Disgaea 4: A Promise Unforgotten – Alvilági krónikák

Ugyan idestova 17 éve játszok videojátékokkal, mégiscsak megjelenik nálam is az a hatás, amely egyesekben feltételezem szintúgy megtalálható: vannak olyan stílusok amelyek képviselői nem tűnnek olyan ígéretesnek ránézésre, legyen bármilyen elismert vagy éppen széles körben lehordott az a bizonyos képviselő. Ilyen esetekben gyakorta fordul elő olyan helyzet hogy ha ki is próbálom az adott műfaj képviselőjét, akkor is inkább az ajánlások miatt teszem azt, történjék az a sajtó valamilyen formájában, vagy éppen ismerősök által. Többek között általánosságban az RPG is ebbe a kategóriába esik függetlenül attól hogy annak nyugati vagy keleti válfaját nézem, amikkel próbálkoztam úgy-ahogy barátkozni az évek folyamán, azonban minduntalan oda lyukadtam ki hogy viszonylag hamar félretettem őket. Persze lehetne most mondani hogy direkt megfosztanám magam a belemerüléstől, azonban nem erről van szó, sokkalta inkább arról hogy -ha lehet így fogalmazni- pepecselősnek, lassúnak érzem ezeket a játékokat, és sok esetben az általuk közvetített világ, történet, szereplők is olyan mértékben állnak távol tőlem mint Makó Jeruzsálemtől, így nem is született motiváció arra hogy komolyabban belemerüljek az ilyen stuffokba. A dologhoz az is hozzátartozik hogy világéletemben szerettem a pörgősebb, ügyességet megkövetelő játékokat, ami helyzet csak felerősödött az utóbbi jó néhány évben amikor szinte teljes mértékben leszakadtam az FPS-ekről és más műfajok felé is elkezdtem érdeklődni, bepótolva számos olyan játékot ezzel ami a kezdeti emulátoros próbálkozások idején elkerülték a figyelmem. Azonban mint mindenhol itt is akadnak kivételek amely esetemben az RPG egy altípusa köré lehetne konkretizálni, az SRPG-k világára: ami utóbbi években bejött RPG, az szinte csak az SRPG-k világából került ki, míg az általános RPG-k esetében jóformán egy franchise van ami képes érdeklődést kiváltani belőlem. SRPG-k terén ilyen “szerencsés” darabnak számít a Square-Enix Front Mission sorozata, a Valkirye Chronicles, vagy éppen a poszt tárgyát képező sorozat, a Nippon Ichi Software által fejlesztett Disgaea sorozat, amihez konkrét érdem is fűződik: ez volt az első SRPG amit életemben kipróbáltam. Motivációul a játékról készült 576 Konzolos cikk szolgált, amely szerint egy kivételesen könnyed hangvételű ám játékmenetében mégiscsak tartalmat mutató stuffról volt szó, és személy szerint igazat adok a jellemzésnek: a történet képes volt komoly lenni ha arról volt szó, ám mégiscsak volt egy sajátos, a serious business RPG-s sztoriktól eltérő jellege amely kihatott a karadesignra is, és maga a gameplay is hosszú, tartalmas szórakozást volt képes produkálni. A cikorina az egészben az, hogy a játék 100%-os teljesítéséhez bizony sok idő kellett, ám mégis megvolt az a motiváló erő ami rávett arra hogy körülbelül a kétszázadik óra környékén tegyem le hosszú időre a játékot: szórakoztatott és lekötött, mindezt úgy hogy nem éreztem egy pillanatra se az RPG-kre általánosságban jellemző savanyúság jellegű túlzott komolykodást.

Maga a sorozat 2003 januárjában indult el a Playstation 2-őn Makai Senki Disgaea, majd a Disgaea: Hour of Darkness angol címmel, ami ugyan nem volt a NIS első játéka a konzolra (ez a cím a La Pucelle Tacticsé), ám mégis ezzel vált ismertté a műfajt kedvelők körében, ez robbantotta be a viszonylagos köztudatba a céget. A mai szemmel már kissé nehézkes kezelésű, de még mindig tartalmasnak mondható játék mind a kritikusok, mind a játékosok körében pozitív fogadtatásban részesült, azonban értelemszerűen nem is lett akkora kasszasiker, mint teszem azt a Final Fantasy bármelyik képviselője. A siker természetesen folytatásért is kiáltott, amely 2006 februárjában materizálódott, angol nyelvterületeken Disgaea 2: Cursed Memories címmel. A sorozatban ez az egyetlen rész amivel nem játszottam még, állítások szerint viszonylag sok újítást hozott a sorozatba ám története és szereplőgárdája elmaradt az első rész felhozatalától. Időközben megjelent a Playstation 3 is, ami ismét jó lehetőséget adott a NIS-nek a történet továbbgondolására, ennek az apropóján készült el 2008 januárjában a Disgaea 3: Absence of Justice. Tartalmilag ugyan ismét hozott egy pár újítást ez a rész, azonban a sorozat kedvelőit megosztotta két okból kifolyólag (sztori/szereplők, grafika), annak ellenére hogy a tartalmi részre most sem érkezett különösebb panasz. Végül 2011 februárjában elkészült a Disgaea 4: A Promise Unforgotten, aminek a NIS-nél olyasmi szerepet szántak amilyet a Square tulajdonított az FF-nek a nyolcvanas években: ez a játék volt a cég utolsó esélye a talpon maradásra, ha üzletileg megbukik akkor viszi magával az egész stúdiót. Szerencsére azonban a negyedik rész beváltotta a hozzá fűződő reményeket és sikeresen kihúzta a NIS-t az üzleti pöcegödörből. Ahová egyébként véleményem szerint a mai Square-Enix is beleférhetne a 40 órás folyosó FF13, és a botrányos FF14 után.

Világok harca

A történet napjainkban játszódik az Alvilágban (Netherworld), ahol a legkülönfélébb démonok és szörnyek tanyáznak, és ahol a Prinnyk (bűnt elkövető emberek lelkének megtestesülései) ledolgozhatják életükben elkövetett bűneiket az újjászületésért cserébe. Ilyen Prinnyket képez ki az Alvilág börtönében (Hades) a vámpír Valvatorez, aki egykoron a legerősebb démonok közé tartozott, manapság viszont lelkiismeretes Prinny oktatóként tengeti napjait vérfarkas szolgájával, Fenrichel. Egészen addig folytatják oktatói munkájukat, mígnem egy ismeretlen erő eltünteti a Valvatorez frissen végzett “diákjait”, amire rövidesen magyarázat is születik: a kormány úgy ítélte meg hogy a Prinnyk túlságosan megnövekedett száma miatt áll rosszul az “állam”, emiatt azt a döntést hozták hogy minimálisra kell redukálni a Prinnyk számát, jelentősen csökkentve ezzel a születendő emberek számát is ezzel közvetve. Ami azért sem mutat túlzottan jó kilátást mert az emberek egyre kevésbé hisznek a démonokban, így nem is tudnak annyi félelmet generálni ami elegendő lenne a démonok számára erejük fenntartásához, így nem csoda hogy a Prinnyk likvidálása csak még tovább rontana a helyzeten. Részben emiatt, részben a Prinnyk iránti hűsége okán dönt úgy Valvatorez hogy felkerekedik és megdönti a jelenlegi elnök hatalmát, mellesleg az emberek világába is tesz egy kis látogatást annak érdekében hogy az emberek ismét féljék a démonokat, ezzel visszaállítva az emberek félelmét a démonok iránt.

A sorozathoz méltó módon nem szükséges a korábbi részek ismerete a D4 sztorijának élvezetéhez, szinte teljes mértékben függetlennek tekinthető a korábbi részektől annak ellenére is hogy visszatér egy szereplő az első, és egy a második részből, és a postgame-ben is számos korábbi szereplő szervezhető be a csapatba. Maga a történet kifejezetten vegyes képet mutat, ugyanis bizonyos pontokon felülmúlja a harmadik részt és megközelíti az elsőt, míg bizonyos tekintetben a leggyengébbnek tekinthető a négy részből. A sztori egységessége és a karakterek szempontjából a negyedik rész elég erős fejlődésen esett keresztül a D3-hoz képest, ugyanis a harmadik részben az egyébként is rövidre szabott történet iszonyatos módon szét volt aprózódva, echte minimális kohézió volt megfigyelhető az egyes fejezetek között, amit jóformán a nem túlzottan jól sikerült szereplők közötti humoros szituációk mentettek meg egyedüliként. Még csak azzal sem lehetett megvádolni a harmadik részt hogy kiegyensúlyozta volna a humor és a komolyság arányát, a sztori 95%-ában csak az előbbi összetevőnek jutott hely, amely bizonyos szempontból jót is jelenthetne, ám az első részben kialakított jelleghez képest (kétharmad humor, egyharmad komolyság) elég erősen fércmunkáról árulkodik. Ehhez képest a negyedik rész 10 fejezete során az első epizód arányait idézi fel, annyi eltéréssel hogy kicsivel több komolyság szorult a történések közé, ami még nem vágja agyon a sorozat központi elemét képező könnyed hangulatot, és lényegesen jobban képes egyben tartani a történetet, az első részhez hasonlóan egy egésznek érződik ismét. Erre rásegítenek a szereplők is, akik véleményem szerint a legerősebb szereplőgárdát alkotják a sorozatban az első rész után: példának okáért Valvatorez eleve a legérettebb főszereplő a négy rész MC-i közül. Ahelyett hogy ellőtték volna harmadszor is a D1-es Laharl-féle “kezdetben kis görcs vagyok, de később megjavulok” karaktert, a D4 főszereplője messze egyenesebb, becsületesebb jellem, aki egyenlőként kezeli szolgáit és nem is botránkozik meg akkor ha érzelmekre kerül a sor. De szintúgy jó példaként lehetne felhozni Fukát, aki a tipikus “ártatlan női MC” klisé helyett szervezkedik mint egy kommunista, állandó rendszerességgel köszörüli a nyelvét Fenrichen, és azt sem lehet elmondani róla hogy gyenge mint a ma született bárány. Másszóval olyan akár Etna az első részből, leszámítva a későbbi megenyhülést.

Azonban a mérleg oldalán ott van az a tényező is, hogy maga a humor ebben a részben sikerült talán a leggyengébbre az általam végigjátszott három rész közül: a sorozatban tipikus elemek változatlan formában és színvonalon jelen vannak itt is (NPC-k beszólásai, skill- és tárgyleírások, random nevek) és ezúttal is ezer meg egy utalás található nagyon sok mindenre, azonban a főszereplők közötti szituációk jóval kevesebb mértékű wtf faktort tartalmaznak mint az első és a harmadik rész, olyan jelleget adva ezzel az epizódnak ami ugyan próbálkozik komolytalanra venni a figurát (és bizonyos mértékben ezt teljesíti is), azonban érezhető hogy ennél jóval tovább is lehetne menni, vannak még kihasználatlan lehetőségek a palettán. Azt persze nem mondanám hogy teljesen pocsék lenne a szegmens mert viszonylag állandó jelleggel ült ki mosoly az arcomra az átvezetők alatt, de messze nem nyújtotta azt az élményt amit a másik két rész tartalmazott. A dolgon az sem segít hogy a főgonosz motivációja olyan szinten ezer éve lerágott csont már hogy nem is igazán érdemel figyelmet, még a történetileg gyenge harmadik rész főgonosza is érdekesebb motivációval rendelkezett, nem is beszélve a történet “szerelmi” oldaláról, amit már az intró lespoilerez olyan szinten hogy az ember csak néz hogy ugyan mikor esik le a szereplőknek a tantusz. Pedig az első részhez hasonlóan most is három oldal között zajlik a cselekmény, és ahol ugyancsak nem az lenne a legfőbb ludas akiről magától értetődő lenne. Szubjektív dolog, de egyeseket az őrületbe kergethet az a tény hogy több szereplőnek van a humor terén olyan visszatérő személyiségjegye ami viszonylag köszön vissza, még akkor is amikor már nem számítana különösképpen az az elem. Példaként Desco állandóan arra hivatkozik hogy ő lesz a legjobb Final Boss a világon, és ez az elem sok esetben vissza fog térni ilyen-olyan formában. Engem személy szerint az említett Descón kívül nem zavart ez a tényező, és Descónál is azért zavar mert ezt leszámítva alig van valami jelleme a szereplőnek, szemben teszem azt Fukával akit széles körben rühell a jelek szerint a fanbase.

Apróságként megjegyezendő hogy a történet ismételten igyekszik felmutatni kétfajta átfogó jelleget, már ami a játék világát és a szereplőket illeti. Előbbi esetben a játék az előző rész iskolai környezete helyett a politika világába veti bele magát, ami mag után vonja azt is hogy a saját NPC-nk dumái is többségében politikai témából erednek, a saját csapatunk egy pártnak felel meg (ehhez mérten kiosztható pozíciókkal), és a játékot módosító javaslatainkat (erősebb ellenfelek, jobb és drágább cuccok a boltban, stb.) is stílszerűen az országházban terjesztjük elő. Ilyen téren a NIS egy nagyon jó témába tenyerelt bele, ugyanis aki csak egy kicsit is jártas akár kicsiny hazánk politikai viszonyaiban, az láthatja majd hogy a karaktereink által elejtett szövegek nem is állnak annyira távol a valós viszonyoktól, és ezzel a témával valóban értelmet is nyert a sorozatban megszokott “kenőpénz a jobb szavazatok érdekében” elem is. 😀 A szereplők terén mint mondtam ugyancsak felfedezhető egyfajta jelleg, ugyanis míg az előző részben leginkább a Harry Potter utalás volt felfedezhető, addig itt korunk egyik hírhedt “eposzára”, az Alkonyatra (Twilight) történt egy kis utalás (segítek: vámpír főszereplő, vérfarkas szolga, emberi lány), ami szerencsés módon nem követi szolgamód az “inspirációt”, hanem eltér attól, de időnként belefért egy kis odaszúrás a zárójeles hármasra vonatkozóan.

Körkép az alvilágból

Aki először találkozik a sorozattal és ránéz a belinkelt képekre azok közül egyesekben felmerülhet az a benyomás, hogy a régóta használt engineben az ég egyadta világon nem eszközöltek bárminemű változást, ugyanúgy néz ki mint a műfaj többi képviselője, ami részben még igaz is. A 3D-s tereptextúrák kidolgozásán valóban nem történt számottevő változás a harmadik rész óta, kis túlzással azt lehetne mondani hogy dettó ugyanolyan, a konzol képességeiből nagyon keveset megvillantó színvonalon készültek el. Azonban ennyitől mégsem lehetne mondani azt hogy a játék minden egyes elemet újrahasznosított, már csak a spriteok miatt sem. A harmadik rész hatalmas hibája volt annak idején hogy a Disgaea 2 spritejait egy az egyben átvették, amivel alapjáraton nem is lett volna gond, azonban a magas felbontásból (1080p) jelentkező sprite méretnövelésnek “hála” szépen kibukott az a hiányosság, hogy iszonyatos mértékben elmosódottnak látszódtak a figurák. Gyakorlatilag olyan látványt nyújtott ezzel a játék amelynél bármi túlzás nélkül egy SNES-es játék is tisztább spriteokat vonultat fel, és a helyzetet csak rontotta hogy a panelek, a betűk, a szereplők portréi és “igazolványképei” mind-mind borotvaélesen jelentek meg a tévé képernyőjén. Ezt a hiányosságot negyedik rész szerencsére kiküszöbölte, olyannyira hogy a NIS hajlandó volt minden egyes egység spriteját HD minőségben újrarajzolni, alapul véve a Disgaea 2-ben bevezetett, egyébként továbbra is tetszetős stílust. Azt ugyan nem lehet mondani hogy az animáció kenterbe veri az Arc System Works játékait vagy éppen a Rayman Originst, de vitathatatlan hogy még így is bődületes mértékű fejlődésről van szó, végre úgy jelennek meg a karakterek ahogyan azt a karadesigner eredetileg elképzelte őket, mintha csak az artbookból léptek volna elő. Apró, de említésre méltó újítás hogy az átvezetők alatt a korábbi részekkel ellentétben nem csak merev karakterportrékat kapunk, hanem a visual novelekhez hasonló módon mind a pislogásuk, mind a pózváltásuk ha nem is túlzottan részletesen, de animálva vannak.

Audio szempontjából mind a szinkron(ok), mind az OST követi a történeti részben követett hagyományokat. Előbbi esetben mind az angol, mind a japán szinkron általánosságban jól sikerült, mindkét oldalon igényes munkát végeztek a színészek, már ami a főszereplőket illeti. Az általános egységeknél a japáni, míg a főszereplőkhöz az angol szinkron jött be nekem jobban, de ettől függetlenül elmondható hogy mindkét tábor hívei jól fognak járni, ellenben az “angol szinkron szar, japáni rulz” réteg számára ez a játék is újabb bizonyítékkal szolgál afelől, hogy azért eltelt már két évtized a kilencvenes évek óta.
A játék OST-jét továbbra is Tenpei Sato követte el, és nem rugaszkodott el különösképpen az eddig alkalmazott stílusától, vagyis ezer meg egy hangszer és stílus került alkalmazásra a változatlanul olykor merengő, olykor pörgősebb, de lényegét tekintve kicsit régisulis számok során. Az eddigi részekhez hasonlóan ugyan ez az OST sem fog bevonulni abba a köztudatba ahol többek között a Megaman és a Castlevania található, de azt továbbra is állítom hogy még mindig egészséges mennyiségű munka van az OST-ben, és lényegesen több szerepet is kap a mostani konzolgeneráció képviselőinek egy részénél, ahol a zene bőven felfogható a játékba negatív értelemben beolvadó háttérzajnak.

Csak egy maradhat

Mint azt említettem volt, a Disgaea 4 az SRPG műfajában utazik, amit a laikusok úgy képzeljenek el mintha sakkot játszanának olyan figurákkal, amelyeknek eltérő képességeik, varázslataik, erősségeik, gyengeségeik lennének. A műfaj eddig lefektetett hagyományaihoz hasonlóan az egységek körönként lépnek, egyik körben a spíler a másik körben az ellenfél karakterei, és a sikeres támadáshoz olyan közelségbe kell jutni az ellenfélhez hogy a sima vagy a speciális támadás eltalálja az ellenfelet. Az egységeket természetes módon egyesével lehet dolgokat végrehajtani, az ilyenkor felbukkanó menü segítségével, ahol léphetünk (Move), támadhatunk normálisan (Attack) és speciálisan (Special), felemelhetünk és eldobhatunk egy egységet (Lift/Throw), tárgyakat használhatunk (Item), a felszerelésünket cserélhetjük (Equip), vagy csak megtekinthetjük az adott karakter állapotát, értékeit (Status). Érdemes megjegyezni, hogy nem elég pusztán kiadni a parancsokat, hanem a Háromszöggel előhívható menüből az Executera bökve végre is kell hajtatnunk a szereplőkkel az extra sebzést jelentő kombózás kihasználása érdekében. Amint végeztünk a körünkkel az ugyancsak Háromszöggel előjövő menü End Turn pontjára bökve átadhatjuk a lépés jogát ellenfelünknek.

Az eddigi száraz leírás alapján leszűrhető hogy az SRPG műfaj alapvető koncepcióit nem nagyon kívánkozik felrúgni a játék, aki legalább egy SRPG-vel játszott már életében, az nagy valószínűséggel tudni fogja hányas a kabát. Azonban vannak olyan dolgok amiket a Disgaea sorozat a sajátjának tudhat.
Kezdésnek rögtön a tény, hogy a többi RPG-hez képest nem egy világtérképen fogunk városról-városra vándorolni, hanem van egy központunk ahonnan minden egyes szolgáltatás kényelmesen elérhető. Ennek megfelelően a boltokat, a gyógyítóhelyet, a stratégiai központot (Cam-Pain HQ), és a konkrét pályákhoz vezető portált is egy helyen találhatjuk meg, nem kell tehát felesleges hosszú vándorlásra fecsérelnünk a drága időnket minden egyes alkalommal. Ugyanakkor itt nyílnak meg a kicsivel különlegesebb szolgáltatásokat kínáló portálok is, amelyek jelentős mértékben hozzá tudnak járulni karaktereink, felszereléseink erősítéséhez. Így elérhető lesz a későbbiekben az Item World (tárgyak fejlesztése), a Chara World (karakterek tulajdonságainak növelése, képesség öröklés), a Mana Shop (harc során szerzett mana beváltása skillekre, illetve skillfejlesztés, evility vásárlás) portál is. Mindezen szolgáltatásokra igencsak szükségünk lesz a játék folyamán, különösen a tárgy- és karakterfejlesztő portálokra, ugyanis a Disgaea mindig is nagy hangsúlyt fektetett a karakterek fejlesztésére. Míg más RPG-kben a százas szint már isteni magasságokba repíti az adott karaktert, addig itt nem számít többnek a küszöb átlépésénél: egészen 9999-es szintre (helo thar DBZ meme) fejleszthetjük szereplőinket, amit természetesen nem kevés előkészület és idő árán lehet elérni, ám hosszútávon kifizetődnek a fáradozások, már csak azért is mert a játék teljes szintű végigjátszásához bizony többször is meg kell ütnünk azt a szintet mind a reinkarnáció (karakter visszaesik 1-es szintre, de a korábbi szintjeinek összege alapján bónuszt kap a statjaira a kiosztható pontokon túl), mind a sokrétű tulajdonság- és tárgyfejlesztésen keresztül. Természetesen nem kötelező végigmenni a hercehurcán annak aki “csak” végig akarja vinni a 40-45 órás sztorit -ahhoz 100-as szint is elég-, de aki komolyabban bele akar merülni a játékba az készüljön fel rá hogy akár több száz órás elfoglaltságot is képes nyújtani. Sőt, már a történethez köthető harcok nehézsége okán is többször lesz olyan pont a játékban ahol egyszerűen le kell állni és gyúrni kell a skillekre/statokra, hogy egyáltalán esélyünk legyen a túlélésre. Már csak amiatt is, mert az első rész óta bevezetett, az adott pályarészeket tulajdonságokkal felruházó (több EXP, erősebb ellenfelek, stb.) Geo Effect/Block rendszer változatlan formában jelen van, és a készítők gyakorta ezzel teszik még nehezebbé az adott pályát, azonban a Disgaea 3-mal ellentétben elkerülték azt a hatást a készítők hogy puzzle játékot csináljanak egy SRPG-ből, sokkalta inkább van taktikai beütése a Geo Blockok/Effectek elrendezésének, ami a későbbi újrajátszásokra is kedvező hatással van. Ilyenre példa az az eset, amikor ha megfelelő helyen törjük szét a skillhasználatot tiltó Geo Blockot egy varázsló ellenfelekkel teli pályán, úgy gyakorlatilag hatástalaníthatjuk az említett, a fizikai harc terén egyébként harmatgyenge varázslókat.

Ha folytatásról van szó, alapvető kérdés hogy az adott epizód mennyi mindent hozott át a korábbi részekből, és mennyi mindent tesz le az asztalra újdonság címén. Az előbbi esetben a játék továbbra a Disgaea 2-ben bemutatott rengeteg változást veszi alapul, amihez hozzájön még a harmadik részben bemutatkozó lehetőségek beépítése is. Példának okáért az első részhez hasonló módon a szenátus elé kell vinnünk javaslatainkat számos dologgal kapcsolatban (erősebb, és így több EXP-t adó ellenfelek például), a második részhez hasonlóan a skilleket harcok során szerezhető manával lehet megvásárolni és fejleszteni, míg a D3-hoz hasonlóan az embereinket különböző tulajdonságokkal rendelkező, a Cam-Painben található térképen elhelyezhető Evil Symbolokba (pl. csoport tagjai megkapják az egyik tag által szerzett EXP/Mana egy részét) sorolhatjuk, ami révén új lehetőségekhez juthatunk, vagy éppen gyengébb karaktereinket zárkóztathatjuk fel, de visszatérő elem a szörnyek fegyverekként történő felhasználása is. Mindezek ellenére azonban a NIS fogta a harmadik részben bevezetett, de hiányosan kidolgozott részleteket és rendesen végigvitte, befejezte azokat a dolgokat amiket anno mintha félbehagyott volna. Kezdésnek végre feltalálták a spanyolviaszt és végre használhatóvá tették a szörnyeket, olyan képességeket adva nekik, amelyek kellő mértékben elválasztják őket a humanoid társaiktól. Eleve az hasznos újítás hogy a Magichange (szörnyből humanoidok által használható fegyver) többé nem viszi lejjebb a humanoid karakter statjait gyenge szörny esetén, ám itt nem állt meg a fejlesztés: a Magichange rendszer továbbgondolásaként megjelent a Fusion lehetőség, amikor is két szörny egyesülhet egy erősebb, hatalmasabb szörnnyé, amely később ugyancsak képes egy humanoid karakter fegyverévé válni. Itt jön a turpisság: a hatalmas szörny képes arra hogy a humanoid karakter értékeinek még nagyobb növelésén túl annak skiljeinek hatótávolságát is növelje, jelentősen egyszerűbbé téve a grindolás intézményét. Ehhez adjuk hozzá hogy a Magichangeben résztvevő szörny(ek) is teljes mértékben megkapják a használó által szerzett EXP-t/Manát, és látható válik hogy a rendszer oda-vissza működik: a gyengébb szörnyeket a humanoidok képesek gyorsan felfejleszteni, az erősebb szörnyek pedig a gyengébb humanoidok fejlődésében képesek segítséget nyújtani az értékekre ható bónusz révén. Arról nem is beszélve hogy ezzel bivalyerős szörnyek nevelhetők ki viszonylag hamar, felfedve ezzel hasznosságukat és egyenjogúságukat a humanoidok mellett.

És ha már humanoidok meg szörnyek: egy valamire való SRPG-hez hasonlóan a játék számos kaszt közül enged szelektálni minket egységek létrehozásakor, amelyek között fele-fele arányban oszlik meg a humanoidok és a szörnyek aránya (harcos, íjász, sámán, gyógyító, ork, nekomata, stb.), és amelyek számos alkasztra bomlanak le (minden kaszt hat darab alkaszttal) bír. Az egyes kasztok között a nyilvánvaló értékbeli eltérésen túl különbség van abban hogy mely fegyver(eke)t prefarálják, illetve az Evilitykben (passzív skill) is. Azonban új epizódhoz méltóan hozzányúltak egy kicsit az előző rész kasztfelhozatalához, aminek révén elérkeztünk a másik jelentős változáskategóriához: az előző részben a szükségesnél jóval több kaszt közül választhattunk, ugyanis a visszatérő szörnyeken túl a humanoid kasztok túlnyomó többségéhez rendelkezésre álltak férfi és női variációk is, amelyek ugyan egymástól eltérő kasztoknak számítottak, viszont ezzel csak azt érték el hogy feleslegesen sok kaszt volt elérhető, amelyek között balanszolási problémák is akadtak, voltak olyan osztályok akik lényegesen nehezebben tudtak megbirkózni a fejlődés igényével társaiknál, nem beszélve hasznosságukról. A D4 ennek érdekében drasztikus lépésre szánta el magát, ugyanis a D3 kasztjainak harmadát, felét (nem számoltam utána konkrétan) kapásból kidobták, azaz jó néhány szörny és a férfi/női humanoid variációk jelentős része szanálásra került, és a korábban tehetetlenebbnek bizonyuló kasztok is változáson estek keresztül: ugyan kínál új kasztokat a Disgaea 4 (nevesítve: Bouncer, Battle Suit, Onmyo Monk, Professor, Android), ám ezek mindegyike valamelyik korábbi kaszton alapul, “mindössze” a használhatóságuk köre bővült ki. Ez bizonyos oldalról tekintve akár negatívum is lehetne azok számára akik teljesen új kasztokra számítottak, ám amondó vagyok, hogy a negyedik rész “minőség a mennyiség felett” mentalitása végett jó ötlet volt ezt a lépést megtenni, inkább legyen kevesebb kaszt de azok hatásosak is legyenek. És azok is lettek, még a régebbi kasztok hasznossága is megnőtt ilyen-olyan mértékben, sokkalta inkább kelt ezzel olyan benyomást a játék hogy tényleg minden kaszt jó valamire. A létrehozott, kreálás során választott személyiségjeggyel bíró (új elem, meghatározza a karakter által használt beszólások jellegét) karaktereket aztán a reinkarnációk és a Disgaea 3-ban bemutatkozó Chara World lévén a legkacifántosabb változtatásoknak vethetjük alá, csinálhatunk például olyan varázslót aki minden elementál minden varázslatát ismeri, vagy éppen egy olyan harcost aki képes gyógyítani önmagát. Kis túlzással tényleg csak a kreativitásunk szab határt az ilyen kombinációknak, és karakterfejlesztési szempontból talán ez választja el leginkább a PS2-es részeket a PS3-as epizódoktól: régebben problémát okozott bizonyos kasztok hasznos skillek történő ellátása, itt viszont már nincsen gond ilyesmire. Egyébként a humanoidok és szörnyek általános fegyver preferenciája változatlan maradt, továbbra is a humanoidok az ászok ha a használható, számszerűsítve hat fegyver számát nézzük, az ő előjoguk a kardok, fejszék, pisztolyok és társaik használata.

Ennyi TL;DR szövegelés után azt hiszem érdemes kitérni a vége előtt a negatívumokra is, amelyből csak egyet tudnék megfogalmazni, azt is elsősorban ironikus módon a játék hosszúságával kapcsolatban. Mint említettem volt a postgameben nagyon sokat kell grindolni ahhoz hogy lépést tudjunk tartani a hatalmas mértékben erősödő ellenfelekkel, ami törvényszerűen oda vezet hogy sokat kell grindolni, nagyon sokat. Hiába lehet többféle módon könnyíteni a procedúrán, ha ennek előkészülete is jelentős időt vesz igénybe, így ha valakinek nem kenyere a grindolás annak igazság szerint maximum a sztorimód végéig érdemes vinni a játékot, ott még ugyanis elviselhető mértékű a grindolás nagysága. Azonban aki komolyabban, akár hatvan-nyolcvan órára bele akar merülni a játékba (én most tartok hetvennél), annak ugyanazt tudom mondani mint amit mondtam nem olyan rég a Cosmic Smash postomban az árkád játékokról általánosságban: amennyiben nem ésszel játszik az ember úgy idő előtt ráunhat a játékra, aláásva ezzel a végigjátszás menetét akár nagyon hosszú időre is. Ez egyébként nem csak a Disgaea 4-re, de a NIS majdnem ÖSSZES játékára vonatkozik, tehát ha valaki nem vigyáz úgy gyakorlatilag kiírhatja az egész céget az érdeklődési repertoárjából, ami 10+ év után valljuk be erős negatívumnak számít valahol egy olyan stúdió számára akinek játékai nagyrészt ugyanabban a stílusban fogantak, mégha képesek is tartani egy stabil minőséget. Érdekességként megemlíteném azt is, hogy benne maradt a játékban egy olyan glitch, amely betelt inventory esetén lehetővé teszi hogy tetszés szerint klónozzunk bármilyen tárgyat akármennyi mennyiségben, függetlenül attól hogy milyen mértékben van fejlesztve az adott tárgy. Könnyen kisakkozható így, hogy “kis” ráfordítással igencsak megkönnyíthetjük a dolgunkat grindolás terén, még könnyebben mint a harmadik rész esetében ahol egy külön tárgy látta el ezt a funkciót, igaz elég szerencsétlen hatékonysági mutatóval.

Összegzés

Vannak olyan sorozatok ahol az alapok olyan betonbiztosan állnak hogy arra már csak ésszel építkezni kell és nagy valószínűséggel jó rész fog kisülni belőle. Valahol pontosan ilyen a Disgaea sorozat is amelyből készüljön bármennyi rész is, jó pár közös pont mindegyikben lesz: a műfajra jellemző túlzott komolyság mellőzése; a kedves, jó értelemben rajzfilmes grafikai stílus és humor; a rendkívüli módon tartalmas gameplay mind-mind olyan jellemzők amelyekről elmondható hogy a Disgaea 4-ben is változatlan formában is megtalálhatóak, jó pár újítás és finomhangolás mellett. A maga, lassan egy évtizede meglévő hiányos pontja ugyan továbbra is megvan, de aki egy igencsak tartalmas, bizonyos mértékben formabontó SRPG-re vadászik, vagy éppen kipróbálni készül a műfajt annak csak ajánlani tudom a játékot, a magam részéről továbbra is maradok ennél a sorozatnál, és úgy általánosságban a műfajnál.

9/10

Pro:

– továbbra is könnyed hangulatú és humoros
– bődületes mennyiségű tartalom
– balanszoltabb, átgondoltabb újítások
– mindkét nyelven remek szinkron
– a korral végre lépést tartó spriteok

Con:

– egyeseknek túlzottan hardcore és hosszú lehet
– ha nem könnyít rajta az ember, később embertelen mértéket öltő grindolás

(A post alapját a szeptemberben megjelent amerikai kiadás adja, ami azzal jár együtt hogy nem tudok gameplay videót készíteni saját magam, azaz most visszanyalt a fagyi ilyen téren.)


Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Disgaea 4: A Promise Unforgotten – Alvilági krónikák

  • Wagner

    Tömény és hosszú post as always. Sikerült is három nap alatt a végére érnem. : )
    Jól néznek ki az új HD spriteok és mozognak is a karakterképek az átvezetőknél. O_o Dejóó
    Disgaea 2-vel én is csak egy 2 órát toltam nagyjából, annyira nem tetszettek a szereplők, meg hiányoltam belőle Laharlékat.

    Akkor ezek után jöhetne már egy Fire Emblem is, nem? Igaz, hogy az nem 200 óra, csak 20.

  • Dodgers

    Hosszú játékhoz hosszú poszt illik, tudod. 🙂 Ennél mondjuk gondban voltam hogy mit írjak bele és mit nem, mert az alapok ismertetése eleve kitenne olyan hosszúságot amilyennel most a post rendelkezik, és akkor még szó se esett volna az újításokról. Az alapkezelés kihagyásával lehetett volna spórolni egy kicsit, de ennél tovább nagyon nem lehetne csupaszítani.

    Yeah, ezek a spriteok elég pofásra és élesre sikeredtek, különösen a D3-ban látott elég gyenge darabok után. A postban elfelejtettem említeni, hogy a beállításokban választani lehet a régi és a HD spriteok között, amiről érdemes lenne egyszer videót találnom valahol, mert tényleg hatalmas különbség van a két stílus között. Kábé mintha egy gyengébb grafikával megvert SNES-es játék után ülnél le az Arc valamelyik játéka elé.

    D2-ben nekem se jöttek be már látásra se a szereplők, plusz az a tény sem hogy az első résszel ellentétben pont a “jófiúk” táborához tartoznak, ami eleve abból a szempontból gázos, hogy a sorozat mindig is a “gonosz” démonokról szólt, akik szerintem még érdekesebbek is.

    Ha a következő egy-két hétben nem is (Rayman Origins/Sonic Generations túlzottan elvonná a figyelmem), az ünnepi időszakban valószínű hogy kipróbálom valamelyik GBA-s epizódot kezdésnek, aztán ha az bejön akkor a többit is.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: