Top 15 hardest bosses by Dodgers

Nemrégiben Péter és Wagner készített egy olyan toplistát, amely a legnehezebb (Péternél legkönnyebb is szerepelt) bossokat foglalta magában. Ezen listák alapján gondoltam én is hozzáteszem a magam két centjét a témához, és én is összeütöttem egy ilyen toplistát, a másik két listával ellentétben csak 15 helyezettel. Mivel a bossok felevenítése kicsit nehéz feladatnak bizonyult, így könnyen lehet hogy kihagytam olyan egyedeket is, amelyekkel többet szenvedtem, csak az ilyen téren kicsit lyukas memóriám megtréfált. Az eddigi listákhoz hasonlóan itt sincs helyezés, ahogy az összeállításnál is a teljes szubjektivitás került előtérbe, így előfordulhat hogy olyan bossokat találtam érdemesnek a listára, amelyeket más a reggeli kávéja mellett szokott legyűrni.


Baal – A NIS játékainak többségében

A Nippon Ichi játékainak egyik legfőbb jellemzője hogy legyen szó teljesítanivalókról, statisztikákról, és úgy általában számokról, a stúdió játékai nem ismernek megalkuvást, egyszerűen nem létezik ilyen szó a NIS szótárában. Míg más RPG-kben a 100-as szint egyenlő az istenné válással, a NIS játékaiban ez csak arra elég hogy az überpóverful karakterhez vezető úton elindulj, és még két 9999-es szintű egység között is lehet hatalmas külömbség nem csak a skillek terén, de a statisztikák esetében is. Másszóval itt valósul meg a legjobban a shounen animuk “mindenki attomerős, de mindig akad valaki aki még erősebb” koncepciója. Ennek a szerepnek felel meg tökéletesen a NIS játékainak titkos főellensége Baal, aki vitán felül a legerősebb ellenfél az adott játékokban. Habár a szintje szinte sose éri el a 9999-et, mégis sokkalta erősebb a kiírt szintmennyiségnél, így teszem azt egy 4000-es szintű karaktert valószínű hogy gond nélkül agyoncsap egy ugyancsak 4000-es szintű Baal, pedig elvileg egyenlő erőviszonnyal bírnak. A megoldás a masszív karakterépítésben jelentkezik, ami sok-sok óra grindolást (is) von maga után, a megfelelő skillek fejlesztéséről és az adott karakter többszöri 9999-es szintre viteléről nem is szólva. Kérdés persze hogy kinek éri ez meg, hiszen a NIS jelentős mennyiségű tápolást követel meg a játékostól a 100%-os teljesítéshez, de mentségre legyen hozva hogy a WoW-al szemben a NIS játékoknak vége is szokott lenni, nem csak eleje. 😀 Az ok amiért mégis bekerült a listára a nyilvánvaló nehézségi faktora miatt az az, hogy nem mindennapi érzés egy ütéssel a földbe döngölni, és a dizájnáért is kap plusz pontot, bőven elhiszi róla az ember hogy joggal tartanak tőle a játék(ok) szereplő(i). Nekem személy szerint csak a Disgaea 3-ban sikerült legyőznöm őt, azonban van itt egy csavar: abban a játékban Baalnak több formája is van, és mindegyik forma erősebb az előzőnél. Baal jelentőségét egyébként jól mutatja az a tény, hogy ha valakinek sikerül legyőzni őt, csak akkor mondhatja el magáról a szerencsés egyén hogy NAGYJÁBÓL végigvitte az adott játékot.

Red Falcon – Contra III: The Alien Wars

A első Contrában viszonylag egyszerű final bossból egy kimondottan cseles és szemét final bosst sikerült kreálnia a Konami embereinek, kezdve rögtön annak első formájával. Miért? Egyszerű: ha nem lőjük ki legalább az egyik “Álienfejet” már rögtön a legelején, akkor egész egyszerűen alig marad majd helyünk a képernyőn hogy kikerüljük azokat, olyannira random módon közrefogják a képernyőt. Az igazi nehézség mégsem itt, hanem a második formánál jelentkezik, ahol Red Falcon jószívűen felajánlja hogy mi válasszuk meg a támadásait, ehhez mindössze annyit kell tennünk hogy a körülötte keringő 8-9 gömb közül azt találjuk el, amelyiket akarjuk. A gond itt jelentkezik, ugyanis a lövedékünknek bizony idő kell míg odaér a célhoz. A gondot tetézi hogy csak EGY olyan támadása van RD-nek, amelyet teljesen sértetlen állapotban meg tudunk úszni, a többi egytől egyig igencsak megkívánja az ügyességet a túléléshez. Mint látható ez a boss fight nem elsősorban a pattern magolásra épít, hanem inkább a szerencsére, a jó gömb eltalálására, ennélfogva akinek nagyon nincs szerencséje az ilyesféle feladványokhoz az finoman szólva szívni fog mint a torkosborz, hacsak be nem vágja a többi támadás menetét, amihez meg kell jó pár credit.

Spiritual Larsa – Mushihimesama Futari

Ide speicel bármelyik Caves shoot’em up boss bekerülhetet volna, de ehhez azt hiszem nem kell különösebb kommentár hogy miért is tartom ezt a bosst nehéznek annyira hogy bekerüljön a listára. Aki ezt megcsinálja csalás nélkül no-hitre, az minimum kiérdemli az “Isten földi helytartója” megtisztelő címet. Egyben erős a gyanúm hogy a készítők ezt még véletlenül sem tesztelték le a kiadás előtt, mert ez még arcadeokhoz, és főleg a Cavehez képest is kimeríti az overkill fogalmát. 🙂 Apró slussz poén, hogy a player űrhajó hitboxa körülbelül egy pixel nagyságú…

Sigma – Megaman X5

Egy remek iskolapéldája annak amikor egy boss patternje annyira unalmas, hogy jóformán a viszonylag magasra felhúzott erősséggel kellett kompenzálniuk a készítőknek a harc okozta álmosságot. Sigma alapvetően nem lenne nagy kunszt, hiszen két darab lézerdobálós, és egy termen körbeugrálós támadáson kívül nem mutat fel semmit az ég egyadta világon, egy-két elhalálozás után bárki meg tudná csinálni a harc első felét egy-két sérüléssel. Igen ám, de itt jön a gond: ha csak egyszer is hibázol, még páncélozott X-ként is egy viszonylag magas HP mennyiségnek inthetsz búcsút, hogy Zero szánalmas védettségéről szó se essék, neki elég három találat és ismét a checkpointnál találhatja magát a tisztelt játékos. Eközben természetesen Sigma HP-ja feltűnően lassan csökken, ezzel is növelve a frusztráción. A második forma ezen javít egy kicsit annyival hogy négy-öt támadással bír amelyeket kicsit cselesebb kikerülni, ám ennek a formának van egy támadása amely kissé túlmegy a karakter millőjén, ez pedig nem más, mint egy batár nagy rózsaszín kocka, amely a kép széleihez tapadva járja körbe a játékteret. Na mármost a készítők olyan nagyra tervezték ezt a kockát hogy csak a falak egy jó pontjáról indított dasshel lehet csak átugrani. Ez idáig nem lenne akkora gond, de ha mégis nekiütközünk a kockának, akkor tárul szemünk elé a tuprisság: EZ a játék legerősebben sebző támadása a főszereplőkre nézve. Páncélozott X-el úgy ahogy elmenne a dolog, hiszen neki körülbelül a teljes HP mennyiség negyedét eszi meg egy ilyen sérülés, ellenben Zeronak elég mindössze két hit, és az életszámláló máris egy számmal kevesebbet mutat. Öröm az ürömben hogy az X5-ben Game Over esetén nem kell újrakezdeni az adott pályát, mivel a legközelebbi checkpointhoz rak vissza a játék, ám ez se semlegesíti a tényt hogy a kocka igencsak meghosszabítja az egyébként viszonylag gyorsan lezavarható final boss harcot.

Zaitsev, aka Bogey Alpha és Bogey Bravo – Vanquish

Mondottam volt korábban, hogy a Vanquish testesíti meg azt a számomra a TPS zsánerben, amelyet többek a Metal Slug és a Contra képviselt a maga műfajában: folyamatosan pörgő események, a kipengetett pénzt megérő kihívás, az ügyesség, reflex aktív igénybevétele. A Vanquish eleget tesz ezeknek a kihívásoknak, akárcsak a játék végső boss harca a fő ellenlábas, az orosz Zaitsev ellen, aki a második fordulóra egy robot hasonmást is hozott. A játék addigi felhozatalára sem lehetett különösebb panasz a designt leszámítva, de a Zaitsev elleni második menet megérdemli a műfaj legjobb boss harcai közé jutást, kezdve azzal hogy a harc alatt nemigen lehet egy helyben maradni és agyaggalamblövészetet játszani: a harc kulcsa nagyjából annyiban rejlik hogy minél messzebb legyünk a két ellenféltől, ugyanis közelről, fedezék hiányában nemigen tudunk elbújni a lézerzáporok és -bombák elől. Ezzel az AI is “tisztában van”, így igyekszik alkalmanként közel merészkedni hozzánk ha jónak látja, különösen akkor ha ARS öltözékünk túlhevül, ilyenkor ugyanis nincs lassítás, ami azért is kár mert a két “Bogey” elég gyorsan mozog ahhoz hogy ne centizzük ki őket kényelmesen. Ha már fedezék: a dinamikát jelentősen növeli hogy a terep felépítése folyamatosan változóban vannak, időközönként addig meglévő fedezékek tűnnek el és újak jelennek meg helyettük, ezzel is kihangsúlyozva a “totojázás=halál” mottóját a harcnak. Hogy a harc még nehezebb legyen, az utolsó, belső szemszögben kivitelezett QTE elbukása esetén búcsút inthetünk az életünknek, mehetünk vissza a harc felénél található checkpointhoz. Aki pedig a Normal és Hard módot unalmasnak találja (ilyennel se találkoztam még, de hátha :D), vagy csak régen volt dührohama, annak nyugodt szívvel ajánlom a legnehezebb God Hard szintet, a főszereplő jelentősen lecsökkent állóképessége mellett Zaitsev AI-ja is változáson esett keresztül, az addig taktikus módból agresszívba kapcsolva a két Bogey állandóan a sarkunkban fog lihegni, és mellékesen húzzák a ravaszt mint szódás a lovát.

Nyx Avatar – Persona 3

Rövid vélemény: ardlkhdfwogfwéfogt!!!!

Hosszabb vélemény: Sigmához hasonlóan Nyx nehézsége is részben a készítők félretájoltságából fakad, egészen pontosan a csapattársaink AI-ra bízásában. Mivel a játékban Nyx testesíti meg az ultimate ellenlábas kreatúrát, így nem meglepő hogy a saját disznóságain túl hellyel-közzel rendelkezik a játék szinte összes offenzív/defenzív varázslatával, amit ki is használ ellenünk. Ezek aktiválása az Arcana cserében rejlik: a Tarot kártyákról ismerős 21 Arcana közül 14-et képes felvenni, és ezek mindegyike egyaránt rendelkezik egy pár támadásból álló skill settel, erősséggel/gyengeséggel, illetve egy saját HP csíkkal. Amint elfogy az egyik forma HP-ja indul a következő, egyszerű isn’t it? Ezen Arcanák közül kettő (Justic/Hermit) rejti a játék két insta-death támadását, így a használandó Persona kiválasztásánál tanácsos olyan darabhoz ragaszkodni, amelynek gyengeségei között nem szerepel e két támadás. Ez még viszonylag könnyen teljesíthető követelmény, ám innentől kezdődik a shiststorm. Ugyanis szükség van egy olyan Personára is aki ellenáll a Charm és a Panic varázslatoknak is, miért? Egyszerű: ha az MC-t ne adj’ isten elkapja egy ilyen varázslat, akkor nagy valószínűséggel enyhén túlozva szívni fogsz, főleg ha rajta kivül másokat is elkap a varázslat. Abból a nagyon egyszerű okból kifolyólag, hogy az AI-nak halvány segédfogalma nincs a logikus döntés fogalmáról, van hogy bölcsen gyógyít téged, miközben te becharmolva vered szét a sajátjaidat, máskor a gyógyító magát gyógyítja ahelyett hogy a hasonlóan ramaty állapotban lévő csapaton segítene. Ezen a helyzeten ront egy kissé az utolsó, tizennegyedik forma a Death, amivel a jóval több HP-n/védettségen túl megnyílik Nyx számára egy, az előző formákból összegyúrt skillset, és pluszban kap két új skillt, a Moonless Gownt és a Night Queent. Előbbi egy minden támadást visszaverő, pár körig érvényben lévő pajzs, míg utóbbi egy erős, mindenkit érintő támadás amihez véletlenszerűen társul egy random, állapotot érintő mellékhatás. Természetesen az AI ekkorra sem fog ledoktorálni józan észből, így a kelleténél többször fogjuk bámulni a Game Over/Load képernyőt. Hogy a rövid reakcióra is legyen magyarázat: felemelő érzés tud lenni, mikor egy egyórás bossfight végén hal meg az ember a véletlenek és az AI szerencsétlen összjátékaként. Ehhez társítva a tényt, hogy nem bírom ha egy boss harc ilyen apró-cseprő hiányosságok miatt válik nehézzé, megkaphatjuk Dodgers lelkiállapotát hűen tükröző rövid véleményét, amikor tizedjére is megfingatja a baráti AI.

The End – Metal Gear Solid 3: Snake Eater

A Metal Gear Solid 3 erősségei közé tartozik hogy a lehetőségekhez mérten szabadon választhatjuk meg a bossok legyűrésének módozatát. Rambó üzemmódban beléjük ereszhetjük az összes rendelkezésre álló mordály lőszerkapacitását, de választhatjuk a játék stílusához illő, trükkösebb megoldásokat is, például az egyik bosst meghányathatjuk romlott ennivalóval, ezzel csökkentve a kitartásán. Ám mint mindig szokott lenni egy kivétel és ezt a kivételt az MGS3-ban The End testesíti meg, aki nem más mint egy igencsak agg, de éles szemű mesterlövész. Ennek megfelelően nem a alföldi puszta variáltságával bíró pályán harcolunk vele, hanem stílszerűen a bozótos őserdőben, amely három részből áll. Mesterlövész párbajról lévén szó az idő azzal fog eltelni hogy a susnyásokban kiszúrjuk az öreget, aki a pálya bármelyik pontján elbújhat. Itt jön a bökkenő: mivel ez a boss fight igencsak hosszúra képes nyúlni (akár fél-háromnegyed óra), így igencsak résen kell lennünk, ugyanis ebben a harcban kiemelt szerephez jut az kamoflázsok megfelelő alkalmazása, még viszonylag magas értéknél is könnyen kiszúrhat minket az öreg ha véletlen arra kúszunk. Ez adja a frusztráció fő alapját, azon túl hogy lebukás esetén az öreg mindig helyet változtat, ezzel is nehezítve a sarokba szorítását. Nem meglepő tehát hogy ennél a harcnál tényleg idegből kell figyelni a kép minden egyes szegletét, a saját szemszög-hőlátó szemüveg páros aktív használatával együtt. A készítők ugyanakkor tisztában voltak ezzel a kis legális csalással és egy ügyes, ámbátor szemét húzást is beillesztettek The End AI-jába: ha két-három percnél több időt töltünk egyhuzamban belső szemszögben, akkor megpróbál mögénk lopakodni és egy lövéssel elintézni. Ha saját szemszögben hirtelen azt látjuk hogy beszédfeliratozás jelenik meg a képernyőn, akkor nyugodt szívvel könyvelhetjük el a bukás tényét, én személy szerint először el nem tudtam találni miért feliratozza hirtelen a játék The Endet. Ilyenkor The End egy jól irányzott altatólövedékkel pihenésre küld minket, mellékesen visszavisz annak az erődnek a börtönébe, ahol a harc előtt jártunk. Ha ez nem lenne elég, ugyanez következik be akkor is, ha harc közben mentünk, de nyolc napon belül nem töltjük be az állást és győzzük le őt. Igen ám, de ennek a “támadásnak” is túl lehet járni az eszén, nincs más teendönk minthogy a konzol óráját két héttel későbbre állítjuk, vagy csak egyszerűen kivárjuk a két hetet.

Sengoku 3 – Shogun Lord

Ha Sigma tökéletes példa az olcsó nehézségre, akkor ez a sógun bőrbe bújt jómadár tankönyvi esetnek is könnyedén tekinthető. Azon túl, hogy alkalmanként felgyógyítja magát, előszeretettel, rendszeres időközönként alkalmaz egész pályára kiható támadásokat, ami közben természetesen sebezhetetlenné válik. Ezt tetézve jó beat’em up final bosshoz méltó módon a pribékjei is minden áron arra törekednek hogy ne nyúljunk egy ujjal se szeretett(?) mesterükhöz, aki amúgy sem adja magát olyan könnyedén. Na meg persze emberünk temérdek HP-val rendelkezik, így ha vendéglátósként megcsappanna a forgalmunk, csak állítsunk egy Sengoku 3 automatát a sarokba és figyeljük ahogy dől a pénz a házhoz. A nehézséget az is jól mutatja, hogy eddig ugyan csak egyszer, egy netplay alkalmával volt szerencsétlenségem megharcolni ezzel a bossal, de már akkor is kiérdemelte nálam a “laziest boss pattern design” díjat.

Rootmarks – Metal Slug 3

Igazság szerint ide az egész utolsó, ötödik pálya is kerülhetett volna, mivel nem elég hogy hosszabb mint az azt megelőző mégy pálya együttesen de legalább olyan nehéz is, szinte egymást tapossák a szemetebbnél szemetebb szituációk az elejétől a végéig. De mivel ez nem egy “Legnehezebb pályák” lista, így maradok a játék főellenségénél, aki az Rootmarks névre hallgat, és két felvonásban kell megküzdenünk vele. Az első felvonás nagyban hasonlít a Megaman 7 Wily Machinejára hiszen ez is “csak” gömböket küld ránk, azzal a csavarral hogy egyszerre túl sokat. Elsőre és sokadjára egyaránt necces megtalálni azt a metódust amivel sértetlenül kikerülhetjük őket (JT nélkül nem jöttem volna rá), de az igazi szívás a második, végső formánál jelentkezik. Hiába kapjuk meg a harchoz a Metal Slugot (a tankot, ugyebár), lényegében csak egy szerepet fog betölteni a derék lánctalpas, mégpedig hogy a sebezhetetlenségi glitchet rommá használjuk. Final boss mivoltához képest az űrlény szám szerint két taktikát használ: egy, a képernyőn egy sávban végigúszó lézert, és a Metal Slug bossok elmaradhatatlan kellékét, a felülről random módra eső lövedékeket, amik ellen még safe spot sincs. Pontosabban van egy a képernyő jobb szélén, de időnként oda is téved egy-két kóbor lövedék ami szerencsétlenebb esetben egyenlő a -1 élettel. Ugyancsak igazság szerint bekerülhetett volna ide a Metal Slug X final bossa is mivel jóval változatosabb millővel bír, de a Rootmarks tengernyi HP-jából fakadó elnyújtottság és monotonitás miatt inkább őt tartom érdemesnek a szereplésre.

Shiva – Streets of Rage 2

A Streets of Rage 2 bossai már alapesetben sem számítanak könnyű falatnak részben a kissé érdekesen funkcionáló hitbox miatt, de Shiva megelőz minden bosst nehézség szempontjából a játékban, sőt inkább az egész szériában. Nem elég, hogy a miénkhez hasonló támadásokkal rendelkezik, de képes megtörni a kombónkat és a fogásunkból is képes kiszabadulni. Persze díjazandó hogy a VG bossok egy részével ellentétben nem hagyja magát a legkisebb mértékben sem, de az már a ló túloldalának számít amikor alig bírunk hozzányúlni, mert állandóan megtöri az ütésünket. A leghatásosabb taktika ellene a kétszer előre+ütés kombináció, viszont ez sem jön be mindig és előfordulhat hogy elvétjük a támadást és pont az orra elé fogunk kikötni, ahonnan egyenes az út a mafláshoz. Még maga a final boss Mr. X is könnyebb nála, pedig neki ott van a gépfegyvere és az elmaradhatatlan beosztottak hada.

Wily Capsule – Megaman 7

Ami Sigmának nem ment a Megaman X5-ben, az sikerült Dr. “brilliant genius” Wilynak a Megaman 7-ben. Ahelyett, hogy a szánalmas támadáshoz társulna pofátlanul nagyobb sebződés, inkább az egyszerűségben a nagyszerűség elv érvényesül Wily második formájának patternjében. Leírva pofonegyszerű metódust követ a doki: a képernyő véletlenszerű pontjain tűnik fel repülő alkalmatosságával és négy, külömböző színű gömböt indít útnak ellenünk, amelyek mindig a kilövés pillanatában észelt helyünk felé indulnak el. Minden egyes gömb színe egy eltérő támadást jelent a maga nem vérlázítóan magasra belőtt sebzésével, amelyek közül kettő ideiglenesen mozgásképtelenné tesz minket (kék/vörös). Ha egy ilyen talál el minket akkor veszettül nyomodni kell a gombokat, már csak azért is mert Zseniálisan Brilliáns Wily szeret ilyenkor egy másik támadást is útjára indítani, ami eltalál minket, hacsak nem püföljük gyorsan a kontrollert/billentyűzetet. Erre tesz rá egy lapáttal az, hogy Wily 8 teleportálási pontot prefarál, tehát a gömbök nagyjából nyolcféleképpen jöhetnek felénk, és ezek közül bizony van olyan amit nagyon nehéz átugorni, vagy átcsúszni alatta. Ez az apróság teszi az MM7-es Wilyt a legnehezebbé a classic szériában.

Father Balder – Bayonetta

A néhai Clover Studios hamvaiból született Platinum Games egyik talán legnagyobb érdeme, hogy manapság, a mainstream közegben elterjedt vérkönnyű kihívások ellenére mertek olyan játékokat készíteni (Bayonetta, Vanquish) ahol nem tabu a continue képernyő egy pályán többszöri bámulása már Normal nehézségi szinten is, és a bossok sem adják magukat könnyen anélkül hogy úgy-ahogy kiismerné magát az ember rajtuk. A Bayo esetében viszont két esetben nem sikerült jól finomhangolni a kihívást: az egyik eset a “karmolászós ellenfelek” aranyszín változata, a másik pedig a játék utolsó előtti főellensége Balder atya, alias Fabolous Man, akinek egyébként több köze van a címszereplőhöz mint az elsőre látszik. A legalapvetőbb problémáak ugyanazt tudnám megnevezni, mint amit Shivánál leírtam: kimondottan övön aluli húzásként alig tudunk hozzáérni, mivel Shivához hasonlóan a legkevésbé sem zavarja ha az elérhető 40+ kombó valamelyikével igyekszünk kárt tenni benne. Ráadásként az általa indított, kimondottan rendszeres ellentámadások (ami között található egy műholdból kilőtt lézer is) nem keveset is sebeznek, hogy a ritkán (a karddal kivitelezett kombója végén) előhívható lassításról szó se essék. Ha ez nem lenne elég, a harc végén egy QTE segítségével kell a vadászmezőkre küldenünk a reverendát, amiben ismét van egy kis csavar: ha elhibázzuk akkor elbuktuk a harcot, kezdhetjük is az elejéről az egészet. Az egész játékban ő volt az egyetlen boss aki ellen a harc sokkal inkább idegesítő volt mintsem jó, még Jeanne háromszoros repetája is mérföldekkel élvezetesebb.

Kim, Chi, és Anise – Prinny: Can I really be a hero?

A NiS első platformer játéka kimondottan jóra sikerült egy ilyen erős műfaji váltáshoz képest, ám a készítők mintha rossz referenciaanyagot választottak volna a munkához. Aki ismeri a Capcom Ghouls n’ Ghosts szériáját, az sejtheti merrefelé halad a mondat: már maguk a pályák is súrolják a brutalitás határát részben a szándékosan(?) kényelmetlen, a Gn’G-ből gyökerező irányításból fakadóan, és a bossok sem képezik kimondottan részét egy Mario játéknak. A hatodik pálya bossa se lenne sokkal külömb, hiszen ugyanúgy szemetebb az átlagnál mint a játék többi bossa, azonban ebben a harcban nem egy, hanem rögtön három ellenféllel kell hadakozni, akik elvileg ugyan egymás ellen harcolnának, de mily’ véletlen mind a három rád koncentrálva küldi a különféle mágiákat és skilleket. Mondanom se kell, akinek nem erőssége a többfelé figyelés annak nincs mese, bukni fog mint az ólajtó. Szerencsére a harcot megelőző és követő dialógus bőven kárpótol ezért, mint ahogy az a NIS-től elvárható.

Narya – Crescent Pale Mist

A CPM le se tagadhatná hogy eredetileg egy doujin játékként, azaz garázsfejlesztésként kezdte pályafutását, hiszen a nehézségnél valahogy nem vették figyelembe az emberi szinten tartást, ráadásul feleslegesen túl is lett bonyolítva a játék a számos mutatóval és azok hatásaival, illetve a bossokkal. Ha valakinek megugrasztja a vérnyomását az ha egyszerűen nem tud a boss közelébe jutni és mellékesen szeretne agytrombózist is kapni, az nyugodtan üljön le a CPM elé és várja a megváltó csodát. Én csak a második pályáig vittem a játékot, de a második pálya bossa már az első találkozáskor gondoskodott róla, hogy egy életre megvessem. A helyzetet megalapozza, hogy ezt a harcot egy hasonlóan idegesítő és HP igényes boss fight előzi meg, plusz a CPM szabályosan szlopálja a player HP-ját ha bossokról van szó. A patternek betanulása pedig itt nem a no-hit célkitűzést segíti előre, hanem a puszta megmaradást. Nem mondanám hogy a Metal Slugos patterneknél más volna a helyzet, de ott legalább olyan bossokat találtak ki a készítők akiknél elnézhető ez a jelenség. Naryánál továbbá az is nehezítő körülmény hogy a játéktér viszonylag kicsivé válik, ami párosítva az ÁLLANDÓAN lövöldöző, néha egy jégkalitkába záró AI-val elég ahhoz, hogy elege legyen bárkinek is a játékból. Az irányítás pedig mégúgy inkább nem könnyíti meg a dolgunkat, hiszen a boss harcok alatt lehetőségünk válik a repülésre, ez viszont párosítva a kissé kényelmetlen irányítással és a bossok túlzott aktivitásával elmondható, hogy minimum idegölő harcról van szó.

Légionárius – Asterix and the Great Rescue

A lista utolsó helyezését csak azért tettem be hogy látni lehessen egy kimondottan trehány játékot, illetve hogy mennyivel nehezebbé lehet tenni egy alapjáraton pofonegyszerű boss harcot azzal, hogy semmi indikációt nem kapunk a legyőzésével kapcsolatban. Természetesen normális esetben nem lenne gond az ha nem rágják a tisztelt pléjer szájába a megoldást, hiszen kihívás is kell néhanapján, azonban úgy már egészen más képet mutat a helyzet, ha körülbelül két másodperce van az embernek kitalálni a megoldást, különben egy életnek annyi. Ezt szorozzuk meg hárommal, és megkapjuk azt az időmennyiséget, amivel egy creditnek búcsút mondhatunk csak ezalatt a harc alatt. Nem csoda tehát ha azt mondom, hogy az internet nélküli világban jó páran ennél a résznél adták fel a játékot. Mi is lenne az a rejtélyes megoldás? Tartsuk nyomva a jobb iránygombot és püföljük az ugrás/ütés gombokat, és jó szerencsével megússzuk életvesztés nélkül a harcot. Ennél a boss harcnál még bármelyik Metal Slug vagy bullet hell is sokkal könyörületesebb bármi túlzás nélkül, azokban a játékokban legalább több időt kapunk a pattern kitalálására…

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

9 responses to “Top 15 hardest bosses by Dodgers

  • Wagner

    Jó kis lista, bár mintha kicsit sok lenne a szöveg. : D
    Sokat nem ismerek belőle de azért akadnak egyezések is.

    Baal – nem találkoztam vele, de láttam róla videót…

    Mishihime – látom ebben is egyetértünk XD

    Nyx Avatar – nekem ez nem volt nehéz, de ez gondolom leginkább annak köszönhető, hogy easy-n vittem a P3-mat. Így nekem elég uncsi is volt ez a rész. A 3-ban valóban nagyon idegesítő volt a csapattársak “viselkedése”, szerencsére a 4-ben már ki lehetett kapcsolni.

    Sengoku 3 – haha : D

    Rootmarks – hát ez már agyfasz kategória volt. Itt már nem is szoktam figyelni semmire csak szórom be a coinokat.

    Többi meg teljesen új volt.

  • Dodgers

    Mushihimes bosst egyszerűen muszáj volt beraknom annak ellenére hogy a játékkal nem játszottam még egy percet se. Olyannyira wtf boss még bullet hellhez, és elsősorban Cavehez viszonyítva is, hogy nem volt szívem kihagyni és video nélkül posztolni. 🙂

    Persona 3-at nem próbáltam még easyn, de akkor úgy tűnik hogy ott lényegesen könnyebb, gondolom kevesebb a valószínűsége az állapotot befolyásoló skillek találatának a saját karakterekre nézve. A nehézség egyébként részben pont az AI töketlenségéből adódott, anélkül egy érdekesnek mondható, de túl hosszú boss harc lenne. A PSP-s portban szerencsére átvették a P4 kikapcsolható AI rendszerét, úgyhogy abban talán fairebb a harc, ami nem is árt.

    Rootmakrsnál ismerős a helyzet, bár nekem ez az állapot már a pálya felénél, az űrbe való kilövésnél szokott kezdődni, onnantól tényleg nem éri meg figyelni mert úgyis elbaltázza az ember, hacsak nem egyedül az MS3-al játszik pár éven keresztül.

  • Péter

    Érdekes látni, hogy szinte mindenkinél teljesen mások szerepelnek, de legalább informálódunk. =)

    Ez a Musi akármi még mindig gáz, bár akad riválisa is: http://www.motifake.com/image/demotivational-poster/0911/touhou-games-otakus-touhou-demotivational-poster-1257466819.png

  • Wagner

    P3-ban nem tudom mit befolyásolt az easy, de egyszer sem haltam meg az egész játék során. Personákból is kb. alig volt meg a 40%… szóval nem erőltettem meg magam, P4-el ellentétben.

    Mi ps2-őn végigvittük a Mushi akármit bár nem tudom hogyan.. biztos végtelen continue volt. De a legnehezebb fokozaton már nem bírtuk megcsinálni a főboss fightot.. meg se akart sérülni az az izé.

    Touhou látom még mindig rulzik. : D

  • Dodgers

    Péter:
    Ezért is jó dolog a “WP-fadek” létezése: ezek révén is megismeri az ember mások ízlését, véleményét az adott témáról. 🙂

    Nem hazudok, az első szó ami elhagyta a számat a link megnyitásakor: “juj”. Jó példa arra hogy mi is a gond a japán garázsfejlesztésekkel: hardcorenak hardcore, de szinte mindig átlépik azt a nagyon vékony vonalat amit a hivatásos fejlesztők ritkábban szoktak átlépni. Azt a vonalat, ahol még immel-ámmal elnézhető a nehézség, és ahol olyan szinten nyomorítja meg a gameplay mechanikát, hogy a pofátlanság határát súrolja. A hivatalos bullet hell shooterek legalább az első egy-két pályánál esélyt szoktak adni a kevésbé profiknak is az érvényesüléshez a folyamatosan emelkedő nehézségi szinttel.

    Wagner:
    Jó pár dolgot befolyásolhatott az easy mód, ha egyszer se haltál meg. Vége fele, úgy szeptember-október magasságában kissé nehezebbé válik a játék még úgy is, ha nagyjából egy szinten vagy az ellenfelekkel, a mini-bossok néha még így is könnyen el tudnak intézni. De igen, a P3 számomra se volt az a motiváló játék, volt hogy hónapokra félretettem, és kimondottan kínkeservesen vittem végig mert olyan szinten volt érdektelen a sztori/karakterek. P4 ezzel szemben nagy javulás, még arra is rávett hogy megszerezzem az összes Personát, szemben a 3-al ahol eret vágnék magamon ha meg kellene csinálnom.

    Ha ez megvigasztal van annak a bossnak egy nehezebb formája is, amit úgy lehet megnyitni, ha előtte nem találnak el egyszer sem a játék folyamán. 😀

    (azt mondják nehezebb, de nekem egykutyának tűnik mindkettő)

    • Wagner

      Emlékszem a P4-es 100 százalékodra, nem vagy gyenge. : ) Nekem 80 valamennyi lett, de már az is sokkal jobb mint a P3-as eredményem, sokkal jobban bele tudtam merülni. De Strange Journey ezt is felülmúlta.

      Most SvC kártyában hajtok a 100 %-ra, majd fel is teszem (valahogy) ha kész lesz.

      A Mushi akármi főboss nekem is ugyanolyannak tűnik. : F Biztos ehhez már valami fejlettebb érzékszervekre van szükség, hogy különbséget tudjunk tenni.

  • BenyoBoy

    Ezek közül három darabbal találkoztam összesen! 😀
    Amúgy fasza lett az új fejléc + design! 🙂 Tudom, már rég cserélted, de nem volt időm sajna kommentelni. 😀

  • Dodgers

    Némelyik bossról csak azt tudom mondani hogy örülj, hogy nem találkoztál még velük. A Persona 3-as, vagy a CPM-es bosstól pölö elég jó eséllyel felmenne a pumpa benned is. 😀

    Köszi. 🙂 Az előző skin már egy jó évig volt használatban, meg azért én se akartam elhinni magamról, hogy tényleg nem akad más ami tetszene, úgyhogy ideiglenesen beraktam ezt. Fejlécbe meg kellett valami nyári jelleg, úgyhogy jött Big Boss a pálmafával. Kellemeset a hasznossal, szokták volt mondani. Annyira régen nem cseréltem ne aggódj, másfél-két hete van ez a skin/fejléc páros. 🙂

  • One friggin’ anniversary #3 | Dodgers' lair. 'Cause everyone needs one.

    […] -> Top 15 hardest bosses by Dodgers – 241 megtekintés (Ahhoz képest hogy mennyire nem ismert a játék itthon, a Vanquish final […]

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: