Commandos: Strike Force – egy hanyatló sorozat margójára


Vajon melyik az a történelmi korszak, amelyből a játékfejlesztők az utolsó cseppet is kizsigerelték már az elmúlt bő egy évtizedben? Aki a második világháborúra gondolt annak nyert ügye van, pláne ha a legtöbbet merítő műfajokat is megnevezi ami nem más mint az FPS és az RTS. A második világhéborús témában az addig egymástól távol lévő műfajok közös pontra lelhettek, hiszen a téma egyaránt kínálja magát az akciódús és a lassab, megfontoltabb feldolgozási módszer felé. Rossz lóra aligha lehet tenni, játéktervezési szempontból kissé egyszerűen mondva terveztek is abban meg lőttek is, mi olyan elem található benne amit ne lehetne felhasználni? Diktálná ezt a gyorsan eredményre vágyó alkotói elme, a fejlesztők pedig szorgoskodtak az évek folyamán, az elmúlt egy-másfél évtizedben kis túlzással a mostani generáció is töviről-hegyire megismerhette a hat évig tartó világégés cselekményét, helyszíneit, hogy annak technológiai vívmányairól szó se essék. A fogékonyabbak ráadásul ezekből a játékokból jobban fel is készülhettek a téma kapcsán mint a történelemórákből, tankönyvekből. Kellemes a hasznossal, mondhatná az egyszeri liberáis ember, hiszen a gyerek szórakozás küzben tanulhat is, már ha figyel a megjelenő szövegekre is és nem csak azt a nyomorult poligonfigurát lövi. Ez mind szép és jó, de mint mindennek, ennek is megvan a hátülütője a kreativitási oldalát tekintve, ami összecseng a licensz alapján készülő játékokéval: bizonyos szempontból már készen van az alapanyag, arra már csak építkezni kell. A kulcsszó az építkezésen van: szerintem nem létezik olyan FPS-fan arc a világon aki előbb-utóbb nem unt volna rá erre a korra (most tekintünk el az FPS mint műfaj rizikósan megvalósítható élvezeti faktorától), és ez csak részben a játékos “hibája”. A fejlesztők valahogy nehezen szánják rá magukat arra hogy a téma ellenére merészet alkossanak, és ha mégis sikerül, ott marad a nyitott kérdés, azaz hogy beveszi-e a történelmi kor ezt az újító szándékot. Pozitív példára ott van a Return to Castle Wolfenstein, ami tíz év elteltével is AZ FPS nálam, de az RTS műfajban ott van az 1998-ban útjára indított Commandos széria, ami elsősorban PC-n volt elérhető.

Az eredeti első rész elsősorban nehézsége miatt vált ismertté, illetve amiatt hogy az RTS-ek több sereget megmozgató csatározásai helyett egy, az ellenséges vonalak mögött tevékenykedő hatfős kommandóscsapat állt a történet középpontjában, akikkel nem lehetett csak úgy szanaszét lőni mindent ami a kurzor elé mászik. Konzolos szempontból hasonlóságot mutatott a híres-neves Metal Gear Soliddal, ugyanis a Commandos esetében is központi téma volt a lopakodás, a rejtve maradás, de kiszélesítve a koncepciót pályánként rendszerint két-három egyénre. Jómagam ’99-ben, másodikos kisiskolásként találkoztam a játékkal az egyik idősebb unokatesóm jóvoltából, így talán nem meglepő hogy annak idején az volt a legnehezebb játék, amivel valaha játszottam. 😀 Ha jól emlékszem jó négy évvel később, valahol a játék vége fele hagytam fel az egésszel, részben azért mert annyira nehéz volt addigra. A másik ok három játékra vezethető vissza, ezek között volt a 2001-es Commandos 2, amiről a mai napig úgy tartom hogy egy példaértékű folytatásról van szó, amely eléggé felújította az első részben lefektetett alapokat. A 2003-as Commandos 3-ban azonban mintha valami rosszul sült volna el, ugyanis a játék jóval könnyebbé vált, és ironikus módon jóval akcióközpontúbb volt az első két részhez képest, a játék harmadát FPS-re emlékeztető pályák töltötték ki. Ha a Commandos 2 a remek folytatás fogalmát merítette ki, akkor a Commandos 3 a sietve összedobott, kényszeres újításoktól és átgondolatlanságtól füstbe ment új epizód mintapéldánya. Érthető módon a harmadik rész után kínos csend lepte be a sorozat háza táját, egészen 2006-ig amikor megjelent PC-re, PS2-re és Xboxra a sorozat negyedik, ezúttal nem számozott része, a Strike Force. Naivan azt hihetné az ember, hogy ez alatt a három év alatt összeszedte magát a sorozatot jegyző spanyol Pyro Studios és ezúttal tisztességes munkát végezve élesztették fel a széria jó nevét. Ehelyett kitalálták a spanyolok, hogy inkább a 3D-be erőszakolás divatját meglovagolva FPS-t, pontosabban egy újabb Hidden & Dangeroust csinálnak a szériából, vagyis még több gondot zúdítottak a saját fejükre, hiszen egy három rész óta működö koncepciót kellett megújítaniuk az új műfaj igényeinek megfelelően. A dolgot azt se könnyítette hogy ekkortájt már bőven mainstream számba ment a Call of Duty a pocsék második résszel, azaz erős konkurenciával és a többségében multira éhes, besózott seggű fragvadászok igényeivel is meg kellett küzdeni. Ami az eredményt illeti, tessék tovább olvasni…

Archív felvétel

PC-s játékoknál mindig az örök kérdést képezte, hogy milyen erőműre van szükségünk az adott játékok futtatására, különösen FPS-eknél, amely szinte mindig a vas erőfitoktatására törekszik. Ennek fényében a Strike Force már a maga idejében, 2006-ban sem számított annak a teljesítményigényes játéknak, és a játékra nézve megállapítható hogy miért, ugyanis kimondottan közepes, átlagos színvonalat produkál a kissé fakóra belőtt színvilággal és kicsit hevenyészve kidolgozott textúráival/karaktermodelljeivel annak ellenére hogy az annak idején népszerű RenderWare motort használták a játék készítésekor. Ezért cserébe szerényebb konfigokon is lazán elfutott a játék, ráadásul messze jobb optimalizációval bír, mint az akkori kor bughalmaza ami Battlefield 2-ként vonult be a történelembe.

Hangok terén ellenben szinte csak pozitív hangnemben tudok beszélni, a párbeszédektől a nem kiemelkedő színészi játékon át a a helyzetet jól követő, dinamikus zenei anyagig egytől egyig olyan érzése van az embernek, mintha egy régi MGM-es háborús filmet nézne ami nálam kimondottan jó dicséretnek számít, ebből a szempontból a Commandos 2-3-at idézi a játék. Ez persze maga után vonja azt is hogy aki autentikus háborús játékra számít, ahol Amerika (és úgy általában a szövetségesek) csupa jófej, emberséges és becsületes emberből áll az nagy valószínűséggel koppanni fog a padlón, ennek a pátosznak itt hűlt helyét találja majd.

Időutazó forgatókönyv

Az alcím nem véletlen tartalmazza az időutazó kifejezést, ugyanis a plot igencsak hajaz az amerikai MGM (tudjuk, a kissebb testvéreket halálra rémítő oroszlános logó a filmek elején) filmstúdió hatvanas, hetvenes években készített háborús filmjeire: adott egy háromfős kommandócsoport a brit hadsereg szolgálatában, akik a németektől hemzsegő háborús övezeteken hajtanak végre titkos küldetéseket, amelyek a szabotázstól a tűzharcokban támogatás nyújtásáig terjednek ki. A három úriember egyenként egy-egy katonai, szakmai orientációt testesít meg, egy van nekünk egy vérbeli úriember kémünk (Spy), egy megfontolt, barátságos mesterlövészünk (Sniper), és egy keménykötésű zöldsapkásunk (Green Beret). Ez a kis hármas néha együtt, néha külön oldja meg a rá kiszabott feladatokat, alkalmanként együttműködve az adott ország katonáival vagy ellenállóival.

A történet érthető módon ennél tovább nem bonyolítja különösképpen a dolgokat, hacsak az egy szem, a Commandos 3-ban is ellőtt árulós szál bedobását nem számítjuk ide, de gondolhatja bárki hogy egy FPS-ben közel sem kap akkora hangsúlyt (vagy belefekektetett munkát) ez a fajta csavar mint mondjuk egy Metal Gear Solidban. Ám érdekes módon a Strike Force nem folytatása az előző részeknek, hanem egyfajta rebootról van szó. Az első három részből ugyan csak három szereplő van jelen, de az ő esetükben is csak a “kaszt” egyezik, az egyes szakmákat megtestesítő szereplők teljesen újak, ami kihat az egymással történő interakciókra is. Ez jelesül kimerül abban hogy a kém és a zöldsapkás nincsenek túlzottan jó viszonyban az utóbbi kissé nyers és az előbbi kifinomult modora miatt, míg a mesterlövész mindkettőjükkel jól kijön.

Call of Duty után szabadon

Mint az korábban említve volt vagyon, a Commandos: Strike Force az FPS műfajban utazik, azon belül is a taktikai FPS-ek közé, azaz a jótékony, nagypályás ólomosztás helyét javarészt átveszik azok a pályák, ahol csendben, lehetőleg a legkevesebb zajjal kell teljesíteni a kitűzött célokat, amelyek abszolút nem mutatnak újat a zsánerhez képest. Ennek keretén belül ismét szakképzést kaphatunk a szabotálás, dokumentumlopás, ólommal kitömés, bérgyilkosság rejtelmeiből, azaz a Strike Force kvázi ugyanazt kínálja ezen a téren mint társai, ezen a téren szerencsés módon a kora 2000-es évekig bezárólag jelen lévő jelleget követi, sőt kimondottan rokonságban áll például a Medal of Honor Allied Assault (PC)/Frontline (PS2) kettőssel, ugyanis abban a két játékban volt talán a leginkább keverve a frontkatonai és titkosügynöki feladatok sokasága. A Strike Force ugyanakkor az utóbbira helyezi a hangsúlyt, azaz a játékidő nagyobb részében kommandóhoz méltó feladatokat fogunk teljesíteni, ami a játék körülbelül kétharmadát teszi ki. A maradék egyharmadot pedig az FPS millőhöz illő, szándékosan a lövöldözésre kihegyezett pályák alkotják, amik teljesen úgy játszódnak mint minden más FPS-ben. Ugyancsak más FPS-ekhez hasonló módon a pályákon számos, a térképen jelölt részfeladatot kell majd megoldanunk, amelyek teljesítésével léphetünk majd a következő szintre. A Pyro Studios ugyanakkor tisztában volt azzal hogy milyen örökséget kénytelen a vállán cipelni a játék, ezért jó néhány kissebb és nagyobb ötletet megvalósítottak a játékban annak érdekében hogy minél jobban felidézze a régi részeket, de legalábbis elhatárolja magát a konkurenciától.

Ennek első állomása a három választható karakter és a rájuk szabott egyedi képességek. A Commandos alapkövét az első résztől fogva az egyedi karakterek képességeinek kamatoztatása alkotta, és ettől a Strike Forceban sem akartak eltérni, a három főszereplő mindegyike renedelkezik olyan tulajdonság(okk)al, eszközökkel, fegyverekkel, amelyek csak rá jellemzők. A pályákon rendszerint csak egy szereplőt irányíthatunk, de előfordulnak olyan esetek is, amikor egyszerre több kommandós kommandírozására nyílik lehetőség, ilyenkor egy gombnyomással válthatunk a szereplők között, akikről tömören ez mondható el:

– A kém erőssége továbbra is az ellenfél soraiban való elvegyülés az ellenféltől elcsórt egyenruha segítségével, de az ellenfelek figyelmének elterelésére is neki van meg a legjobb eszköze, a háromféle rangban zsákmányolható egyenruha (közlegény/őrmester/tiszt), amellyel el tud vegyülni az ellenfél soraiban és le tudja foglalni adni a “beosztottjait”, azaz a rangban lentebb álló bakákat. Továbbá ő élvezi a legtöbb előnyt a csendben gyilkolás szakmájában, ugyanis a zongorahúron túl csak az ő számára érhető el a hangtompítós pisztoly. Véleményem szerint a játék egyik legjobb karaktere, hiszen az ő stílusa emlékeztet leginkább a korábbi részek hangulatára, jellegére.

– A mesterlövész értelemszerűen a távoli célpontok kiiktatásakor jön jól, hiszen vele megspórolhatjuk a fáradtságot hogy a célponthoz fáradjunk. 🙂 Plusz a mesterlövész egyfajta marine is egyben, hiszen a csapatban egyedül ő képes úszni, illetve a dobókések használata is az ő privilégumába tartozik, amely kényelmesebb a zongorahúrnál, de dobás után mindig érdemes megkeresni és felvenni az(oka)t a kóbor kés(eke)t. A kém mellett a másik legjobb karakter, hiszen egy vérbeli, halkan osonó mesterlövészről van szó, tehát ő sem az a mészárszékes karakter.

– A zöldsapkás üt el leginkább a társaitól, hiszen az ő személyében kapjuk meg a tipikusan FPS-esre hajazó játékmenetet, ahol lényegében szanaszét kell lőnünk mindenkit, aki él és mozog. Jellegéből adódóan ő képes kezelni a legtöbb lőfegyvert, a dupla Thompsontól a Panzerfauston át a hordozható MG42-esig mindent az ő kezében találunk majd meg. Ehhez tartozik a kommandóstőr is, amellyel közvetlenül olthatjuk ki bárkinek az életét, ám ez az eszköz mindössze egy pályán lesz majd hasznos, pontosabban a utolsó előtti pályán gondolták a fejlesztők hogy illendő lenne a késnek is teret adni. Leginkább a zöldsapkás sínylette meg a műfajváltást, a korábban ezermester jellegű karakterből egy mészárost csináltak a Pyronál, akinél ráadásul elkövették azt a hibát hogy az esetek túlnyomó többségében nem választhatja meg a pályák teljesítésének mikéntjét, így az utolsó előtti pálya kivételével a tompa lövőgép szerepkörre lett korlátozva. Kár érte.

Ha már mégiscsak egy lopakodós játék folytatásáról van szó, érdemes szót ejteni a pályatervezésről is, hiszen ezen áll vagy bukik a kivitelezés mikéntje. Ezen a téren kimondottan jó munkát végzett a Pyro, a 14 pálya nem FPS jellegű részét kimondottan jól tervezték meg a spanyolok. A régi Commandos fílinget természetesen nem lehetett maradéktalanul visszahozni, de a lehetőségekhez képest megtették a készítők amit tudtak, aminek eredményeként élvezetessé vált az osonás, az őrök útvonalának megfigyelése, a figyelemelterelő trükkök alkalmazása, még ha nem is emelkedik Metal Gear Solidi magasságokba. Lényegesen jobb munkát végeztek a Commandos 3-hoz viszonyítva a fejlesztők, ott ugyanis kimondottan hevenyészve voltak elhelyezve az őrök is, és kihaltnak, üresnek is tűnt az összkép. Végtelen szabadságot ugyanakkor nem ad a játékos kezébe a pályatervezés, a kissebb kerülők ellenére érezhető hogy egy (széles) folyosón terel bennünket a játék, ahová elvétve van szórva egy-egy rövidebb/hosszabb, alternatív útvonal. Ez azonban nem véletlen, a mászkálás vátlozatossá tétele mellett részben ezeken az útvonalakon nyílik lehetőség úgynevezett másodlagos feladatok teljesítésére, amelyekből egy pályán több darab is található. Ezeket a feladatokat értelemszerűen nem kötelező teljesíteni a pálya lezárásához, de jelentősen feldobják a felfedezni vágyók számára a játékot azon túl hogy ez alapján is osztályozza a játék a teljesítményünket. Rövid példa: a mesterlövész egyik pályáján elvetődhetünk egy épületbe, ahol rálátás nyílik egy készülődő kivégzés helyszínére, és csak rajtad áll hogy lelövöd-e a fegyőröket, vagy inkább a sorsukra hagyod szegény foglyokat.

A másodlagos küldetések ráadásul nem egyszer egymásra épülnek, van amikor egy ilyen objektívát csak egy előző teljesítésével nyithatunk meg. Ez mondanom se kell mennyire menti meg a játékot az egysíkúvá válástól. Sajnos ez a pozitív nem mondható el igazán a lövöldözős részekről, különösképpen mert a játék egyedi, lopakodásra kihegyezett vonási ezekben a szekvenciákban igencsak a háttérbe vannak szorítva, az intenzitás pedig nem ellensúlyozza ezt a dizájnbeli döntést, az első Call of Duty messze hangulatosabb történéseket tudhat magáénak ezen a téren. De a Commandos 3-nak is ez volt a legfőbb hibája anno, egyszerűen nem illett egy ilyen pedigréjű játékhoz a nagypályás ólomosztás. A Commandos 2 se vetette meg ezeket a hirigeket, de van egy lényeges külömbség aközött, és a két folytatás között: ott csak egyes pályák végén, vagy a bonusz pályákon láthattunk ilyen szekvenciákat, azaz nem szorultak háttérbe a központi játékelemek. A Strike Force helyzetén javíthatott volna, ha meg lehetett volna választani a pályák teljesítésének mikéntjét, a’la MGS.

Az irányítás kapcsán negatívumot nemigen tudnék felhozni, hiszen nem késlekedik a reakcióidő, és az egér érzékenysége is kedvünk szerint állítható, viszont a gombkiosztást illetően egyetlen kivételtől eltekintve nem hoz újítást a játék a műfajban, a PC-s FPS-eskben megszokot WASD négyessel mozgunk, az egérrel nézelődünk, az F az akciógomb szerepét tölti be, szóval a megszokott dolgok várnak ránk itt is. Az egyetlen újítás az E gombbal előhozható alternatív kameranézet, amellyel TPS nézetben láthatjuk a figuránkat, ám ebben a módban csak a kamerát tudjuk mozgatni, az irányított szereplőt nem. Ennek behozatala az elődök miatt volt szükség, ott ugyanis a felülnézet biztosította a beláthatóságot, ám a műfajváltás következtében csak ezzel nyílt lehetőség arra hogy beláthassunk a sarkok mögé.

Ha már FPS-ről van szó, érdemes szót ejteni a kezeink ügyébe keveredő mordályokról is. Ahogy az éremnek is, úgy az eszközkínálatnak is két oldala van: az egyik oldalon találhatóak a lőfegyverek, amelyek közül nem találhatunk semmi olyasmit, amit ne használtunk volna ezerszer már lövöldékben. Az MP40, a Thompson, a Mosin Nagant és társai már kismillió plusz egy játékban szerepeltek, és a Strike Force eggyel növeli megjelenésük számát. Ellenben eszközök terén jobb az összhatás, olyan célszerszámokat találhatunk itt mint például az ellenfél megzavarására alkalmas pénzérme és cigaretta, a tapadóbomba, a zongorahúr és még egy pár darab nem mindennapi elemnek számítanak a műfajban, de remekül illeszkednek a Commandos 1-3 alkotta millőbe.

Természetesen egyik játék sem hibátlan, és ez alól a Strike Force sem kivétel, azonban a hibák egy része érdekes módon abból fakad hogy a készítők minél inkább igyekeztek ragaszkodni az első három rész hangulatához, amit a készítők úgy képzeltek el hogy egy az egyben átemelik a második-harmadik rész megoldásait. Ez leginkább az AI-n látszik meg, egyrészt mert jóformán csak szemsíkban képes látni és azt se túl sokáig, a guggolással pedig szinte eltűnünk az őrök szeme elől, hacsak nem ebben az állapotban tipegünk a két szép szemük elé. Ha nem közvetlen alatta elcaplatunk guggolva (ilyenkor nem látszunk annyira), semmi. Ha pár méternél messzebb állunk, vagy egy társa ugyancsak nem messze fekszik holtan, szintúgy semmi. Ez csak még jobban fokozódik, ha véletlen egy baka szeme elé kerülünk, ekkor ugyanis a régi részekhez hasonlóan kell egy kis idő ami lereagálja (minimapen az ellen ikonja sárga), hogy nem az egyik társa tévedt elé, hanem egy ellenfél és illendő volna tüzelni (ikon vörös). Ilyenkor csak elég annyi tennünk hogy guggolva kicsivel hátrább ügetünk, és máris megoldódott a helyzet. Persze fel lehetne hozni kifogásként, hogy ez csak egy játék, és ezt talán el is fogadnám, de a “vakságnak” is van határa, amit a játék szépen át is lép. Ami RTS-ben tökéletesen működött, az nem biztos hogy FPS-ben is működik, és itt sajnos nem működik jól.
Továbbá akármilyen kellemesen csalódtam a játékban, a 14 pálya bizony kevésnek számított már anno is. Pár óra alatt végig lehet menni a játékon, mert nem ördöngősen nehéz, és ezen a hozzácsapott multiplayer sem segít, a CoD1 multijához képest messze elmarad mint megvalosításában, mind hangulatában. A másodlagos feladatok ugyan feldobják egy kicsit a játék szavatosságát, de nem annyira hogy a 10+ rugós akkori árt kompenzálja. Vitathatatlan hogy egy átlagos CoD játékhoz képest még így is több változatossággal bír a játék különösképp úgy hogy egy nem túl népszerű stílusban utazik, de a korábbi részek pályánként órákig tartó teljesítési idejéhez képest túlzottan rövid a játék.

Összegzés

Mivel egy viszonylag patinás sorozat jelentősen elütő epizódjáról van szó amelynek ráadásul viszonylagos fanja vagyok, ezért nyilatkozhatok úgy, mint a sorozat veterán rajongója, és mint egy “mezei” pléjer, aki egy kellemes FPS után kutakodik. Előbbiként tetszik is a játék meg nem is, hiszen lényegében az eredeti triológia leggyengébb részét ültették át 3D-be annak negatívumaival együtt (akcióközpontúság, kevesebb kihívás), de a 3D-ben rejtőző akadályokat azért átlépő módon, ezzel 6.5 pontot érdemelve, míg utóbbi esetben egy átlagtól elütő FPS-t kaptam amely nem nélkülözi a taktikázást és a lopakodást jó pályatervezéssel, 8.5 pontot zsákmányolva ezzel. Az igazság tehát a nagy számok törvénye szerint valahol a kettő között kéne hogy legyen, és az a pontszám szerintem pontosan annyi, amennyit érhet egy olyasvalakinek aki azelőtt csak névről ismerte a Commandos szériát. Tipikusan olyan esetről van szó, amikor a sorozat nem ismerete jelentős előnynek számít.

Pro:
– lopakodás ahoy!
– jó pályatervezés
– egyszerű, könnyű irányítás
– másodlagos objektívák, osztályzás
– viszonylag alacsony gépigény
– hangulatos dramaturgia és OST

Kontra:
– lövöldözős részek erőltetettek
– rövid, gyenge szavatosság
– harmatos multiplayer
– előd ismerete hátrány
– elődökhöz képest gyenge kihívás
– csak 14 pálya…?

7.5/10


Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Commandos: Strike Force – egy hanyatló sorozat margójára

  • Péter

    A Commandos 3-ban csalódtam anno, de a Strike Force nekem jobban tetszett, mint a CoD vagy a Medal.

  • Dodgers

    Ezek szerint nem csak én voltam elégedetlen a Commandos 3-al. Abban egyedül talán csak a grafika és a zene volt az ami nem okozott számomra csalódást, grafikailag még ma is nagyon jól mutat a játék főleg az átvezetők alatt. Csak kár hogy közben elfeledkeztek magáról a játékról, mert amit abban a formában leadtak az egy Commandos 2.5 volt félelmetesen könnyű és egyszerűsített kiadásban.

    Mostani MoH/CoD párosnál sokkal jobb a játék, de viszont van annyira élvezetes mint a MoH: Pacific Assault/Rising Sun előtti MoH felhozatal, onnantól kezdve kimondottan CoD-klónná vált az egész az erőszakosan beletuszkolt sztori és a csapat mint olyan túlzott erőltetése miatt. Ha a Strike Forceban nem lennének azok a lövöldözős részek még jobban hasonlítana az igazi, PS1-es Medalokra, vagy a Hidden and Dangerousre.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: