Vanquish – “War has changed… and accelarated” *redux post*

A huszadik század második felének eseményei, különösen a negyvenes évek olyan súlyos folyamatokat hagytak maguk után, amelyek ha ma már nem annyira, de még mindig ékesen jelen vannak. Globálisan erre egy jó példa a Nyugat és a Kelet, egészen pontosan az Egyesült Államok és a Szovjetunió mondhatni hivatalos kenyértörése. Az elmúlt évtizedek alatt a két fél számos fronton próbálta már saját felsőbbrendűségét és technikai fölényét fitogtatni, ami aztán nem egy esetben közös “szájkosarat” szült, gondoljunk csak az egyes hatalmak rakétarendszereire, amely mint afféle bárd lógott a fejük fölött. Ahogy telt az idő, ez az ellentét látszólag halványodni kezdett, de valamelyest még ma is érezteti hatását. Ezt a valamelyest ma is fennálló helyzetet számos film, játék, könyv, és egyéb médium is feldolgozta már, mint például az egyébként remek Metal Gear Solid 3 is, amely mondhatni mindkét oldal nehézségeibe is enged egy kis betekintést. Azonban az MGS3 a hatvanas évekbe helyezi a cselekményt, és vannak olyan alkotások, amelyek eljátszanak a gondolattal: milyen lenne, ha a jövőben is fenn álna ez a konfliktus, mit eredményezne? Valamelyest erre keresi a választ a Platinum Games és a Sega tavalyi játéka, a PS3-ra és X360-ra kiadott Vanquish.

Maga a Platinum Games legénységének nagy része még az ex-Capcomos Clover Studios renegátjaiból verbuválódott, mint például Hideki Kamiya és Shinji Mikami, akik szépnek nevezhető portfóliót mutatnak fel. A stúdió történetének részletekbe menő taglalásától most eltekintenék, mivel a Bayonettás posztban már tartottam róluk történelemórát, ezért most csak zanzásítva foglalnám össze a lényeget: a Capcom egykori “kreatív sarka”, a Clover Studios összeszűrte a levet az anyacéggel bizonyos okok miatt (állítólag túl merész, de financiálisan nem túl jövedelmező elképzelések miatt), aminek az lett a vége hogy szélnek eresztették a Clover teljes legénységét, benne olyan tagokkal akiknek jó pár dolgot köszönhet a Capcom, mint például a Resident Evil szériát útnak indító Mikami. A szituáció egyébként nem egyedi eset hiszen a Treasure is pontosan ilyen történettel rendelkezik, csak ők a Konamitól dezertáltak és vágtak neki az ismeretlennek saját zászló alatt. Ami ugyancsak közös a két cégben az az, hogy még manapság is változatlanul készítik azokat a játékokat amelyekre nemigen húzható rá a “trendkövető” jelző, kissé magasztosan szólva továbbra is a hardcore közönségnek készítik a játékaikat. Ebbe a közegbe pontosan beleillik a Vanquish is, amelyről lerí hogy 15 évvel ezelőtti mentalitást hordoz magában, hiába viseli magán napjaink népszerű TPS-einek vizuális nyomait.

Örök ellentétek

Egy meg nem nevezett évben egy űrben keringő űrállomás halálos sugarat bocsát a Földre, egészen pontosan San Francisco embertömegben úszó városára. Hatása több mint halálos, az emberek ugyanis sorra halnak meg az iszonyatos hőséggel párosuló sugárzás hatására, és számos közlekedési csomópont vált halálossá és hatástalanná ezek után. Kisebb ugrás után aztán kiderül ki is áll a dolog mögött: egy orosz szervezet, az Orosz Csillag Rendje (Order of the Russian Star) vállalja magára a terrorista cselekménynek is felfogható merényletet. Pontosabban szólva Victor Zaitsev, a Rend vezetője az, aki tájékoztatja a Fehér Házban összegyűlt Winters elnök asszonyt és kollégáit, akik dühtől izzó szemekkel hallgatják a kopasz orosz követelését: az Egyesült Államok feltétel nélküli megadása, ellenkező esetben New York lesz a következő nagyváros, amely San Francisco sorsára fog jutni. Winters pedig dönt: nem. Ehelyett egy haditerv kidolgozását szorgalmazza, amelynek célja az űrállomás semlegesítése, és az orosz erők kipucolása. Ezt a feladatot szokáshoz híven az izmos Tengerészek (Marine) kapják, élükön Robert Burns-el, az őszbe borult háborús hős, sokszorosan dekorált, félig kiborg izomkolosszussal. Azonban nem csak ők állnak nagy feladat előtt: velük van Sam Gideon is, a DARPA egyik kutatója és találmánya, az ARS öltözék, amely megsokszorozza viselője harci, fizikai, és atlétikai képességeit, illetve Elena Ivanova, a jövő harctéri információigényét kielégítő hölgy. Sam motivációja ismeretlen a Tengerészek előtt, állítása szerint azért csatlakozik a küldetéshez hogy élesben tesztelhesse öltözéke képességeit, amelynek ereje és páncélzata egyébként meghaladja egy szabvány harckocsiét. A csipet-csapat ellenfelei pedig ezúttal nem húzott szemükkel rizs után kutató vietkongok és rumot vedelő bakák, hanem robotok lesznek, akik nem félnek odacsapni senkinek sem, még hősünkre is természetes módon emelik rá a bajonettet.

Talán nem árulok el azzal váratlan dolgot ha azt mondom hogy ez a felütés még véletlen sem pályázhat minden idők legjobb történetére, és ez ebben az esetben hatványozottan igaz: még a legnagyobb jóindulattal is leginkább egy nyolcvanas/kilencvenes évekbeli, B-kategóriás akciófilmre hajaz az egész, az alapfelállástól kezdve a leheltnyi mértékben fejlődő szereplőkig és ál-mondanivalós csattanóig. Az általam olvasott ismertetők többsége ezt a szekciót a játék egyik hibás pontjaként emlegették, mondván hogy egy 2010-es játékhoz ennél azért jobb történetvezetés is dukálna. Ha egy RPG-ről lenne szó akkor én magam is negatívumként fognám fel ezt a profán egyszerűséget, de egy(-két) dolog felett nem érdemes elsikkadni: ha csak az SNES játékok túlnyomó többségét nézi az ember akkor láthatja hogy pont a történet az ami a legkevésbé nyomott a latba, helyette a gameplay az ami elvitte a hátán a produktumot. A Vanquish pedig ezt a tradíciót veszi át és nem is bonyolítja túl azt, éppen annyi sztori van benne ami kicsit feloldja a lövöldözést, igazán csak az utolsó fejezetben kapcsol bele amikor a fordulatok is felbukannak, de az sem visel magán túlzottan pátoszos jelleget, ennél többre nem is lenne érdemes hivatottnak lennie. Ha már itt tartunk: ugyan nem monumentális a sztori de a szituációk, karakterek vannak olyan szórakoztatóak hogy ne legyen üresjárat az átvezetők/pályák alatt, egyre-másra durrannak azok a szövegek, beszólások amelyeket bármelyik B-s akciófilmben otthon látna az ember, ezt a hangulatot pedig a játék sikerrel képviseli. Teheti is, hiszen a karakterek nem közelítik meg példának okáért a DMC3 vagy a Bayonetta gizdáskodási faktorát, a főszereplő Sam hozzájuk képest kedvelhető, nem kihaénnem, feleslegesen túlbonyolított jellemű (khm Bayonetta) szereplőnek tűnik anélkül hogy önnön paródiájává válna. Ha már Mikami: érdekes módon a történetből valahogy kimaradt az olyan mértékű random, de jópofa humor amely például a God Handben láthattunk érvényesülni, ilyen szempontból a játék igencsak visszafogottnak tekinthető, a GH-hez képest majdhogynem laposnak. Ám ennek kompenzálásaként szerencsére a Platinum Games ismét leütötte a labdát és teletömte a játékot egyértelmű és kevésbé egyértelmű utalásokkal amelyek viszonylag széles spektrumot fognak le, így filmekre, játékokra egyaránt találhatunk utalásokat űtközben. Példának okáért Burns már az elején idéz egyet a Starship Troopersből, de Ackbar admirális és az Ebay is megkapja a maga tiszteletkörét.

Festői összetűzés

Mivel multiplatform játékról van szó ezért nyilván nem várható el hogy a játék a végletekig kisajtolja a konzol képességeit, ám ez nem feltétlen jelenti azt hogy csúnya játékról lenne szó. Sőt, a maga kategóriájában a Vanquish még most is, közel egy év elteltével is szép játéknak mondható annak ellenére hogy színválasztásban óhatatlanul hangsúlyos szerepet kapott a jövőt képező rideg szürkeség. Ennek ellensúlyozására a játék viszonylag aktívan használ különféle effekteket amelyek feldobják a jövő ezüstösségét, kezdve a robbanásoktól az ARS-ből kivágódó fénycsóvákig minden elem jó szolgálatot tesz a “jövős” játékokra jellemző hidegség kompenzálására. Mindez persze önmagában nem lenne akkora kunszt a megfelelő alapok, azaz a textúrák nélkül amelyekre ha csillagos ötöst félálomban se adnék de egy erős négyessel bőven megjutalmaznám. Szinte minden esetben éles, rendesen “megrajzolt”, határozott kidolgozottságú felületekkel találkozhatunk a játék folyamán amelyek ha nem is díjnyertesek de bőven megfelelnek a célnak még a csak 720p-s felbontás ellenére is, és a ricegős éleknek is alig észrevehető nyomai vannak. Hogy a felbontások tükrében élő, 1080p alatt mindent fikázó szilikongyerek is értse: a játék elég közel van a tényleges 720p-s felbontáshoz, azaz nem csaltak túl sokat a készítők ezen a téren. Az animáció ezzel szemben dicséretes munka: ugyan csak a robotokon és Samen tudjuk leginkább szemrevételezni, de míves munkáról van szó “mindkettejük” esetében a szépen animált, természetesnek ható mozdulatok révén.

Ami a designt illeti, a Vanquish ezen a téren se mondható rossz játéknak: Mikami bevallottan két helyről, Keletről és Nyugatról is csipegetett amikor a Platinum társaságában megálmodta a játék világát, szereplőit. Előbbi esetben elsősorban az animék voltak az inspiráció forrásai, nevesítve az első Casshern sorozat és a korai Gundam szériák, amely leginkább az ellenséges robotokon és Sam öltözetén mutatkozik meg leginkább, mindkét esetben van egyfajta “klasszikus jövőképes” beütése a dolognak, amelyből húsz évvel ezelőtt egy jó anime is készülhetett volna. A dolog másik aspektusát a nyugati játékok, pontosabban a Call of Duty és a Gears of War képezik, amelyek leginkább a szereplőkön és az általuk képviselt millőben mutatkozik meg, de a gameplayben is felfedezhetőek alapvető inspirációk. Ez a multikulti keverék akár még rosszul is kisülhetett volna (értsd: egyik jelleg kinyomja a másikat), a Platinum azonban észnél volt a játék készítése során és ügyelt arra hogy összefüggő egységet alkosson a két jelleg. Ennek eredményeként a játék első látásra nem tűnik többnek egy újabb TPS-nél de jobban megnézve láthatóak benne a tipikusan japáni fogások is, amelyek elkülönítik a játékot a zsáner nyugati képviselőitől. Például a robotokon látni lehet hogy inkább hajaznak egy keleti dizájner stílusára, és Sam páncélzata is kimondottan tetszetősre, hangulatosra sikerült, de ha pusztán csak az embereket nézi ember már észrevehető a nyugatias jelleg. A mellékszereplők közül nem egy a Gears of sorozatban is megállná a helyét, de általánosságban elmondható hogy ebben az aspektusban igyekeztek valósághűek maradni a készítők, tehát ezúttal a Bayonetta jellegű nyakigláb felépítésű emberektől búcsút lehet venni.

Audio szempontjából már nem ennyire egyöntetűen rózsás a helyzet, ami leginkább a pályák alatt szóló zenékre vonatkozik. Mivel Masakazu Sugimori, a Phoneix Wright 1 muzikális elkövetője is részt vett a játék zenei anyagának elkészítésében ezért minimum a mozgalmasabb jelenetek alá vártam maradandó témákat, ám ehhez képest kimondottan laposra sikerült az OST, pár szám kivételével szinte semelyik téma nem ragad meg az ember fejében a szám lecsengését követő két perc múlva. Nem is magával a stílussal lenne a gond (elektronika drum n’ bass és metal elemekkel), hanem az abszolút középszerűséggel ami a számok “dallamát” belengi. A dallam szót nem feltétlenül tettem idézőjelbe, ugyanis a jelek szerint a legutóbbi egy-két generáció átkaként nem igazán az épkézláb szerzemények készítésén volt a hangsúly, sokkal inkább arra hogy a helyet kitöltsék, ne csak a kiabálások és a fegyverropogás töltse ki a hallójáratot. Természetesen egy RtcW szintű epikus OST-t kár is lett volna várni, de az ember kicsivel többet nézne ki egy olyan csapatból amelyik attól a Capcomtól lépett le, akinek a nevéhez bizony fűződik érdem. Ennek kárpótlásaként a hangokkal, szinkronszínészekkel nincs különösebb probléma, a környezethez illő hangeffekteket válogattak össze a Platinumnál, és ugyanez áll a szinkronhangokra is. A játék öt darab vokális nyelvezete közül kettőt, az angolt és a japánt hallgattam meg, és a két nyelven való végigjátszás után az angol szinkron az amelyet győztesként tudok kihozni. Egetrengető performanszot nem érdemes várni, de mégis jól hozzák a B-kategóriás sztorihoz járó jelleget, beleértve a Sam és Burns közötti verbális odaszúrásokat is. Habár japánival se lenne különösebb gond már ami a teljesítményt illeti, de ugyanaz a jelenség figyelhető meg mint például a Metal Gear Solidban is: ha megszakadnak se illenek bele egy alapvetően nyugati stílust (is) mímelő világba.

Mindörökké ellentét

A grafika kapcsán nemrég említettem olyasmit, hogy a játékot részben a Call of Duty és a Gears of War szériák inspirálták, így kezdésnek érdemes leszögezni milyen műfajú játék is a Vanquish: a két sorozat fúziójaként első látásra nem tűnik többnek egy csapatalapú, minél valósághűbb, a mostanság szinte elengedhetetlen fedezék- és regenerálódási rendszert használú TPS-nél, amiből ha kivesszük a TPS jelzőt, testvérek között is annyi hasonló jellegű játékot találhatunk manapság, hogy nem csak a Dunát, de kvázi az összes európai folyót és tavat el lehetne tömíteni velük, a jelenlegi megjelenési tendenciákat nézve kis túlzással. Ilyen közegben a Vanquish sem tűnik az ég egyadta világon eltérőnek, főleg ha az ember olyan videót néz meg a játékból ahol elég passzív a játékos sporttárs és mindent úgy csinál ahogy a két sorozat nagykönyvében meg vagyon írva: kényelmesen, sután ellövöldöz, és teknős módjára bújik elő időnként a fedezékből. A probléma ezzel? Ugyan így is lehet játszogatni, de nemes egyszerűséggel nem erre, nem csak erre lett szánva a játék. Ahogyan egy Sonicban sem a komótos, öreguras tempó a módi, úgy ebben a játékban sem ez az az irányelv, ahogyan játszani érdemes. Hogy tovább fűzzem a hasonlatok láncolatát, álljon itt egy általános megállapítás: a Vanquish lényegében, csupasz egyszerűségében nem más, mint a TPS műfaj Sonicja.

Hogy a hasonlatra magyarázat is legyen, vegyük sorra mik azok a jellemzők amik miatt bátorkodtam a fenti kijelentést jelképes papírra vetni. Elsőként a főhős Sam ultramodern páncélzata, az ARS (Augmented Reaction Suit) az ami a játék gerincét alkotja. Ennek a ruhának a segítségével ugyanis Sam fizikai ereje, gyorsasága és reakcióideje drasztikus növekedést produkál, ami a játék nyelvén annyit tesz hogy egyaránt képesek vagyunk belassítani az időt ahogyan a ruhába épített hajtóműveknek köszönhetően sebességünket is ideiglenesen növelni. Az előbbi, L1 gombbal előcsalogatható eset feltételezem nem szorul különösebb magyarázatra a tíz éves Max Payne után: vetődés (X) után, akadály fölötti átugrás (Négyzet) után, objektumokról való elrugaszkodás (L2+Kör) után, vagy éppen gyorsítás közben (L2) az L1 nyomva tartásával érhető el a lassítás, amelynek segítségével időt nyerhetünk az ellenfél becélzásához és rendes kicsipkézéséhez. Ugyanakkor ha túl sok sérülést szenvedünk akkor automatikusan beindul a lassítási folyamat, amelynek segítségével nagyobb eséllyel tudunk fedezék mögé keveredni. Azonban akár szándékos, akár automatán indított lassításról van szó, nem lehet korlátlanul kihasználni ezt a lehetőséget: maximum 10-15 másodpercig bírja a páncélzat szuflával, utána idő kell ahhoz hogy a ruha kellően lehűljön és ismét használható legyen. A Körrel előcsalogatható, fegyverenként eltérő és kimondottan erős fizikai támadások ugyanilyen módon tűlhevítik a páncélzatot. A korlátozás használatával el is érkeztünk az egyik taktikai elemhez: nem lehet ész nélkül időt lassítani és verekedni, mivel a ruha túlmelegedésével Sam sebességében visszaesés figyelhető meg, amit a robotok ki is használnak, ilyenkor ugyanis a többségében óvatos viselkedést felváltja az offenzív előrenyomulás. Ehhez adjuk hozzá a tényt hogy a gyorsítás is fogyaszt a ruha naftájából, és belátható hogy itt ésszel kell játszani, ki kell tapasztalni mikor lehet a gyorsítás-lassítás kombójával szétcsapni a tömegben és mikor érdemesebb inkább fedezék mögül lövöldözve lapulni.

Az utolsó mondat kapcsán felmerülhet a kérdés a játék pörgősségével kapcsolatban, avagy konkrétan hol lapul a Sonic hatás. A gyorsítás-lassítás párosa alapvetően megad a játéknak egy lendületes, gyors tempót, ám ez persze nem érne semmit, ha nem lenne hozzá párosuló nehézség. A Vanquishban pedig van nehézség, rögtön két lépcsőben: az első a kezelés megszokásából következik, kell egy kis idő amíg az ember kitapsztalja a kezelés mikéntjét, mivel az első pár próbálkozás nemigen fog sikert hozni. A második lépcsőt a játék többi része adja: szokták volt emlegetni a konzolos TPS(/FPS)-ekkel kapcsolatban, hogy főként a kezelésből fakadó óhatatlan lebutítás a műfaj rákfenéje, amivel bizonyos mértékben egyet tudok érteni. Ám mint mindenhol itt is vannak kivételek, a Vanquish pedig egy közülük: személy szerint egyszer sem éreztem úgy ostoba lenne az AI, vagy éppen a játékmechanika gördít elém olyan könnyítéseket amivel könnyen végig vihető lenne a játék. Ez nagyrészt abból következik hogy itt az ellenfelek egyaránt képesek taktikusan és offenzíven is játszani, van amikor lapulnak mint sz*r a fűben, máskor meg húzzák a ravaszt mint szódás a lovát, arról nem is szólva hogy a relatív kisszámú (kb. 15) bokorugró-park többféle támadással rendelkezik, amelyek között vannak insta-kill jellegűek is. Eszméletlen sok HP-val persze mindennek semmi érdeme sem lenne, de erre is gondoltak a készítők: Sam nem egy két lábon járó sebezhetetlen lény, akin az egész Szovjetúnió fegyvertára nem fog, ennek eredményeként viszonylag hamar eljön az a pont amikor a ruha úgy találja hogy bajban vagyunk és automatán belassítja az időt, vagy éppen az a pont amikor már nem bírja tovább és nem tud felfogni sérülést. Az ilyen esetekből fakadó Continue képernyővel ennek folyományaként sokszor fogunk találkozni, már csak azért is mert a Vanquish tűzharcai nem elnyújtott, lassú, túldramatizált szekvenciák, hanem mindkét fél számára gyors lefolyású összecsapások, amelyek közül egyik sem hat feleslegesen bedobottnak, de nincs olyan sok belőlük egy pályán hogy feleslegesen hosszúnak tűnjön az adott pálya. Ráadásul a kimondott üresjáratok hossza és száma nagyon kevésnek mondható, így a játék folyamatosan pörög, lendülete nem fogy el féluton, az első pályától az utolsóig mondhatni egy nagy andrenalinbomba az egész. Ha valamihez hasonlítani akarnám, akkor a Metal Slug és a Contra nevek azok amiket fel tudnék hozni példának.

A pörgős haladás már csak azért is válik a játék előnyére, mert voltaképpen nem hagyományos értelemben vett TPS-ről van szó az azt idéző narráció és a nagyon egyszerű koncepciójú, de meglévő megoldandó feladatok ellenére, hanem egy TPS-köntösbe bújtatott arcade játékról, amely a minél jobb teljesítmény kicsikarására megy rá. Teheti is, hiszen a pontrendszer alkalmazása révén lemérhető mennyire jól, vagy éppen rosszul csináltuk a dolgunkat, és a bónusz pontokkal is növelhető a pályavégi eredmény. Pontokat a több évtizedes gyakorlathoz mérten a lelőtt ellenfelek után kapunk (típusonként eltérő mennyiséggel), bónuszokat pedig akkor ha nem magát az ellenfelet hanem annak egy részét vágjuk haza. Például a csapatszállító hajóknak kilőhetjük a gépfegyverét, vagy éppen a normál ellenfelek fejét, végtagjait is ellőhetjük jutalom fejében. Bónuszt akkor is kapunk ha a pályát elég gyorsan teljesítettük, illetve akkor is ha legyőzünk egy bosst. Ha már bossok: arcade játékhoz mérten itt is találkozunk legyőzendő monstrumokkal melyeket a gyenge pontjaikat masszírozva tehetünk ártalmatlanná, ügyelve arra hogy közben ne mi legyünk azok akik először fűbe harapnak. A nehézséggel ilyenkor sincs gond, a felhozatallal viszont már igen: mindössze 15 boss-harcot tartalmaz a játék, ráadásul megörökölte a Devil May Cry “három az igazság” rendszerét, így a többségükkel többször is fogunk találkozni, gyakorlatilag változatlan patternekkel párosítva. Szerencsére a QTE jelenetekről nem mondható el az ismétlés, a stílusos, látványos szekvenciák közül egyik sem ismétlődik, számban sincs annyi belőlük hogy zavaró legyen, és ha el is bukjuk őket nem mindegyik végződik Game Overrel, szemben példaként a Bayonetta esetével. Ott nemcsak hogy sok volt belőlük de a hibázás halállal járt, és a hozzájuk rendelt teljesítési idő is nagyon kevés volt, itt azonban orvoslásra kerültek ezek a hiányosságok.

TPS révén érdemes szót ejteni a használható fegyverekről és a pályák, küldetések jellegéről is. Előbbi esetben a játék nem szolgál egetrengető újításokkal, a szokásos rohamfegyver/nehézgéppuska/sörétes/rakétavető/mesterlövész ötös itt is képviseli magát, és a további fegyverek sem mutatnak egetrengető újításokat, még a DLC letöltésével hozzáférhető plusz három fegyver sem. Ez ugyanakkor nem jelenti azt hogy haszontalan játékszerekkel kell hadonásznunk, amikből van két hasznos, a többi meg a kutyának sem kell. Éppen ellenkezőleg, úgy vannak kisúlyozva a fegyverek hogy egyik-másik területen az összes kiválóságot mutat a maga nemében: a sörétes közelről egy lövéssel szétkapja a kicsi és normál méretű ellenfeleket, az LFE fedezékeken keresztül is átmegy, a rohamfegyverrel kiválóan lehet kicentizni a lövéseket, és így tovább. Az egyes fegyvereket egyébként fejleszteni lehet, a Contra 4-hez hasonló módon az éppen használt fegyverrel megegyező darabokat begyűjtve lehet fejleszteni a mordályokat, amelyeknek először a lőszerkapacitása nő, idővel pedig más jellemzőik is fejlődnek (pl. rakétavetőnél gyorsabb célbefogás). Hogy korlátja is legyen a fejlesztésnek, minden egyes elhalálozás a pontlevonáson túl egy adott fokozattal veti vissza mindhárom nálunk lévő fegyver fejlettségét, ezzel is kissebb súlyt adva a jobb végigjátszás számára. A pályákat tekintve a játék 29 nem túl hosszú darabbal dob meg minket, amelyek a műfajhoz viszonyítva variáltnak mondhatóak. Az ostromtól a lopakodáson át a csoportos és egyedüli kolbászolásig terjed a pályajelleg felhozatala, amibe minimálisan hoz változást a teljesítendő feladatok nem túl nagy felhozatala. Már csak azért is mert rendszerint kétféle variáció, a “lődd ki x-et” és a “védd meg y-t” váltogatja egymást, amiben csak apránként jelentkezik másfajta jelleg, mint például a robbantás. Ez akár negatívum is lehetne, de a játék spontán jellegge miatt inkább úgy gondolom hogy helyes döntés volt egy ilyen szisztémát alkalmazni, különösen úgy hogy a feladatokat tekintve voltaképpen tényleg csak arról szól az egész hogy juss el ából bébe egy darabban minél több pontot gyűjtve.

Ennyi jó szó után felmerülhet a nagy kérdés: azt hiba van-e? Vanni van, de nem feltétlenül magából a játékból fakadóan, inkább megnyitható extrák miatt: ahhoz képest hogy a Platinum/Clover mindig is híres volt a megnyitható tartalmak nagyon erős forszírozásáról, a Vanquish ezekből jóformán semmit sem kínál. A végigjátszást követően megnyíló ötödik nehézségi szint (God Hard) és egy hatpályás Challenge Modeot leszámítva semminemű megnyitható extrával nem rendelkezik a játék, így végigjátszás után “csak” az alkalmi “fellángolásokból” származó elővételek azok amelyek továbbviszik a játék szavatosságát. Ebben a kategóriában a játék kimondottan sokat köszönhet a frenetikus gameplaynek, ez az a pont ami a leginkább megmenti a totális enyészettől. Az ugyan vitathatatlan hogy még így is jókora léptekkel előzi meg a játék a pusztán csicsás grafikával operáló, illetve a bejáratott sorozatokat, de látva a gyakorlati megvalósítás mivoltát több mint kár ezért a hiányosságért. Aki olvasta a Cosmic Smash posztomat az hasonló gondolatokkal találkozhatott, pontosan azért mert mindkét játéknak ugyanaz a rákfenéje: ott van egy végletekig csiszolt, jól működő gameplay amely még kihívást is rejt, csak éppen a túljátszás a legnagyobb ellensége. Ha nagyon akarnám a multiplayer hiányát is hibaként róhatnám fel, de nem teszem: egyrészt azért, mert a játékot bevalottan szingli módozatra tervezték (különben is: van netes scoreboard), másrészt túlságosan meg kellene kopaszítani a játékot a tökéletes működéshez, azaz ki kellenne venni az ARS nyújtotta lehetőségeket. Ami maga után vonná azt hogy a a játék nem lenne több mint a többi húszezer TPS/FPS.

Összegzés

A mostani generáció felhozatalát elnézve belátható hogy az igazi arcade jellegű játékok nem éppen virágkorukat élik mostanság, és ha mégis műsoridőhöz jutnak, akkor is csak a netes disztribúció az, amivel képesek túlélni. Ilyen szempontból a Vanquish merész próbálkozás: teljes árú dobozos kiadásként látta meg a napvilágot, ezzel felidézve a pár évvel ezelőtti viszonyokat mind körítési mind gameplay szempontjából. Ráadásul az ára közel egy év után több mint a felére csökkent (6-8 ezer), így aki egy gyors tempójú, felesleges epicségtől mentes, régi időket idéző játékot keres annak bátran tudom ajánlani a játékot, még a kétséges szavatosság ellenére is. Ami engem illet, számomra ez az a játék amely megmutatja hogyan kellenne összedobni egy 3D-s Metal Slug/Contra epizódot, annak minden előnyével és hátulütőjével együtt.

8/10

Pro:

– pörgős, múltidéző, jó értelemben egyszerű gameplay/irányítás
– kellő menyiségű kihívás
– jól működő kultúrális egyveleg

Con:

– elég felejtős OST
– foghíjas tartalom
– “kényes” szavatosság

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: