Under Defeat – Móka kezdőknek és haladóknak

Szokták volt mondani hogy az idő semmivel szemben se kegyes, és ez a játékstílusok esetében is így van. Az idő egyik ilyen áldozata általánosságban a shooter stílus, azon belül is a shoot’em up műfaj, amely a játéktermi kultúra kihalásával együtt vonult nyugdíjba, hogy aztán a financiálisan bátrak felkarolják a stílus képviselőit és értékesíthetővé tegyék azokat az otthoni játékgépeken. Ez bizonyos értelemben a “kedves gesztus” jellemzés megtestesítője, hiszen a shoot’em up, de főleg a bullet hell alfaj sosem tartozott a zöldhasú-ügyileg jövedelmező próbálkozások közé, ami manapság odáig fajult hogy sok esetben nem kapnak lemezes kiadást a stílus képviselői, és ha igen az rendszerint Japánon belül marad. Az okok persze érthetőek: túl nehezek, nem mindenkinek jönnek be, és úgy általánosságban nem tartozik a leginkább csalogató stílusok közé. Ha csak a puszta skilleket veszem alapul én se rajonganék a stílus iránt hiszen én magam se születtem japánnak aki kaméleonként tud figyelni mindenre, azonban mégis van egy dolog amit kimondottan bírok a stílusban: ha valaki akár csak egy pályát is életvesztés nélkül visz véghez, az azért van mert valóban tud valamit, nem pedig azért meg a játékmechanika szorosan fogja a kezét. Valahol ezért bírom a Metal Slugot, és ezért kedvelem az “űrhajós” lövöldéket is, mint például a cikk tárgyát képező játékot amellyel múlt héten felavattam a frissen érkezett Dreamcastet.

Az Under Defeat először 2005-ben látta meg a napvilágot a G.Rev Ltd. fejlesztésében a japáni játéktermekben, pontosabban a Sega Naomi rendszerén, amely az új évezred első felében talán a legnépszerűbb alapnak szolgált a lövöldék számára. Mivel a Naomi rendszer voltaképpen egy hangyányival erősebb Dreamcastnek felelt meg, ezért adott volt hogy egy ponton betámadja majd a játék a nappalikat is, hasonlóan a rengeteg “sorstársához”. Ez meg is történt, így 2006 márciusában a sima és a gyűjtói kiadás egyszerre támadta be a szakboltok polcait, kizárólag Japánban. Egyúttal egy jó darabig úgy tűnt, hogy a Milestone Radirgyjével együtt ez lesz a konzol záró akkordja, az utolsó hivatalosan árusított játék. Az idő végül nem ezt igazolta, hiszen ugyancsak hosszú ideig a 2007-es, ugyancsak Milestone készítette Karous mondhatta magáénak ezt a címet, amelyet egyébként el is veszített azóta. A post témájához képest persze mindez mellékes dolog, az viszont már nem, hogy ha valóban ez lett volna az utolsó hivatalos játék, akkor nagyon jó, erős búcsút mondhatott volna magáénak a konzol.

Alternatív történelem


Shooter játékoknál a történet tárgyalása necces feladat szokott lenni, mivel maga a műfaj pont a történetet, a karakteres szereplőket igényli a legkevésbé, és ez alól az Under Defeat sem kivétel. Mivel a játék intrója csak japán feliratozást használ ezért a látottak alapján nagyjából ez a felállás vázolható fel: adott egy miénkkel szinte megegyező világ, benne két nagyhatalommal, amelyek háborúban állnak egymással. Mi az egyik oldal szerepében, pontosabban annak két női helikopter pilótájának szerepében tetszelgünk, a feladat pedig mi lenne más, minthogy egyedül, vagy egy második játékossal győezelmre vigyük nemzetünket, eközben apró miszlikbe lőni mindent ami az utunkba kerül.

Ez a kis sajtapapírra illő leírás nagyjából ki is meríti a játék sztori szekcióját, megjegyzem helyesen hiszen a műfaj mindig a háta mögé, a kukába szokta vágni az olyan konvekciókat, mint a lebilincselő, gazdagon elmesélt történet, vagy éppen a markáns, összetett szereplők. Egy dolgot azonban egyik shooternek sem célszerű kidobni, ez pedig a történet képviselte technológiai millő. Míg a műfaj többsége a távoli jövő műszaki újításaiból tart szalonbemutatót, addig az Under Defeat a múltat, pontosabban a múlt század negyvenes éveit idézi. Aki kicsit is jártas a történelemben az tudja milyen markáns időszak volt ez a haditehcnika iránt érdeklődők számára, az UD pedig ebből merít. Hiába a helikopterek, a ellenségek, a környezet, a technológia 90%-a mintha csak hetven évvel ezelőttről lépett volna a képernyőkre, itt nem ritka látvány a korabeli Panzerek, hadihajók, ágyúk kavalkádja. A műfaj tükrében ugyan ezek továbbra is mellékes dolgok, mégis adnak a játéknak egy, az átlagtól elütő jelleget, olyasmit amit példaként az ősrégi Capcomos 1942, vagy éppen a Metal Slug is magáénak tudhatott. Akinek elege van a lövöldék konstans jövőképéből, annak ez a szekció kellemes felüdülés lesz.

Alternatív látvány


Ha a sztorival nem azonos mértékben, de ugyancsak mellékes szerepet kap a grafika a lövöldéknél, hiszen az akció hevében az ember általában nem a poligonokat szokta számolni, hanem a lövedékek számát ami önnön személye felé tart. Ennek ellenére a G.Rev gálánsan eltekintett ettől a ténytől, és kellően megdolgoztatták a Dreamcast (és ezzel együtt a Naomi) hardverét a készítés során. Első ránézésre, különösen képekről az egyszeri ember kétségbe vonhatja az előbbi félmondatot, hiszen ránézésre egy fikarcnyival sem tűnik külömbnek a többi 6000+1 lövöldétől, és nem is tűnik olyan stílusosnak, mint a Cel-shaded ábrázolást a javára fordító Radirgy/Karous. Azonban szokták volt mondani azt is, hogy az ördög a részletekben rejlik, és ez az UD esetében hatványozottan igaz, különösen mozgás közben: kis túlzással a végletekig ki van dolgozva minden egyes objektum, a tereptől kezdve a modelleken és az időjárási effekteken át a robbanásokig, olyan munkáról árulkodva amely még a PS2-nek is becsületére válna. A robbanásokat/füsteffektet külön kiemelném, én shooterben még nemigen láttam ilyen jól kinéző, valósnak ható robbanásokat, amik nem csak dísznek vannak ott, de a pályára is hatással vannak. Például az első, erdős pályán egy-egy nagyobb robbanás a környező fákat is kidönti a helyéről, és általánosságban a szanaszét lőtt tankok, ágyúk helyén is rendesen feketén gomolygó füstfelhő és kráter marad. Apró slusszpoénként a helikopterek esetén még sérülési modell is megfigyelhető, a célpont úgy válik történelemmé ahogy mi eltaláljuk: ha szemből lőjük ki akkor “csak” felrobban, de ha a hátsó részét találjuk el, akkor a valóságnak megfelelően a tengelyén forogva adja meg magát az anyaföld gravitációs hívásának. Mindezt tetézi az a tény, hogy a játék nagyon ritkán lassul le, a bossok robbanását és a ellőtt bombától eltekintve állando 60 fps-el megy a játék. A találatkor látható pillanatnyi leállás azonban nem a hardver hibája, hanem a készítők okos döntése, így ugyanis láthatjuk hogy pontosan mi is talált el bennünket. Ugyan mellékes dolog, de a két játszható karakter dizájnjáról is érdemes szót ejteni, különösen úgy hogy animés stílust alkalmaz. Ami a Trigger Heart Excelica esetében visszatartó tényező, az itt szimpatikus: valósághűséget persze hiba volna elvárni, de az UD karakterei az animés vonal jó oldalát ragadják meg, mindennemű fagservice nélkül, ami kiterjed a pályák utáni képekre is. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a megnyitható játékmóddal elérhető képek között van egy-két weird darab, de ezek se közelítik meg a TGE moe-fesztjét. A játék a többi társához hasonlóan a képernyő két szélén jelenít meg grafikákat, amelyeket mi magunk választhatunk meg az Options menüben, azonban nem ez az érdekes aspektus, hanem az ahogy a játék kihasználja a két függőleges sávot. A fontos és szokásos infókat (életek/creditek száma, pontszám, option-csík) ugyanis nem a játéktérre, hanem a két oldalsó sávba helyezi ki, a tényleges képernyőn az egyedüli HUD a bossok HP-ja szokott lenni. Apróság, de nagyszerű döntésről tesz ez tanúbizonyságot, más lövöldéknél erőszakosan a játéktérre szokták kirakni a HUD-ot, csak hogy még jobban kitoljanak a játékossal és azért is kevesebbet lásson a játékból.

A zenék, hanghatások ellenben fontos részét képezik az átfogó élménynek a shooter műfaj esetében is, és az UD nem okoz csalódást egyik téren sem. A játék audio vonalát Shinji Hosoe követte el, aki a Megaman jelenséghez is köthető, hiszen a 2007-es feldolgozás album techno részéhez is írt számokat. Az ott használt stílussal ellentétben Hosoe nem a techno vonalat vette elő, hanem a játék arcadeos millőjéhez illeszkedő szinti-rock kettősséget, amely egyeseknek valószínű az idegeire szokott menni, de véleményem szerint egy mai retro beütésű soundtracknek minimum alapkövetelménye kell hogy legyen, és Hosoe jól kihasználta a benne rejlő lehetőségeket, jó érzékkel találta el például mikor kell használni azt a tipikusan vinnyogós samplet, és mikor kell helyet adni inkább a gitárnak. Maguk a dallamok hasonlóan jó bánásmódban részesültek: habár nem terjeszhetőek elő bármilyen díjra, mégis remekül aláfestik a játék hangulatát, és ami a legfőbb, nem jelenktéktelen csörömpölés,ek amit úgyis elnyomnak a hangeffektek. Ha már hangeffektek, Hosoe itt is jó érzékkel válogatott a lehetséges hangeffektek közül, így egyik sem lóg ki a sorból, mi több megdobják a lövöldözést, mint a nagyobb robbanások keltette basszus, vagy éppen a szirénál amelyek az ellenfelek számára közlik közeledtünket. Érdemes még szót ejteni a szinkronhangokról, pontosabban azok hiányáról: az Excelicánál külön le kellett venni a hangerőt a szereplők erőteljes nyávogása és dumálása miatt, itt azonban a két főszereplő meg sem mukkan, kivéve a pályák végén de akkor is érthetetlen, németre hajazó halandzsanyelven, bárminemű nyávogás nélkül. Épp ellenkezőleg, csak hang alapján egy harmincas nőre hajaznak a karakterek a szemmel láthatóan közép-huszonévek helyett. Akárcsak a karadesign, úgy szerencsére ez sem nyomja rá a játékra a bélyegét, nem kreál magából még rétegebb játékot.

Alternatív gameplay


A shooternél látszatra egykaptafább stílusnál kevesebb létezik, hiszen ha megnéz az ember képekről teszem azt ötöt, látszatra ugyanazt kell csinálnia más grafikai környezetben, és első látásra az UD sem mutat sok kivételt: kapsz három HP-t meg három creditet, menj előre, lőjj szét mindenkit, szedjél fel power upokat, és valahogy éld is túl a golyózáporokat és a bossokoat. Ilyen szempontból ez a játék sem tér el a nagykönyv definiciójától, azonban mint minden magára valamit adó lövöldének, úgy az UD-nek is van egy olyan aduásza, amely egyediséget kölcsönöz a számára. Ez pedig nem más, mint az optionök, azaz a kísérő robotok. Maga a jelenség egyáltalán nem mondható újítónak, hiszen ugyanezt ellőtte 20 évvel ezelőtt a Konami-féle Gradius is, azonban a megvalósítás az, ami különválasztja az UD-t a konkurenciától. Alapból ugyanis az option mindig velünk van, csupán annyit kell tenni hogy lövünk, és a kis robot máris szolgálatba áll hogy segítsen utunkon. Azonban ez nem jelenti azt, hogy örökké velünk is marad, aktiváláskor ugyanis a kép bal alsó (második játékosnak jobb) sarkában elkezd fogyni az addig zöld csík, a helyét pedig egy vörös színű veszi át. Értelemszerűen ha elfogy a zöld csík akkor az optiönnek is lőttek, és addig nem is tére vissza míg el nem fogy a vörös csík, és újra betelik a zöld. Itt jön az újabb csavar: ilyenkor nem szabad lőni, különben újrakezdődik a töltési folyamat! Ez máris dilemmát tár fel: érdemes-e lőni, vagy inkább kacsázzak míg be nem telik az option-csík, esetleg vezessem neki az optiönt egy ellenfélnek a menekülés érdekében? Ez a kérdés minduntalan elő fog jönni a játék folyamán.

Már csak azért is, mert az UD hagyományos értelemben nem kínál power-upokat a kötelező érvényő bombától eltekintve. Helikopterünk egész idő alatt ugyanazzal a Vulcannal kell hogy beérje a játék egésze alatt, ilyen szempontból nem fejlődőképes a járművünk. Éppen ezért a power upok az optiönt illetik, ám ekkor sem lesz erősebb egyből a tűzerőnk, hanem a power-up három színe határozza meg hogy milyen jelleget is fog felvenni hűséges segítőnk: sárga (Vulcan), zöld (missile), kék (rocket), ebben a hasznossági sorrendben. A színek körülbelül öt másodpercenként váltogatják egymást, így azt a fegyvert fogjuk kapni amelyet a felvételkor viselt a power-up. Ha színek, akkor újabb dilemma: melyiket vegyem fel? Mindhárom fegyvernek megvannak ugyanis a maga előnyei és hátrányai egyaránt. Például a rocket power-up egy darab, de nagyon erős rakétát szabadít a kiszemelt célpontra, amely ráadásul akkora robbanóerővel bír, hogy a környező ellenfelek is felrobbannak, cserébe viszont ez a fegyver töltődik a leglassabban. Alapvetően mindhárom fegyver hasznos a maga módján, de vannak olyan szituációk amikor érdemes lecserélni az addigi fegyvert egy másikra. Ez, és a korlátozások érik el azt, hogy az option-rendszer hasznos eleme legyen a játéknak, de mégse vegye le túlzottan a terhet a játékos válláról, ne érezze úgy hogy az option lejártáig nyújtózkodhat egyet jóízűen. Könnyedén el lehetett volna rontani a rendszert, de szerencsére a G.Revnél olyan emberek dolgoznak, akik kétszer meggondolják mit is tegyenek le az asztalra. Ez az állítás vonatkozik magára a nehézségre is.

Míg más bullet-hellek szemrákot és magas vérnyomást is képesek okozni az arra érzékenyek részére, az UD nem áll be a sorba, nem csapja le a szokásos labdát. Ehelyett olyasmit tesz, amelyet véleményem szerint minden lövöldének kellene Normal, de legalább Easy fokozaton: hidat ver a hardcore és a casual közé. Magyarán, és hogy a post alcíme is értelmet nyerjen valahogy: kellően nehéz ahhoz hogy több nap rámenjen a végigjátszásra, ám mégse nehéz olyan módon, hogy az ember úgy érezze hiábavalóan kacsázik a lövedékcsordák között. Tízből minimum nyolc esetben éreztem azt, hogy azért haltam meg mert abban a pillanatban béna voltam, nem pedig azért mert a túl sok lövedék valóságos áthatolhatatlan függönyt képezett, ez pedig nagyon jó arány teszem azt bármelyik Cave shooterrel, vagy éppen egy Touhouval szemben. Ez részben abban rejlik, hogy az ellenfelek ugyan bizonyos értelemben patternben lövöldöznek, ám nem egyrészt nem *olyan* sok lövedéket, másrészt nem csupán a vakvilágba hanem pontosan ránk, így kisakkozható hogy ügyes manőverezéssel a mi javunkra fordíthatjuk a sok lövedék útját. Ugyanez igaz a bossokra is, elsőre ugyan nehéznek tűnhetnek, de átlagosan tíz-húsz elhalálozás után észrevehető hogy nem annyira rossz a helyzet mint amennyire a játék elsőre elhiteti az emberrel. A gameplayt ezen felül segíti a pofonegyszerű, pontos irányíthatóság is, amely az iránnyilakon kívül mindössze két gombot vesz igénybe, az A/B párost. Előbbivel lövöldözni tudunk, míg az utóbbi szabadon ereszt egyet az elérhető pombák közül, amely azon túl, hogy a keményebb ellenfeleket is jelentősen sebzi még az képernyőn lévő összes lövedéket is eltünteti. Érdekes plusz adalék, hogy induláskor eldönhetjük milyen irányba dőljön a helikopterünk oldalazó/átlós mozgás közben, azaz az haladás irányával megegyező, vagy éppen az ellenkező irányba. Aki rám hallgat az inverzre állítja ezt az opciót, ezzel ugyanis a defenzív kacsázások közepette is jó eséllyel el tudjuk találni az éppen ránk vadászó ellent.

Mivel egy arcaderól származó játékról van szó, ezért elvárható hogy a konzolos átirat nyújtson is olyasmit, ami az eredeti változatban nem volt jelen. Lássuk is ezeket: az alapvető dolgokon (óránként eggyel növekvő credit, beállítások) túl az UD két extra játékmódot és egy fokozatosan megnyíló galériát tudhat magáénak. Az egyik ilyen, azonnal elérhető játékmód a Practice Mode, amellyel a már elért pályákat játszhatjuk újra, csak éppen végtelen credittel, ezzel betöltve a módozat alapvető célját, a gyakorlást. A másik játékmódot a játék végigjátszásával érhetjük el, amely alapból nem rendelkezik külön névvel, de egy GameFAQS-os definíció alapján nevezzük csak Bizarro Modenak. Ebben a módban ugyanazokat a pályákat járhatjuk újra mint az Arcade Modeban, csakhogy az ellenfelek több sérülést bírnak el, hosszabb ideig is lőnek, és maga a pálya is 180 fokban el van forgatva az ellenfelekkel egyetemben, tehát kvázi visszafelé megyünk. Mindkét módozat jó adaléknak mondható a mag módján, különösen a Bizarro Mode ami kitolja a játék nem éppen hosszú, öt pályás mivoltát. Apró érdekesség, hogy a VMU (a konzol LCD képernyővel bíró memóriakártyája) érdemi információt is közöl játék közben, mégpedig a pályánként elpusztított ellenfelek/objektumok százalékos arányát, amely egyébként a pályák végi elszámolásnál az egyik tényező.

Összegzés


Ugyan a TGE-t dicsértem a kezdőkhöz való könyörületessége miatt, az Under Defeat úgy érzem még inkább érdemes arra hogy kiérdemelje az érdemet, hiszen a későbbi pályákon se durvul be annyira hogy csalásnak lehessen érezni. Ez megfejelve a remek grafikával és az egyszerű de nagyszerű játékmenettel talán látható miért tartom a játékot jó búcsúnak, utolsó játéknak, egyúttal miért ez per pillanat a legkedvencebb lövöldém. Ugyan lehetne egy kicsivel hosszabb és éppenséggel átjöhetne a jelen generáció konzoljaira is, de ettől eltekintve csak ajánlani tudom a játékot mindazoknak, akit csak egy kicsit is érdekel a műfaj, és éppenséggel sikerélményre, emberi nehézségre is vágyik. A nagyon hardkór, Touhoukon edzett bagázsnak ugyanúgy tudom ajánlani csak hogy lássák, a lolik által elsütött, a szovjet hadiipar teljes lézerkészletének felvonulásán túl is van élet.

9/10

Pro:

– részletesen kidolgozott, gyönyörű effektektől sem mentes grafika
– múltat idéző design, tűrhető karakterekkel
– emberi nehézség
– egyszerű, mégis nagyszerű gameplay
– kellemes zene

Con:

– lehetne hosszabb is egy-két pályával
+1 – nem jelent meg Japánon kívül

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

5 responses to “Under Defeat – Móka kezdőknek és haladóknak

  • Péter

    Ez egész zsír, kivételesen normális a dizájn, és még átlátható is. =)

  • Dodgers

    Részben éppen ezek miatt tartom úgy hogy mindenkinek ajánlható a játék, látszik hogy nemcsak leültek és összedobálták a játékot a vizuális trappel (moe) hanem rendesen végiggondolták mit hova rakjanak, és milyen lövedékek jöjjenek milyen gyorsan. Touhouban ehhez képest totálisan hevenyészve van összehányva az egész, pedig nem is arcade játék.

  • Wagner

    Szépen kielemezted ezt az egyszerű shooter-t, de mintha már mutattad volna régebben..
    ..és sokkal jobban néz ki mint a ps2-es társai (Exelica, Mushi stb.).

  • Péter

    Touhounál nekem már a karakterekre elég ránézni ahhoz, hogy azt mondjam: “neeem, ilyet nem”. Amit támadás címen csinálnak az meg max demotivátor memének jó. =D

    Viszont ez a cucc teljesen más tészta, az AirStrike 3D jutott róla eszembe, az is hasonló móka, csak van benne coop mód is: http://www.youtube.com/watch?v=X7zh7-bap7o

  • Dodgers

    Wagner:

    Blogon ha jól emlékszem az egyik zenés posztban volt róla egyedül szó, meg talán a Segásban említettem futólag. Hacsak nem msn-en mutattam volna egyik alkalommal, de az nem rémlik.

    Jobban mutat a felhozottaknál az biztos, különösen mozgás közben egy rendes kábellel. PS2-őn amúgy se mutatnak olyan jól általában ezek a játékok mint teszem azt DC-n, a DC-s Excelica például nem lassul be annyira és a színek is kicsit élénkebbek, bár ez a tényen nem változtat sokat, hogy az UD-n többet dolgoztak ilyen téren.

    Péter:

    Ha az egész Touhout csak a demotivator jelenség miatt hozták volna létre akkor mindjárt értelmet nyerne az az őskáosz ami másodpercenkénti gyakorisággal zajlik le benne. Ahhoz túl jól van megcsinálva hogy ne lehessen kifigurázni.

    Videó alapján valóban hasonlít egymásra a két cucc, bár ahogy látom az AS3D inkább a memorizálós (methodical) műfajból származik, kicsit Desert Strike beütés. Ha nem olyan szemét mint a DS, rossz nem lehet. 🙂

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: