Cosmic Smash – Leütések a semmiségben

Mint minden alkotói területen, úgy a játékoknál is érvényes tézis az hogy a kevesebb néha több, vagyis nem feltétlen kell nagyban gondolkodni ahhoz hogy jó játékot csináljon az ember. Sokszor elég egy első látásra rém egyszerű ötlet, és máris el lehet mondani hogy a lehetőségekhez mérten sikeres, elismert játékra lehet szert tenni. Ez a megállapítás különösen a régebbi konzolokra és játékautomatákra vonatkoztatható egyértelműen, hiszen körülbelül 15-20 éve még virágkorát élte ez az általános nézet, ami azóta nem egy klasszikust termelt ki magának, melyek nem egy esetben még ma tűntek el a sűlyesztőben. Például akinek volt jó pár éve mobiltelefonja az bizonyára emlékszik még a Snake című játékra, amiről vitán kívül el lehet mondani, hogy pokol egyszerű és mégis van benne valami ami az embert le tudja kötni. Aztán a technológia fejlődésével valahogy ez az egyszerűséget hirdető szemlélet a háttérbe szorult, sőt manapság már negatívumnak számít az átlagközönség szemében ha egy játék jó értelemben véve nem bonyolítja túl a dolgokat és sértésnek veszi ha akár csak csökkentett áron is de fizetni kelljen értük. Az is hozzátartozik persze hogy az idők változnak és vele együtt az igények is, de a pénz szokott beszélni általában olyan nyelven amit ezek az egyszerű játékok pénzügyileg ma már nem értenek. Ha másért nem ezért lehet szeretni az internetes árusítást: nem kell tartani attól, hogy a kereskedő nyakán marad az egész készlet. Ám ez persze nem mindig volt így, elég csak visszanézni az előző generációra, ahol az arcadesosabb játékok még rendes dobozos kiadást kaptak, nem egyszer külön extrákkal együtt.

Ebből a korból származik a Sega belső fejlesztésű játéka, a Cosmic Smash is, amely 2000-ben támadta meg az arcade játékok mekkájának számító Dreamcast platformot, kizárólag Japánban. A konzol játékainak többségéhez hasonlóan ez is eredetileg a játéktermekben látta meg a napvilágot ugyancsak 2000-ben, amit a konzolos porthoz hasonlóan a Sega egyik belsős csapata, a Sega Rosso (egykor AM5) készített. A játékról nemigen mondható el hogy zajos sikereket ért el, jómagam is a GameFAQs egyik Dreamcast topikjában részesültem arról, hogy egyáltalán létezik a játék.

Történet a semmiségben

Ritkán adódik olyan helyzet hogy a történet ismertetésével megszenvedjek, hiszen a Cosmic Smash számára a történet mint fogalom egyszerűen nem létezik, még a start gomb meg nem nyomásával előjövő demó magyaráz el semmit a körítés mikéntjéből, csak arra támaszkodhatunk ami a sovány credits videó alatt láthatunk, azaz egy űrbázison fallabdázunk. Aki a CS-től komoly történetet, fejlődő karaktereket, gigászi harcokat és epikusságot vár, az hatalmasat fog pofára esni és mellényúlni. Már csak azért is, mert mivel sztori sincs, úgy ezeket a dolgokat is felesleges keresni benne. Ám míg más játékoknál ez felróható lenne hibának addig a CS esetében ez hatalmas erény, hiszen a készítők szerencsére nem erőltették meg magukat annyira ahhoz hogy egy izzadtságszagú sztorit írjanak a játékhoz, amit aztán teljesen feleslegesen próbáljanak csavarni ameddig csak tudnak (igen, a God of Warra céloztam ezzel). Ebből a szempontból a CS az arcade játékok profán egyszerűségét ragadja üstökön: minek sztori, úgyis a gameplayen van a hangsúly, nem? Itt szerencsére igen.

Látvány a semmiségben

A képeket és a videót elnézve azt hiszem kellőképpen leszűrhető, hogy a Cosmic Smash nem tartozik a konzol grafikai igáslova közé, abból az egyszerű okból kifolyólag hogy kis túlzással egyszerű mint a faszög. A játék nem mozgatja meg poligonok százezreit a képernyőn, és élethűséggel sem nagyon lehetne megvádolni. Továbbmegyek, a CS egyáltalán nem izzatja meg a hardvert (állandó 60 fps), sőt még az olvasófej is alig mozdul a játék folyamán, a bekapcsolást követő pár másodpercet leszámítva szinte hozzá sem nyúl a lemezhez a gép, nem úgy mint teszem azt a Shenmue esetében ahol rendszeres időközönként masszírozza a gép a lemezt. Ez idáig nem tűnhet rózsásnak, ám az érme másik oldalán ott van az dolog amit úgy hívunk kreativitás. Amit puszta erőfitogtatásban nem mutat meg, azt stílusban pótolja a játék: puritán, mégis ízlésesen kidolgozott, a jövő letisztultságát sejtető pályákon üthetjük majd a lasztit, amelyek színben ugyan nem pengetik meg a szivárvány húrjait, ennek ellenére amondó vagyok, hogy nagyon sokat ad a játék higgadt, elegáns külleméhez. Ez azonban nem jelenti azt hogy színtelen lenne a játék, hiszen az egyes blokkok számos színben megtalálhatóak, és a labdánk is izzó vöröses fényt sugároz, akárcsak figuránk fizikai megterhelés alatt. Mit is jelent ez? Pusztán annyit, hogy az általunk irányított figura ugyan küllemében teljesen emberszerű, ám afféle röntgenkép szerűen átláthatunk rajta felfedve ezzel a testében végigfutó, mondjuk úgy idegpályaszerű vázat. Ezt azért tartottam érdemesnek megemlíteni, mert megterhelés alatt az idegpálya attól függően színeződik el milyen mértékű mozgást végez a figura. Példaként futás közben enyhén elszíneződik, míg a Trick Shotoknál a figura erősebb vöröses fényt bocsát ki. A tényleges játékmenetben ugyan nincs semmi funkciója ennek a díszítésen kívül, ám mégis hozzáad a grafikai millőhöz egy egyedibb jelleget, akárcsak a figura részletes, szakadásmentesen folyamatos animációja. A játék minimalista eleganciáját erősíti a tény hogy a készítők nem halmozták el HUD-al a képernyőt, ehelyett igyekeztek úgy elhelyezni az egyes kijelzőket hogy minimális teret foglaljanak el a játéktérből. Mit is jelent ez a gyakorlatban? A hátralévő idő mutatója a padlóba van beépítve, míg a pontokról szóló tájékoztató részleg és az egyéb üzenetek pedig az egyes pályák között, a plafonból jelennek meg. Akárcsak a pályák jó értelemben vett sivársága, ez is hozzájárul ahhoz hogy a CS afféle futurisztikus beütést kapjon, nem mellesleg összességében véve a grafikus oldal ékes példa arra, hogy nem feltétlen kell poligonokkal zsonglőrködni ahhoz hogy markáns látványvilágot lehessen alkotni, a fantázia itt egyértelmű győzelmet arat a grafikai erőfitogtatással szemben.

Akárcsak a grafikai vonulat, úgy az audio részlegről sem lehetne elmondani azt hogy színes változatosságban úszik, a minimalizmus itt is egyértelműen az elsődleges jelszó volt a fejlesztés során. Ennélfogva talán nem hat meglepőnek hogy a játék jó ha öt-hat számot használ egész idő alatt, amelyek műfajilag a drum n’ basst keverik az electronicával. Vad ütemekkel persze nem szükséges számolni, az OST a grafikához hasonlóan a nyugodt, nyüzsgéstől mentes beütést támasztja alá, habár az is bizonyos hogy nem ez az OST lesz az, amit mindenki egy emberként tölt majd fel a hordozható muzsikapréselő ketyeréjére. Azonban a zenén túl a kommentátor is szerephez jut a játék folyamán, mind a kettő. A CS ugyanis egyszerre két kommentátort vesz igénybe: az egyik egy harmincas éveiben járó japán hölgy, aki egy stewardess kimértségével, valamivel halkabban közli az információkat melyeket hangosabb kollégája előzőleg elmondott, aki nem más mint egy kora húszas éveiben járó, kimondottan nyugodt srác. Az ő hangja habár elsőre nem hallatszik, de elég markáns ahhoz hogy a játék egyik szerves és jellegzetes ismertetőjegye legyen, az ő hangja teszi fel ténylegesen a koronát a játék nagyon ráérős hangulatára.

Gameplay a semmiségben

A történeti résznél említettem olyasmit, hogy egy űrbázison fallabdázunk, és ez részben igaz is: a CS játékmenetének egyik alapját a fallabdázás képezi, ám hogy ne legyen olyan egyszerű az életünk, a fejlesztők ezt a formulát házasították a közismert “falbontós” játékokkal, aminek eredményeként születik meg a CS keverék játékmechanikája. Lényegében a játék így írható le: az 50~ pálya során az a feladatunk, hogy az összes színes blokkot leüssük a teniszütőnk hajtotta vörös színű labdánk segítségével, lehetőleg úgy hogy ne fussunk ki az időből. Értelemszerűen ha egy pályát sikeresen teljesítünk, akkor automatikusan a következő pályára futunk, a cél pedig az hogy minél tovább jussunk minél több pontot gyűjtve, egészen az egyik lehetséges cél egyikéig. A többes szám nem véletlen, ugyanis egy végigjátszás alatt jó esetben is csak 15-20 pályát fogunk bejárni köszönhetően a szerteágazó útvonalaknak, melyekről a térkép alapján tájékozódhatunk a pályák közötti szünetben. A hetedik pálya után kezd majd ennek jelentősége lenni, ugyanis ez az első pont ahol megválaszthatjuk a haladásunk irányát, ami végigjátszásonként merően más pályákkal szolgál ennek eredményeként.

Természetesen kicsit snassz dolog volna ha csak szimplán le kéne ütnünk a blokkokat, ezért a készítők előálltak egy-két csavarral annak érdekében hogy színesebb legyen a játékmenet. Ilyen csavar például az, hogy az egyes pályák egészen más elrendezésekkel rendelkeznek, gyakorlatilag nincs két olyan pálya ami pontosan ugyanolyan lenne, ennélfogva minden pálya egyedi szabályokkal, akadályokkal is bír a többihez képest, így a változatosságra nem lehet panasz a pályafelhozatal szempontjából. Például vannak olyan szürke, áttetsző blokkok amelyek visszaverik labdánkat, míg más esetben egy megadott sorrendben jelennek meg és tűnnek el a blokkok. Általánosságban elmondható hogy háromféle pályát kínál a játék: amiket józan paraszti ésszel ki lehet silabizálni és másodpercek alatt teljesíteni; amikhez ügyesség is kell; és amelyeknél tényleg csak a puszta szerencse segít. Szerencsére az utóbbi kategória viszonylag ritkán fordul elő, inkább az első két variáns az amikből válogat a játék, ami egy kimondottan arcade játékhoz képest több mint nemes gesztus. Arcade játék révén persze nem ütögethetjük a lasztit a végsőkig, az éppen aktuális időmennyiség alatt kell teljesítenünk az adott pályát. Ez az első pályánál 80 másodperc alapbeállításnál, és teljesített pályánként +20 másodperccel gazdagodunk. Vagyis ha jól játszunk azzal a magunk dolgát könnyítjük meg a későbbi húzósabb pályákon, ergo egy kis motiváció arra hogy minél jobban bevágjuk a pályákat. Akárcsak a minél jobb pontszám elérése, amelyet három kategória alapján kapunk: mennyi időt vesztegettünk el (változó), elveszítettük-e a labdát (200.000), illetve hogy Trick Shottal (változó) fejeztük-e be a pályát vagy sem.

Látható hogy a játék (nem meglepő módon) kimondottan épít az ügyességre, aminek alapfeltétele a jó irányíthatóság. Ennek a feltételnek tökéletesen megfelel a CS, a kétféle, egyszerű gombkiosztás és az időben reagáló játék hatására nem érheti a játékot az a vád, hogy azért lenne nehéz mert nem lehetne irányítani. Én személy szerint az A kiosztást használom, így hát ezt ismertetném: az analóg karral vagy az iránynyilakkal irányítjuk a figurát, illetve valamelyik irány nyomva tartásával kényszeríthetjük a labdát az általunk kívánt irányba haladásra. Az A-val ütünk, az X/B páros valamelyikével ugrunk (akár falról elrugaszkodva is), míg az Y segítségével egy Trick Shotot vihetünk be, amely attól függően kerül kivitelezésre honnan és hova küldjük a labdát. Mivel egy párszor előkerült már a Trick Shot fogalma, kerüljön végre sor a magyarázatra is: a TS egy speciális ütésfajta, amely az áttetsző blokkok és maga a fal kivételével minden blokkot képes átütni, kitűnően alkalmas egész blokkcsoportok villámgyors eltüntetésére. Azonban mivel ez egy kimondottan hasznos (és látványos) funkció, ezért a készítők helyesen féket szabtak az állandó alkalmazásnak: a használat során az idő kétszer olyan gyorsan telik, ennélfogva nem lehet ész nélkül erre hagyatkozni, hacsak nem akarunk állandó időhiányban szenvedni.

Eddig nem tettem említést a negatívumokról, amikkel ugyan rendelkezik a játék, de ironikusan nem magához a gameplayhez köthetők, hiszen azzal nincs semmi gond a világon: egyszerű, könnyen elsajátítható, és aki erre a szimpla, valóban játékos stílusra harap, az garantáltan előveszi majd a CS-t egy jó ideig hogy a saját rekordjait megdöntse, illetve hogy bejárja az addig ismeretlen útvonalakat, vagy csak szimplán ütegessen egy pár menetet. Tipikusan arról az esetről van szó amikor a játék ugyanazt a jó élményt nyújtja függetlenül attól hogy 5 percre vagy 2 órára ül le elé az ember. Azonban az érme másik oldalán ott vannak azok a dolgok, amik egyébként a (részben) ugyancsak Sega patronálta Vanquishra is igazak egytől-egyig: habár egyszerű de nagyszerű a gameplay, a szavatosság műfajra jellemzően nem éppen biztos lábakon álló mivolta miatt mégis csínján kell bánni az elővétel gyakoriságával az idő előtti beleunás elkerülése érdekében. Továbbá a Segánál nem erőltették meg magukat túlzottan a konzolos port elkészítésekor, ugyanis a jelszavas módszerrel a neten közzétehető pontszámokon és a beállításokon túl semminemű extrát nem kínál a CS Dreamcastes portja az arcade verzióval szemben, pedig véleményem szerint egy megnyitható pályacsokor is sokat dobott volna a szavatosságon. A shoot’em upoknál bevett gyakorlatot valamiért tehát nem vette át a Sega a legcsekélyebb mértékben sem, ami kissé lehúzza az egyébként 100 százalékig hű port értékét. Manapság már nem jelent sokat a játékra nézve, de a pozitívumokhoz hozzátartozik, hogy egy rendkívül importbarát játékról van szó, mivel a játék erős 99 százaléka angol nyelven kommunikál és van annyira egyszerű hogy az ember kitalálja a stuff működését. Az igazsághoz hozzátartozik viszont, hogy a pályák továbbra is japán neveket használnak, csak éppen az angol ábécé betűivel kiírva (pl. Nami, Megane, Neji, stb.), ez viszont nem jelenti azt hogy a CS emiatt értékét vesztené: zéró japán nyelvtudással is teljes értékű játék.

Összegzés

Egyértelmű dolgot állítok azzal, ha azt mondom hogy a Cosmic Smash már elkészültétől fogva nem volt tekinthető mainstream címnek, és a mostani FPS-ekbe belebuzult gárdának nem is nagyon kell magyarázni miért is gondolom így, ők már a videó alapján levágják majd a maguk válaszát: mert egyszerű, mert minimalista, mert nem pörög a szokásos habzáson, és mert valóban az ügyességet teszi próbára. Ám a másik oldalt tekintve azt mondom hogy ezek mind erős érdemek a játék mellett, hiszen időnként kell egy kis áramszünet a szokásos nagyvolumenű stuffok forgatagában, és ennek a célnak tökéletesen megfelel a CS. Aki tehát egy lebilincselően egyszerű játékra vágyik annak bátran ajánlom a játékot hiszen valószínű hogy nem fog mellényúlni vele, ám akik a több tíz órás, összetett szabályrendszerrel bíró játékokhoz vannak szokva azok hoppon maradhatnak a stuffal.

7/10

Pro:

– egyszerű de nagyszerű játékmenet és kezelhetőség
– egyedi, minimalista dizájn és hang
– lehetőségeihez képest variált

Con:

– konzolos extrák teljes körű hiánya
– ingatag lábakon álló szavatosság

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: