzásba, negyedik falat lebontó módon. Az átlag támadás abból áll hogy “átrugom a segged a tejúton”, a zene bulis surf-countrytól metálig amit el lehet képzelni, az elenfelek a homokos néger ikerpártól mindenféle démonig terjednek, az átvezető animációk pedig egyszerűen zseniálisak (“végre, egy főellenfél!”). Ja, és direkt pokolian nehéz, és még ebből is viccet űz.

  • Dodgers

    Köszi az ajánlást, de ismerem a God Handet, annyira legalábbis igen hogy a toplistás PS2-es játékok közé soroljam, lényegében azon jellemzők miatt amiket te is írtál. Szerencsére a Clover utódcége (Platinum Games) 2010-ben se esett ki a formából és mindkét, PS3-ra is kijövő fejlesztésük (Bayonetta, Vanquish) is nagyon jó lett. Azt viszont tényleg nem értem hogy az IGN miért adott erre 3 pontot, mégha azzal egyet is értek hogy kell egy kis idő mire az ember beleszokik a játékba. Ha ilyen lenne minden 3 pontos játék nem lenne semmi gond az égvilágon.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: