Contra: Shattered Soldier – Inváziós teleregény, Japánból

Amióta világ a világ, azóta mindig is mutatkozott igény a tipikusan B, vagy éppen Z minőségű akciófilmek irányába. Azzal gondolom mindannyian egyetértünk hogy ezek a gyakorta elcsépelt, agyonrágott koncepciókat mozgósító filmek nem mindig képezik a minőségi filmnézés egyértelmű szinonímáját, ahogyan szinte mindenki szereti akár alaptalanul, akár nem, de lehúzni ezeket a filmeket, monoklit és kalapot viselve. Azonban vannak olyan pilanatok, amikor az embert elfogja a filmnézési kedv, ám nincs se kedve, se ereje a DVD/média lejátszóba olyan alkotást betenni, amely ízlésének bőven megfelel ám élvezetéhez nincs elég motiváltsága, tehát olyan film kell amihez gyakorlatilag nulla agymunka szükséges, ám mégis látványos kikapcsolódást képes nyújtani hol remek jeleneteivel, hol nevetséges túlzásaival, bakijaival. Talán nem véletlen az a párhuzam, hogy annak idején, az agyonmásolt VHS kazettákkal övezett videózós korszakban sokak számára ezek a magányos, egy egész hadsereggel felérő hősök képezték a szórakozás egyik biztos formáját, amihez ráadásul még társult egyfajta bugyuta, ám mégis lebilincselő báj is ami megadta a jelenségnek azt a sajátságos ízét. A pesszimista ember bizonyára rávágná erre a kijelentésre hogy lényegében mesékről van szó felnőtt embereknek, és nem is jár messze túlzottan az igazságtól, már amennyiben arra asszociál a “mese” szóval, hogy ki képes kapcsolni az ember agyát egy fárasztó nap után, akár csak annak idején a rajzfilmek iskola után. Abban valamilyen szinten egyet tudok érteni, hogy ezek a filmek kicsit felül vannak prezentálva még manapság is az igényesebb filmekkel, műsorokkal szemben, azonban arról sem érdemes megfeledkezni, hogy a monokli és a cilinder viseletét nem lehet mindenkire ráerőszakolni, akármilyen kétségbeejtőnek is tűnhet ez a tény a pejoratív értelmű “kultúrpatkány” réteg számára. Egy ilyen egyszerű koncepció ha jobban belegondol a videojátékok világában jártas ember szinte adja magát a kihasználásra, már csak azért is, mert ezen filmek központi elemét (értsd: lövöldözés) a játékos kezébe adva gyakorlatilag megvalósul a B/Z szórakoztatás egy újabb, interaktívabb formája is. Ez a felismerés juthatott eszébe a Konaminak is 1986-ban, amikor elkészítette Contra névre hallgató run n’ gun játékát: a játéktermi, és később NES verziót is megélt játék gyakorlatilag elsőként testesítette meg széles körben azt az agykikapcsolós mókát, ami a “művészfilmek” sajátja volt addig, megfelelően belőtt kihívással párosítva. A stílust egészen a kilencvenes évek végéig viszonylagos népszerűség övezte, azonban az ezredfordulót követően már csak két sorozat képviselte aktívan ezt a stílust: az említett Contra, illetve az SNK patronálta Metal Slug, amely páros azóta is tekinthető a Rambo és a Nagy Durranás 2 videojáték-megfelelőjének. Előbbi komolyan, utóbbi bohókásan, de egyformán továbbviszik azt a tradíciót amely egykoron oly gyakori vendég volt mind a játéktermekben, mind az otthoni konzolokon. A Contra-sorozat történetének ismertetésétől eltekintenék a korábbi Contrás (itt és itt) posztokban leírt, ebben a témában fogant sorok végett, és inkább rátérnék a post tárgyát képező rész, a Shattered Soldier keletkezésének ismertetésére.

A PS1-es korszak beköszöntével elkerülhetetlen volt, hogy a Konami előbb-utóbb átcibálja a patinás sorozatot a Sony szürke ördögére, és ez be is következett két rész erejéig, amelyek a C: the Contra adventure, és a Contra: Legacy of War neveket viselték. Habár mindkét rész magyar fejlesztők (Apaloosa) munkájának terméke, az eredmény mégsem váltotta be az előzetes reményeket mind a játékosok, mind a kritikusok oldaláról. Mind a két fél az részeket érintő fantáziátlanságra, középszerűségre panaszkodott, amelyek érthető módon nem tettek jót a sorozat renoméjának, ami végül a Konamit cselekvésre késztette. A csorba kiköszörülésére felkérték a kimondottan jóra sikerült Contra III-at és a Contra: Hard Corpsot jegyző Nobuya Nakazatót, hogy ismét dobjon össze egy epizódot, amivel vissza lehetne állítani a sorozat megtépázott hírnevét. A visszaállítási procedúra először egy Nintendo 64-re szánt epizód képében szándékozott teljesülni, azonban a konzol időközbeni elmúlása és a fejlesztési idő elnyúlása végül arra ösztönözték a Konamit hogy Playstation 2-re jelentessék meg végül a Shattered Soldier alcímet viselő epizódot, ami 2002 végén rendre meg is jelent mindhárom régióban. Azóta eltelt kilenc év, és személy szerint úgy gondolom hogy ennél jobban nehezebben lehetett volna helyreállítani a PS1-es korszak baklövését olyannyira, hogy a két omniózus címet gyakorlatilag semmissé tegye.

Teleregény a felszín alatt

A történet a Contra III-ban megismert cselekmény után hat évvel veszi fel a vonalat, amely az akkoriban irányítható két főszereplő számára nem mondható hogy rózsás jövőképpel szolgál. Bill Rizert (P1 karakter Contra 1-től kezdve) ugyanis életfogytig tartó börtönre ítélte az állam Lance Bean (P2) meggyilkolásáért, amit le is ülne tisztességesen ha az állam nem kerülne szorult helyzetbe egy ellenséges hadsereg által, aminek megoldására természetesen csak egy mód van: maga Bill személyesen. A férfi ideiglenesen kiszabadulhat a börtönből, azonban felelősséget kell vállalnia arra hogy újdonsült partnerével, Luciával visszaverik az ellenséges inváziót, amely még a földönkívüli lények bevetésére is hajlandó a győzelem érdekében.

A fentebb vázolt történet kapcsán nem árulok el nagy titkot hogy a pályák közötti átvezető videókban elmesélt, kezdetleges csavarok ellenére sem nyer majd egy fia Oscart sem, és nem is ez lesz az a történet amelyről még tíz év múlva is beszélni fognak. Mégis, a Hard Corps által elindított hagyománynak maradéktalanul eleget tesz, hiszen a játék stílusához viszonyítva pont annyira színezi ki a cselekményt amennyitől még nem válik a játék visual-novel szinten bőbeszédűvé, a tényleges lényegtől félrevezetővé. Arról nem is szólva, hogy habár maga a történet a Nakazato-epizódokhoz hasonlóan inkább sci-fisebb irányba viszi el a játékot az első két rész klasszikus dzsungelharcos millőtől, mégsem feledkeztek meg arról hogy itt-ott hozzáadjanak humorosnak mondható apróságokat, hasonlóan teszem azt a Metal Gear Solidhoz. Tippnek legyen elég annyi hogy amennyiben valaki elhalálozás nélkül viszi végig a játékot, annak egy különleges ending lesz a jutalma, amely nem mondható éppen hagyományosnak. Ha valaki kíváncsi rá keressen rá YT-n, de arról nem kezeskedem hogy meg is éri annyit vesződni érte a játékkal. 😀

Inváziós látvány

Említettem volt hogy a játékot eredetileg N64-re tervezték, így a pesszimistábbakban bizonyára felvetődött az az eshetőség, hogy a játék gyakorlatilag minimális kozmetikázással újrahasználta az akkor elkészült textúraelemeket, ezzel fikarcnyit sem mutatva a PS2 erejéből. Azonban ahogy a Shenmue Dreamcastes változata a Saturnoshoz képest, úgy a SS végleges eredménye is több immel-ámmal véghezvitt puszta ráncfelvarrásnál. Az elkészült végeredmény ugyan még így sem izzaztja meg maximálisan a konzolt, ám mégis elmondható az hogy a műfajhoz képest jó munkát végeztek a Konaminál, a lehetőségekhez mérten éles, nem hanyagul összedobált textúrákat használ a játék annak ellenére hogy az anti-aliasing hiánya olykor ebben a játékban is felüti rút fejét. Ennek kárpótlásául a játékban látható animációkra nem lehet panasz: részletesen animált szörnyek, járművek és emberek grasszálnak a képernyőn a játék folyamán, amit csak fokoz az NTSC verzióban tapasztalható szinte állandó 60 fps-es képfrissítés. Talán két-három olyan eset van amikor ez az érték visszaesik 30-40 közelébe, de a játék 98 százalékában tükörsima képfrissítés figyelhető meg, ami ebben a műfajban több mint elengedhetetlen tényező. Ehhez jön hozzá hogy a karakter-, robot- és szörnydizájn véleményem szerint ebben a részben sikerült a legjobbra, legstílusosabbra. Ebben a tekintetben a CIII és a Hard Corps sem volt egyszerű eset, de ebben a játékban érezhető a leginkább az hogy a dizájnerek valóban elemükben voltak a kreálás során. Akárcsak a játék közbeni “mini-átvezetők” során, ahol rendszerint egy boss jelenik meg vagy alakul át egy másik formába, vagy éppen egyik helyszínről a másikra jutunk. Ezek az átvezetők ugyancsak stílusosan lettek megalkotva, ügyelve közben arra hogy még a kameraállásokkal is variáljanak a készítők, növelve ezzel valamelyest az átvezetők dinamizmusát.

Audio szempontjából a sorozat a SS-t megelőző részekben viszonylag erősnek volt mondható zenei oldalról legyen szó az első rész Jungle theme-jéről, vagy éppen a CIII harmadik pályájáról. Ennek a trendnek a Shattered Soldier sem mond ellent, és teszi ezt úgy hogy az epizód OST-jéhez nem mást kértek fel mint Akira Yamaokát, a Silent Hill széria állandó zeneszerzőjét, aki tovább vitte a CIII/HC zenei tradícióját, vagyis az addigi részektől eltérő stílust alkalmazott. Míg a CIII-ban komolyzenei és a HC-ben electro hatások érvényesültek, addig az SS-ben túlnyomó többségében a industrial metal az uralkodó műfaj, egy-két szám erejéig kitérve a korábbi komolyzenei, electro stílusokra is. A HC-hez hasonlóan nem mondható egyértelműen hogy ezek a számok a játékon kívül is megállják a helyüket, az azonban egyértelmű hogy játék közben tökéletesen passzolnak az aktuális történésekhez. Apró ráadás, hogy a Shattered Soldier OST-je azon ritkaságok közé tartozik, ahol nem csak a számok általános jellege illeszkedik a pályákhoz, de úgy is lettek megalkotva hogy tökéletes végigjátszás esetén pontosan kövessék a képernyőn látható eseményeket. Jó példa erre a második pálya boss témája, ahol pár végigjátszás után már a zene alapján emlékezni lehet arra hogy mikor mit csinál a boss.

Totális háború

Szokták volt mondani hogy bevett csapaton ne változtass, és ezt a tanácsot a Konami (és sok egyéb képviselő mellett a C(r)apcom) is szereti betartani a régóta futó sorozatai esetében oly módon hogy a kisebb változtatásoktól azért mégsem riadnak vissza. Ilyen értelemben a Shattered Soldier a sorozat többi tagjához hasonlóan hozza a papírformát, azaz alapvetően egy run n’ gun játékról van szó ahol a legfőbb cél hogy minél kevesebb élet elvesztésével jussunk végig a pályákon lehetőleg úgy, hogy közben mindent miszlikbe lőjünk, ami önön valónk szeme elé kerül. Mindezt természetesen úgy, hogy mindössze egy 1 HP-t kapunk minden egyes élethez, tehát az SS nem remegteti meg az ’86 óta bevált tradíciót, szemben a Hard Corps japáni kiadásával, ahol minden élet mellé 3 HP járt. Azonban a HP rendszert leszámítva lényegében a Hard Corpsban bevezetett gameplay-szisztémát alkalmazza, vagyis komplett pályák helyett az egész játék legalább öt, maximum hét pályából álló boss-harcok sorozatára épül, amelyek között a hagyományos, bokorugró elimináló szakaszok “csak” afféle rövid átvezetőként szolgálnak az egyes bossok között.
A Hard Corpshoz való kötődést erősíti a tény is, hogy a játék elsőre ugyan kimondottan nehéznek tűnik, ám a bossharcok többsége nem több patternek kavalkádjánál, amelyeket ha kiismerünk, lényegesen jobb eséllyel állhatunk neki a minél jobb végigjátszásnak. Kiismerni ezeket már csak azért is érdemes, mert véleményem szerint a sorozat egyik legjobb, ha nem A legjobb bossharcainak összességéről tesz tanúbizonyságot a Shattered Soldier. A dizájnbeli millőről már említettem pár szót, amihez még hozzájön az is hogy szinte minden egyes ilyen bossharc olyan, mintha az SNES-es, MegaDriveos időkben fogantak volna, mind a patternek, mind a dizájn övező fantázia mértékét illetően. A legkülönfélébb mechanikus és foldönkívüli monstrumok vonulnak fel bossként a játék folyamán, amelyek közül nem egy rendelkezik több formával, amelyek mindegyike valamilyen szinten még logikusnak, érthetőnek is tűnik. Egy esetben például szó szerint az evolúciót követhetjük végig a boss harc alkalmával, elmondható tehát hogy a kreativitásra nem lehet egy rossz szó sem.

Akárcsak a pályákra, amelyekből normál esetben öt darabot kínál a játék, ám ha jól teljesítünk a pályákon akkor plusz két pályával gazdagodik a repertoár. Nyilván nagyon nem lehetett variálni a helyszínekkel egy ilyen témájú játék esetében, azonban a tipikusan Contrás millő minduntalan visszatér az egyes pályák esetében, így kolbászolunk majd ellenséges bázison, megszállt városban, vagy éppen egy ellenséges vonatszerelvényt fogunk megállítani. Azonban legyen szó bármelyik pályáról, az általánosságban elmondható hogy a bossharcok esetében, úgy itt is jelentősen megkönnyíthetjük a dolgunkat azzal, ha megjegyezzük hogy mikor mi történik, ki honnan nyit tüzet ránk, még úgy is hogy sok esetben lényegében újratermelődnek a bokorugrók. Apró slussz elem, hogy a Konami kicsit nosztalgiásra vette a figurát a játék készítésekor, így a korábbi részekhez viszonyítva jó pár, a Hard Corpsig terjedő utalás kapott helyet. Legyen szó komplett pályaszakaszokról, háttérzenékről, vagy csak bossokról, gyakorlatilag minden pálya rendelkezik legalább egy utalással a korábbi részek irányába, amely szerencsére nem ment a játék rovására, nem lett az SS-ből komplett múltidézésből megélő darab még azok számára se, akik az első rész óta ismerik a sorozatot. Nem meglepő a tény, hogy a legtöbb referenciát a Contra III/HC kettős kapta, ugyanis ezek a részek szintén Nakazato nevéhez köthetők, és maga az SS is teljes mértékben beilleszthető a két említett cím közé mint teljes értékű név, már csak az általános stílusa miatt is.

Kicsit snassz munka lett volna ha a Konami szimplán egy Hard Corps 2-őt készített volna más néven, ezért a Shattered Soldier kínál jó pár olyan újítást, amelyek drasztikusan nem változtatják meg a játékmenetet ám mégis hozzájárulnak ahhoz hogy friss képet mutasson az epizód. Kezdésnek megreformálták a fegyverek rendszerét: a korábbi részekben megszokott “kilőjük a lebegő konténert és fegyvert kapunk” szisztémát lecserélve a Konami úgy döntött, hogy alapértelmezésben rögtön három plusz három, el nem veszíthető fegyverrel dobják meg a vállalkozó kedvű játékosokat. Így van, az SS-ben többé nem áll fenn az a kicsit kellemetlen helyzet hogy elhalálozáskor elveszítjük az addig rendkívül hatásos csúzlinkat, a három elsődleges (gépfegyver/lángszóró/gránátvető) és három másodlagos (golyóköpő droid/rakétavető/célkövető rakéta) fegyver ugyanis bármikor rendelkezésre áll és szabadon lehet közöttük váltogatni. Hogy a bőség zavarának vádja ne érje a játékot, a készítők okosan, mesterségesen lecsökkentették a tényleges fegyverek számát háromra, magyarán minden fegyverhez tartozik egy elsődleges és egy másodlagos (másodlagos tüzelési gomb nyomva tartásával előjövő) tüzelési mód is, így jön ki végül az említett három+három mennyiség. Ugyan nincs Spread Gun a felhozatalban, ám ezért cserébe helyesen lettek kiegyensúlyozva az egyes fegyverek, magyarán bár vannak olyan darabok amelyek egy adott bossra károsabb hatással vannak társaiknál, a normál bokorugrók ellen már az általában nem túl erős gépfegyver is kellően jó hatással bír. Apró újítás egyébként, hogy most már lehetőségünk van arra is hogy a tüzelési irány rögzítése közben járkálhassunk fel-alá, ezzel jelentőset dobva a kezelés kényelmén. Már az olyan alapvető mozzanat, mint a hátrálva tüzelés is sokat jelent abban értelemben, hogy így valóban minden lehetőséget kihasználhatunk arra hogy minél több lövedéket vigyünk be az aktuális rosszaságba.

Az újdonságok sorát bővíti, hogy a Megaman Zero 1-hez hasonlóan az SS is bevezette a sorozatba a szintvégi osztályzás intézményét, amely hagyományos módon F-től S-ig terjedő osztályzattal jutalmazza az arra érdemeseket. Azonban hogy legyen egy kis eltérés, az említett példával ellentétben nem azt osztályozza a rendszer hogy milyen gyorsak voltunk, vagy hogy teljesítettünk-e minden objektívát. Alapvetően arról van szó hogy a játék gyakorlatilag egy feltételt vesz figyelembe az értékeléskor: azt, hogy az adott pálya elpusztítható objektumai, ellenfelei közül hány százalékot aprítottunk miszlikbe, aminek aktuális értékét a “Hit Rate” melletti szám jelzi. Akár nem újratermelődő bokorugrót, akár egy boss egyik részét lőjük szét, az hozzáad egy bizonyos értéket a számlálóhoz, a cél ezek után természetesen az hogy elérjük a maximális értéket, a 100 százalékot. A pályavégi értékeléskor ugyanakkor lejjebb is vihetjük ezt az értéket, a játék ugyanis levonást számol fel abban az esetben ha életet vesztünk, vagy éppen Creditet használunk fel. Itt jön a csavar az S rang képében: ahhoz hogy elérjük ezt a rangot, 100 százaléknak kell lennie a Hit Ratenek a pálya végén, illetve nem halhatunk meg egyetlen egyszer sem az adott pálya során. Ráadásként az sem mindegy hogy milyen a rangunk az egész játék folyamán: ha nem érjük el legalább az átlagos A beosztást az ötödik pálya végére, úgy véget ér a kaland. Csak akkor nyithatjuk meg az utolsó két pályát ha az ötödik pálya végén legalább A besorolásunk van, amihez legalább 85% kell pályánként. Magát a rendszert jó ötletnek tartom mivel már ez a szisztéma is képes jelentősen kitolni a szavatosságot az abban érdekeltek körében (akárcsak az MMZ esetében), ám a megnyitható pályákkal kapcsolatban annyit módosítottam volna hogy az alapértelmezésben elérhető hét pálya mellé nyíljon meg küldetésenként egy plusz pálya.

A felvetést azért is tartottam érdemesnek megemlíteni, mert hiába a kitűnő gameplay és boss-design, tartalmasságában mégis lemarad az SS a Hard Corps mögött, hasonlóan az Uprisinghoz. Nincsenek eltérő fegyverzettel bíró karakterek (annak ellenére hogy a beállításokban beállítható, ki legyen a P1 és P2 karakter), ahogyan nincsenek szerteágazó útvonalak és hozzájuk tartozó exlúzív pályák és boss harcok sem. Valahol meg tudom érteni a koncepció hiányát, azonban amilyen tartalmat képes volt a HC-nek ez a rendszer, úgy az SS-nek is bőven a javára vált volna. Főleg úgy, hogy a játék többi részében nem látszik megkopni az a hozzáértés amely Nakazato korábbi két Contrájában megfigyelhető volt.

Összegzés

Erős félrelépések után erőteljes visszatérés, lényegében ezzel lehetne jellemezni a Shattered Soldiert a PS1-es korszakkal szemben. A megvalósítás minden eleme minimális túlzással olyan fokú munkáról tesz tanúbizonyságot, amely leginkább az SNES, MegaDrive korszak epizódjaira volt jellemező, mintha csak ’92-’94 tájékán készült volna. Ugyan lehetne valamivel tartalmasabb és hosszabb is az epizód, az viszont elismerésre méltó hogy annyi év után ugyanaz a csapat képes volt ugyanazt a minőséget nyújtani, nem mellesleg helyretéve ezzel a más csapatok által elkövetett hibákat. Habár a legjobb epizódnak továbbra is a Hard Corpsot tartom (amelynek pontszámát ezennel módosítanám 9.5-re), a Shattered Soldier mégis beférkőzött a kedvenc részek közé, még annak ellenére is hogy annak idején kissé lehúzták a játékot. Aki ismeri a sorozatot, vagy általánosságban a műfajt, annak ezt a részt is nyugodtan tudom ajánlani legalább egy próba erejére.

9/10

Pro:

– méltó a sorozathoz minden tekintetben
– nagyon jó ellenfél-dizájn
– remekül illeszkedő, az eseményeket közvetlenül követni képes OST

Con:

– lehetne kicsivel hosszabb
– Hard Corpsban bemutatott lehetőségek többségének mellőzése


Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: