Yakuza 4 – Négyen, mint a gonoszok *redux post*


A Sega egykor és most

Akit valamelyest érdekel a játékok világa, valószínű hogy talált már magának olyan fejlesztőket, akiket favorizál, akiket kiemeltebben figyel a többinél és akinek játékaira nyitottabb egy kicsit. Számomra a Sega ezek közé a stúdiók közé tartozik már egy jó ideje. Az okát illetően valahol azt tudnám megállapítani, mint például a Clover Studios/Platinum Games esetében: rendszeresen készítenek olyan játékokat amelyek kissé elütnek az átlagtól, illetve nem félnek új ötleteket, új sorozatokat kitalálni még manapság sem. Lehet szeretni, és lehet utálni a Segát, de az vitatathatatlan hogy azok közé a fejlesztők közé tartozik akik szinte tényleg minden stílusban otthagyták már a kézjegyüket, a hardverek frontjáról nem is beszélve. Utóbbi szegmensben ugyan csak egy alkalommal voltak abszolút sikeresek (Mega Drive), de a játékok terén nem kellett a szomszédba menniük ha ötletekről volt szó. Az árkád vonaltól kezdve az RPG-ken keresztül a platformer, verekedős vonalig akad legalább egy olyan cím amely alapvetésnek tekinthető, és ez a tendencia még ma is megállja a helyét, több kevesebb sikerrel. Ahogy annak idején az 576 Konzolban megjegyezte az egyik teszter, az átfogó minőségi fronton sosem volt egyértelműen biztos befutó, mondhatjuk úgy is kis túlzással, hogy egy nagyon jó játékra jut egy nagyon szar, amolyan váltakozó jelleggel. Erre jó példa a Sonic sorozat, ami jócskán veszített egykori nevéből a 3D-s epizódok nem éppen minőségi felhozatalának, amelyet mindig ellensúlyozott egy 2D-s, rendszerint Nintendo masinára készült epizód. Ha a minőség szempontjából nem is lehetne egyértelműen kiemelni a Segát, de az egyik legkitartóbb túlélőnek annál inkább, hiszen a hardverrészleg bezárása után nagyon úgy nézett ki, hogy a játékkészítő részleg is lehúzza a rolót. Ehelyett azonban olyasmit tettek amire nem túl gyakran volt példa: átpártoltak a riválisokhoz, multiplatformmá avanzsálódtak, ami természetesen radikális változásokat hozott a számukra. Ennek ugyanakkor meglett az eredménye, hiszen az egykoron saját konzoljaikon futó sorozatok a többiek gépein futhattak tovább. A Virtua Fighter, a Sonic, a Sakura Taisen és még jó pár széria mind-mind a konkurenciánál folytatódtak, ráadásul a 2000-es évek eleje óta történő váltást követően számos szériát útnak indítottak, köztük a Valkyria Chroniclest vagy éppen a poszt tárgyát, a Yakuza sorozatot. A két sorozatban közös pont hogy Playstation platformon indultak útnak és nem egyszer hasonlítják őket a cég korábbi játékaihoz (Skies of Arcadia és Shenmue, ebben a sorrendben), illetve az is hogy ezek szerintem kimondottan jó exlúzív címek.

Habár mindkét sorozatot kedvelem, mégis talán a korábban indult Yakuza az amit jobban favorizálok az első résztől fogva. Annak idején legfőképpen azért bírtam a szériát, mert olyasvalamit kínált amit a GTA nem tud, vagy nem akar manapság sem: alvilági sztori olyan köntösbe bújtatva amely nem tűzi zászlóra az öncélú erőszakot a játékos részéről. Félre ne értsen senki, a GTA még manapság is jó sorozatnak mondható ha egy kis rombolásra vágyik az ember, de személy szerint egy idő után untam hogy nincs gerinc a főhősökben, nincs bennük tartás. Ez a megnyilvánulás így, ebben a formában persze egy kissé elvakultnak tűnhetett különösen az öncélúság szubjektív értelmezésében, de mind a filmekben, mind a játékokban szeretem a mai napig is, ha a szereplőkben akkor is van erkölcsi tartás ha éppen a törvény másik oldalán áll. A GTA-ban erre nem igazán találtam példát, de a Sega patronálta Yakuza főhősét, Kazuma Kiryut mintha csak az előbb leírt dillemmára reagálva alkották volna meg. Habár benne van az “üzletben” rendesen, de becsületesen a földön jár két lábbal és csak akkor emel kezet másokra ha azok kiharcolják belőle. Ugyanez elmondható egyébként a sorozat történeteinek egyéb szereplőiről is, jelentősen több az olyan szereplők száma akiknek a bitch slap nem tartozik szervesen a mozgáskultúrájukhoz, és maga a történet is túlmegy a “szomszéd banda meghúzta a nőmet és a tagjaimet” fémjelezte költői megszokottságon. A történeten túl a széria tartalmi része is elismerésre méltónak mondható, a 100 százalékos kipörgetési ráta ideje szinte minden esetben 40-60 óra fölé rúgott, jelentősen megtértítve szavatossági oldalról az adott részért lecsengetett pénzmagot. Azonban mindezek ellenére a sorozat rögös utat járt be 2005-ös indulása óta, csak a tavalyi, harmadik számozott epizód hatására győzödött meg róla a Sega hogy érdemes lefordítani angol nyelvre és terjeszteni az angolszász területeken is. A fejlesztők hozzáállását jól jelzi, hogy amíg a tavalyi részért szabályosan könyörögtek a rajongók, addig a negyedik rész angol fordítását nem sokkal a tavalyi E3 előtt be is jelentették, mutatva ezzel azt a bizonyos hozzáállás változást, mégha nem is kapott akkora reklámhadjáratot mint szülőhazájában, ahol a széria nevével fémjelzett borotvák és lapos piásflakonok sem ritkák. A felettébb pocsékra sikerült, az US/EU régióknak szánt demo verzió után (amelynek japáni változatáról írtam is annakidején) március 18-án megjelent a teljes verzió is (egy nagyon jó borítóval karöltve), ami hozza az elődje által meghatározott elvárásokat, ámbár jobban kiemeli a széria hiányosságait is.


Történet – város a káosz közepén

Az eddigi részek során megszokott dolog volt hogy a történet Tokió Shinjuku részének piroslámpás negyedében (Kabuki-Cho) azon belül is annak fiktív változatában, Kamurochoban játszódik, ahol mintha minden évben történne valami nagyszabású hepining. Nincs ez másként a Yakuza 4 esetében sem, a 2010-ben játszódó történet ezúttal is a régen bejáratott játszódik, ám a készítők voltak olyan leleményesek hogy feldobják a formulát az egy éves fejlesztési ciklus ellenére is. Az epizód alapkonfliktusát ismételten egy kitörőben készülő bandaháború adja, amelyet a Tojo klán egyik szövetségese, az Ueno Seiwa család szolgáltat. Az US egyik tisztjét ugyanis holtan találják egy sikátorban egy szórakozóhelyi csetepatét követően, a gyilkos pedig Arai, a Shibata család egyik tisztje. Mivel az US egy elég jelentős embert veszített el, ezért az US helyettes vezetője, Katsuragi érthető módon elégtételt szeretne, választási lehetőséggel megspékelve. Eleinte csak Majimának, a Tojo klán egyik befolyásos tagjának a fejét akarja, de hajlandó engedni az árból: ha a feje nem lehetőség, alternatívaként a Majima tulajdonában lévő Kamurocho Hills is megteszi. Azonban ez a feltétel sem ideális Dojimának, a Dojima család fejének, ezért elkerülhetetlen lenne az összecsapás.

Innentől a történet a szokásos lemezre ugrana, azaz ismét szólnak Kiryunak hogy fáradjon le Okinawából és mentse meg a megtépázott Tojo becsületét, ami be is következik. Azonban a készítők olyan lépésre szánták el magukat ami az egy éves készülési ciklushoz képest merész: ezúttal nem egy, hanem rögtön négy főszereplője van a történetnek, és maga a sztori is négy plusz egy részből tevődik össze. Az egyik főszereplő természetesen Kiryu lesz, a másik három főszereplő viszont teljesen új, lássuk kik is ők, megjelenésük sorrendjében:

– Shun Akiyama: a 32 éves, nagydumás, dúsgazdag uzsorás a Sky Finance nevű vállalkozást egyengeti, mely az arra tévedőknek szolgál kölcsönnel, gyakorlatilag korlátlan mértékben, kamatozás és minden egyéb nélkül. Azonban ehhez egy feltételt kell teljesíteni, melyet Akiyama szab meg a klienstől függő módon. A történethez elsősorban Arai révén kapcsolódik akivel jó ideje barátok, azonban senki nem tudja a környezetében hogy mégis mi az alapja ennek a komaságnak. Alapvetően kellemes, jópofa jellemről van szó, akinek nem kell a szomszédba mennie hidegvérért. Nem véletlenül lett az első irányítható szereplő, tipikusan az a fajta karakter aki a character pollokon előkelő helyet szerezne.

– Taiga Saejima: a 45 éves szökött fegyenc kapcsolódik talán a legerősebben a sztorihoz Kiryun kívül, ugyanis ő követte el egyedül 1985-ben, 20 évesen azt a rajtaütést, ahol az Ueno Seiwa család 18 tagját mészárolta le. Ítéletként 25 évet és halálbüntetést kapott, azonban utolsó napjaiban átszállítják egy, az állam számára ismeretlen börtönbe ahonnan egy másik rabbal együtt sikeresen megszökik. Motivációját az a füles alkotja, amelyet az említett rabtól kapott, miszerint annak idején csúnyán rászedték őt, beleértve akkori legjobb barátját is. Így járja Kamuro-Cho utcáit 2010-ben, mint egy időutazó aki 25 évet utazott előre az időben. Ennélfogva semmiféle fogalma nincs hogy mi minden ment át változáson az elmúlt két és fél évtized alatt, így érthető módon bizonytalan, ellenséges jellemnek látszik, akiben ennek ellenére egészséges mértékű becsület dolgozik. A látszat ellenére az egyik legjobb karakterről van szó, akitől megjelenése ellenére nem állnak távol az érzelmek.

– Masayoshi Tanimura: a 29 éves rendőr a legfiatalabb a négy főszereplő közül, egyben az a szereplő aki a leglazábban veszi mindennapjait, járőrőzései rendszeresen végződnek a helyi mahjong-barlangban, illetve a szolgálati rádióján keresztül rendszeresen hallgatja a lóversenyeket. Emiatt persze többször összetűzésbe keveredik feletteseivel, de feladatát ettől függetlenül ellátja, habár arról is ismert hogy a bűnözökkel nem bánik kesztyűs kézzel. Ugyanakkor több ázsiai nyelvet is beszél, így könnyedén megérteti magát az illegális bevándorlókkal, és jóbarátok a kínai negyed egyik éttermének tulajával is. A történethez egy Lily nevű hölgy védelme kapcsán kapcsolódik, akit Akiyamával együtt igyekeznek megvédeni az Ueno Seiwa család emberitől. Jellemét tekintve szimpatikus figura, habár nem olyan markáns egyéniség mind a fentebbi két szereplő, ennek ellenére felüdülésként szolgál a szériában, hiszen a törvény másik oldalán áll.

A három újonchoz csatlakozik az utolsó fejezetben Kazuma Kiryu, a sorozat eddigi főhőse, aki semmit sem változott az előző részek óta, ugyanaz az egyenes, tisztességes jellem mint volt. Az ő szerepe az említett csetepaté csillapításon túl abban áll, hogy öt év után kiderült hová is tűnt pontosan az a jelentős pénzmag, ami a Yakuza 1 idején lába kelt a Tojo klán kasszájából.

Az eltérő jellegű történetszerkezet felveti a kérdést, miszerint mennyire sikerült jól megoldaniuk a történetíróknak azt, hogy a négy szálon futó sztori megfelelő módon haladjon, és a négy szál találkozzon is a fináléban anélkül hogy túlzott mértékű lenne az ismételgetés és a logikai bukfenc. A meglehetősen rövid készítési idő ellenére kitettek magukért az AM4-nél, az előző rész “családiasabb” jellegét mellőzve a negyedik rész visszatért az első két rész tisztán maffiasztorijához, mindezt olyan formában téve, hogy csavarossága ellenére szórakoztató is legyen az előadásmód. Eredetinek nem éppen nevezhető persze a történet hiszen a klánokon belüli ármánykodástól a korrupcióig ismét megkapjuk a szokásos elemeket, de az eddig is kellemes jelleg ezúttal is megtalálható. Ráadásként nem helyez akkora hangsúlyt a korábbi részekre, hogy a főmenüből elérhető összefoglaló videók tudatában ne hagyjon ki senkit a körből, másszóval nem támaszkodik annyira a széria ismeretére mint teszem azt a Metal Gear Solid 4, ahol egymást érik az utalások a korábbi részekre. Egyedül az első részre támaszkodik a fő sztorivonalban a játék Kiryu fejezeténél, de aki megnézi az első részhez tartozó videót, az nagyjából képben lesz ahhoz hogy ne érezze magát elveszve.

Ami kritika megfogalmazható e téren, az egyes fejezetek rövidségét, másrészt magát az utolsó fejezetet illeti: mint mondottam volt a játék négy+egy színből áll, és az első négy szín mindegyike négy fejezetből áll. Ezek közül nem egy olyan van amiben jó ha öt perc gameplay van az átvezetőket nem számítva, és ez az utolsó előtti, negyedik színben igencsak érvényes. De nem csak ez a negyedik szín egyetlen problémája hanem az is hogy kicsit erőltetettnek érződik Kiryu része a történetben, a többiekhez képest nem kap annyi lehetőséget a sztoriba való belebonyolóásába. Aki látta annak idején a Dragon Ball Z-t és ismerős a “Goku legyen-e végleg halott vagy se” teóriával, az kapizsgálhatja a visszahozását övező benyomást. Ehhez jön hozzá az említett utolsó fejezet, ami elsőre olyan szintű káosz benyomását kelti, hogy még az is elveszve érzi magát aki rendesen végigült minden egyes átvezetőt. Ez még nem is lenne akkora probléma, a gond ott jelentkezik hogy olyan sok mindent akartak belegyömöszölni hogy bizonyos szálakra egyszerűen nincs tisztességes magyarázat, Kiryu fejezetének “csattanója” például kimondottan olyan benyomást kelt mintha az utolsó pillanatban próbálták volna beletenni.

Minden hiányosságot félretéve történetbeli slusszpoén ugyanakkor, hogy a Yakuza 3-hoz hasonlóan igyekeztek a készítők aktualitást is belecsempészni a sztoriba, ennek szellemében míg az előző részben az okinawai földvásárlások körül bonyolódott bizonyos mértékben a sztori, addig itt az illegális, elsősorban ázsiai bevándorlók felbukkanása az, ami növeli a történet valóságtartalmát.


Grafika és zene – kriminális látványosság

A grafika területén -mint ahogy eddig minden esetben- is érezhető a rövidre szabott fejlesztési időtartam, ennek megfelelően a játék egy az egyben ugyanazt a színvonalat hozza mint amit a Yakuza 3-ban is mutatott, azaz az átvezetők magas felbontású, részletes textúrái és a játék közbeni, lényegesen gyengébb kidolgozottság keringője továbbra is dilemmát fog okozni azoknak akik a grafikát tartják egy játék legfőbb erényének. Tény és való, hogy lehetne szebb is gameplay közben de közel sem akkora dologról van szó mint azt egyes GoW-on nevelkedett szilikongyerekek beállítják, sőt ilyen tempójú feljlesztés mellett csoda hogy így néz ki. És különben is: a széria nem elsősorban a minél több poligonszám kiizzadására megy rá, sokkalta inkább arra hogy valóban olyan érzést keltsen mintha egy nyüzsgő kelet-ázsiai nagyvárosban mászkálna az ember, más szóval a hangulat minél jobb kifejezését tartja szem előtt, amit változatlanul teljesít most is.

A karadesign továbbra is megtartotta sorozatbeli erényét, azaz a karaktarek igencsak reálisra sikeredtek, ráadásként a fontosabb szereplők szinkronszínészeinek vonásai ezúttal is megjelennek a karaktereken, azaz Kiryu továbbra is ugyanazt a jellegzetes kecskeszakállat viseli mint Kuroda, de a többi szereplő is hasonló bánásmódban részesült, kinek az ajkait, kinek haját “csenték” bele a játékbeli szereplőkbe, ezzel is növelve a játék filmszerűségét. Ugyanez igaz a hosztesszekre is, szinte mindegyiket valós hölgyekről mintázták akik közül van egy-két érdekes alak, mint például a Rio nevű hosztessz, kinek ihletője a “felnőtt” filmek iparában is űzi a munkát.

A hangok frontján hasonlóan változatlan az összkép, az igényes szinkronstáb ezúttal is remek munkát végzett, az első szereplőtől az utolsóig eltaláltak a hangok és a színészi játék is közel tökéletesre sikerült, ilyen téren nem lehet panasz. Ugyan animéket, játékokat általában angol szinkronnal szeretek nézni, de a Yakuza azon kevés sorozatok közé tarozik amelyeknél az angol szinkron inkább hátrány mintsem előny. A stáb felhozatalából külön poén hogy az animék két nagyasszonya, Kugumiya Rie és Aya Hirano is tiszteletét teszi a tagok között, de ők is olyan jó perfomanszot adtak hogy elnézhető a jelenlétől: Kugumiya hangja speciel alig ismerhető fel a szokásos tsunde-hangja után, Hirano pedig nekivaló szerepet kapott Akiyama lepcsesszájú titkárnőjének képében. A zenék viszont ezúttal nem sikeredtek olyan jól annak ellenére hogy ezúttal jelentősen kibővítették az alkalmazott stílusok körét. A megszokott metálos beütésű stílus mellett megjelent a jazz és a nagyzenekari stílus is mind rendszerint alkalmazott műfaj, a Boss Theme például egyenesen olyan mintha Indiából szerezték volna. Azonban maguk a számok összeségében kevésbé ütnek, kevesebb a kiugró szám az OST-n. Mentéségére legyen szólva viszont, hogy ugyan a széria leggyengébb OST-jéről van szó, még így is veri az átlagot.


A betondzsungel hősei

Szokták volt mondani hogy ne ítélj első látásra, és ez a mondás a Yakuza 4 műfaját illetően igazabb nem is lehetne. A képek alapján az esetek többségében a szériához új emberek a GTA-t hozzák fel példaként és viszonyítási alapként, míg egy viszonylag kis réteg számára a Shenmue jut eszébe a látottak alapján. Ez a két hasonlat bizonyos mértékben megállja a helyét, ám egyik sorozatból sem vesz át annyi elemet hogy direkt másolatra lehessen asszociálni. Alapvetően egy beat’em up/RPG keverékről lenne szó ugyanis, ahol a környezetet Tokió egyik negyede alkotja, tehát egy kimondottan forgalmas város. Ez már önmagában jelenthetne egy hatalmas GTA nyúlást, ám el kell hogy oszlassak minden ilyen irányú spekulációt: a helyszín (nagyváros), és a kör alakú mini-map képezi a hasonlóságok szélesnek nem mondható tárházát. Így ha valaki azt várja a játéktól hogy kedvére okozhat felfordulást szabad perceiben egy fiktív városban, az máris tegyen a sorozatról is: hiába gengszter-sztori a játék, ha egyszer az általa képviselt mentalitás jóval másabb, higgadtabb felfogást követel meg. Követel már csak azért is, mert a beat’em up harcrendszert leszámítva egy mondhatni hagyományos RPG-vel van dolgunk: adott egy “világtérkép” (város), ahol találhatunk számos boltot élelem/felszerelés vásárlására, de ugyanezen a térképen van bejelölve a történet előregördítéséhez szükséges helyszín is egy vörös, pulzáló pont képében, amelynek megközelítéséhez az esetek túlnyomó többségében nem vagyunk időhöz kötve, akkor folytatjuk a történetet amikor úri kedvünk tartja. Addig azonban gyakorlatilag tényleg azt csinálunk, amihez kedvünk tartja: a GTA-val való hasonlóság talán ezen a területen érhető tetten a leginkább, ugyanis a GTA metropoliszaihoz hasonlóan Kamurucho is számos szórakozási lehetőséget kínál az arra tévedőknek annak érdekében, hogy minél jobban, élvezetesebben múljon az idő. A Yakuza 4, akárcsak a sorozat ilyen téren az egész várost játszótérnek szánja a számunkra, ugyanis az összes üzletbe, szórakoztatóegységbe betérhetünk ha úgy érezzük hogy kell egy kis kikapcsolódás a küldetések mókuskerekéből vagy túl sok elkölteni való pénzünk van. Ha enni/inni támad kedvünk a megcsappant HP okán, irány a közeli rámenes vagy eldugott bárocska. Ha pókerezni, sógizni, mahjongozni vágyunk, irány a legközelebbi szerencsejáték barlang. Netalán egy kis golf, bowling, horgászat? A Yakuza 4 ezekre az igényekre is kínál megfelelő módozatokat anélkül, hogy a Yakuza 3 angol kiadásának megtépázott felhozatalát megörökölné: a harmadik rész japáni verziójának gyakorlatilag teljes eszköztára ismét rendelkezésre áll a játék folyamán, ilyen téren a negyedik rész inkább csak az étkezési lehetőségek terén hoz újítást egy-két étterem, talponálló hozzáadásával. Azonban ez nem azt jelenti, hogy lapos, érdektelen lenne a játék világa: a negyedik epizód továbbra is rengeteg játékidőt képes elvenni a játékban való szórakozás híveitől, gyakorlatilag órákat is eltölthet az ember úgy hogy a történet továbbvitele helyett csak arra koncentrál hogy minél jobban töltse el az idejét egy fiktív városban. És ha már város: a sorozat egyik legnagyobb erőssége és a Shenmuval való rokonság egyik legnagyobb tényezője, az autentikus városkép ezúttal is visszaköszön, különösképpen akkor ha az ember az R3 gombbal kikapcsolja a mini-mapot. Minden szórakozási lehetőségen és időtöltésen túl a város van olyan részletgazdag és látványos hogy az ember unalmas perceiben sétát tegyen benne, elmélyülve a kirakatok látványában, a lakóházak forgatagában, vagy éppen szemlélni a város utcáit szüntelenül koptató embertömeg forgatagát, összetételét. Mindezek banálisnak tűnhetnek, de ha az ember legalább egy percre kipróbálja ezeket a lehetőségeket, jó eséllyel láthatja hogy hiába van szó egy évente megjelenő sorozat új játékáról, az általa keltett összhatás még most is rendkívül hatásos és lebilincselő.

Ezen felül az előző rész majd’ összes minijátéka elérhető itt is, ám a mellékküldetések terén történtek változások. Ezekből most “csak” 62+1 darab áll rendelkezésre, ám ezúttal egyrészt a játék nem számolja ide a hosztesszekkel kapcsolatos küldetéseket, másrészt a játék története igencsak hasznát veszi ezeknek a küldetéseknek. Mivel a plot sebessége csak az alapvető karakterépítésre ad lehetőséget, ezért a játék ezeket a mellékküldetéseket használja fel arra hogy részletesebben megismertesse az új szereplőket a játékossal. Lehet azon vitatkozni hogy ez mennyire olcsó megoldás, de szerintem remek döntés volt, így megmaradt a fő plot dinamikussága miközben az opcoinális mellékküldetéseken keresztül annyira ismerheti meg az ember a szereplőket amennyire akarja. A küldetések átfogó jellegét tekintve érvényesült a “minőség a mennyiség felett, a mostani felhozatal lényegesen változatosabb és variáltabb, ráadásul nem is csaltak azzal a készítők, hogy egy ilyen küldetés nyolc-kilenc részből áll, sőt nem mindegyik végződik kötelező érvénnyel bunyóval. Mondjuk aki nem szereti a párbeszédeket annak könnyen húzásra állhat a szája mivel ezúttal a párbeszédek dominálnak a mellékküldetésekben, így nekik ajánlott az R1+X kombináció. A mellékküldetéseken túl ott vannak azok a “munkák” is, amely minden szereplő esetében más-más értelemmel bír: Akiyama a Hostess Maker keretén belül a saját hosztessz bárjába (Elise) szervez és képez ki lányokat (simán a legrosszabb a négy közül, a hajam égnek állt mire végeztem ezzel); Saejima a Fighter Maker során képez ki tanítványokat a Sodachi Dojóban (személyes kedvenc, Rocky fanok előnyben); Tanimura a Police Scanner küldetések alatt a központból érkező hívások alapján ügyel az utca békéjére (érdekes, de egy idő után ismétlődnek az esetek); míg Kiryura a Gang Encounter küldetések alatt vár a feladat hogy leszámoljon a rá vadászó bandákkal (másik kedvenc, élén a “retro” bandával). Ezek a munkák ugyan jóval időigényesebbek a melléküldetéseknél, de remekül feldobják a változatosságot és ezek segítségével is szerezhető pénz és/vagy tapasztalati pont.

Azonban hogy ne legyen fenékig tejföl az életünk, a Yakuza 4 a hagyományos RPG-khez hasonlóan a random encounter szisztémáját követve a városban szétszórva helyez el olyan kétes külsejű figurákat, akik abban a tévhitben élnek hogy erősebbek nálunk, és vannak olyan jószívűek hogy ezt a megalapozottnak nem éppen nevezhető tényt megismertessék velünk a gyakorlatban. A jó szándékot mi alapvetően egy beat’em up szisztéma keretén belül viszonozhatjuk, ahol a játék régisulis módon kettő plusz egy támadási formára helyezi a hangsúlyt. A Négyzet maximum négy alkalommal történő lenyomásával különböző kombókat hívhatunk elő, amelyeket a Háromszög gomb egyszeri vagy kétszeri lenyomásával fejezhetünk be, amelyek a Négyzet lenyomásának számától függően eltérő kombókat eredményeznek. Habár ezen kombók jó használat mellett már önmagukban elég hatásosak, a rivaldafényt mégiscsak a harmadik támadási forma, a HEAT speciálok viszik el, amelyek aktiválásához először egy erre fenntartott csíkot kell feltölteni, majd a megfelelő helyen/szituációban a képernyő tetején felvillanó ikon jelenlétekor a Háromszög gombbal indulhat az ellenfél péppé verése. Ezekből a támadásokból összesen 112 darabot hívhatunk elő a játék folyamán, amelyek közül a nagy részét minden karakter képes használni, de vannak kifejezetten az adott karakterre szabott darabok is. Azonban mindegy hogy kivel hívjuk elő ezeket a támadásokat, a tény változatlan marad hogy ezek a támadások az erőszak széles tárházát igénybe veszik az ellenfél likvidálására, a legváltozatosabb formában tehetjük harcképtelenné rosszakaróinkat, anélkül hogy bármilyen finomságot tanúsítana a játék. Legyen szó harapófogóval történő foghúzásról, az ellenfél fejének beveréséről az falba/betonba, vagy éppen az ellenünk irányuló támadás visszafordításáról, a sorozat egyik legmarkánsabb jellemzője a negyedik részben sem csorbult meg egy centit sem. Habár Mortal Kombat szintű brutalitásra nem kell számítani a játék folyamán, a támadások viszonylagos realitása szerintem még jobbá is teszi ezeket a csapásokat az eltúlzott, vérrel-béllel illusztrált mészárlásoknál. Aki kifejezetten a közelharcért van oda az bőven megtalálja a számítását ilyen téren a játékban, különösképpen úgy hogy nem vasággyal negyven kilós, lányosképű piperkőcök vagy sötét elméjű gyilkológépek hajtják végre ezeket hanem olyan átlagemberek akikről valóban elhihető hogy képesek ilyesmikre. Azonban a rövid fejlesztési idő meglátszik ezen a téren (is), a négy főhös közös skilljei között szinte nincs seminemű eltérés az animációban, ugyanazokat a bejátszásokat használják amiket az első három részben is szemvrevételezhetők voltak, rontva ezzel az összképet.

Cserébe azonban az új skillek remekül illeszkednek az eddig bemutatott repertoárhoz, a három új szereplő esetén pedig figyeltek hogy az új skillek a harcmodorukhoz illeszkedőek legyenek, így Akiyama a lábait használja, Saejima kis túlzással a sz*rt is kiveri mindenkiből, Tanimura pedig az önvédelmi küzdősportokból merít innen-onnan. A kakukktojás természetesen Kiryu akinek nincs különösebben behatárolható harci stílusa (a játék a Street Fightingot, azaz az utcai harcot jelöli meg, de az MMA [Mixed Martial Arts, kevert küzdőstílus] kifejezés is megállja a helyét) és csak két új specialt kapott, de most már alapból képes használni a Suplexet, minden japán badass mozgáskultúrájának szerves részét. Ehhez kapcsolódan a balansz érdekében vannak olyan speciálok is Kiryu korábbi repertoárjából amelyeket rajta kívül egy másik személy is képes használni, illetve olyanok is amelyeket egyik-másik karakternek lettek adva. Az ilyen fokú megosztottság persze megkövetel egy kissebb fajta egyensúlyt a karakterek fizikai erejében, és ez a speciálokon látszik meg: Akiyama és Tanimura specialjai (kákabelűek révén) valamivel gyengébbek mint Kiryu Y3-as specialjai, Saejima pedig nagyjából egy szinten van a Y3-as Kiryuval. És Kiryu? Az ő erejét jelentősen megnövelték, játszi könnyedséggel emészt fel másfél HP csíkokat, az egyik specialja pedig egyszerre hármat (!) is eléget.

Szó volt arról, hogy szereplőinket úton-útfélen fejleszthetjük a harcok során megszerzett EXP-vel, amelyekből a korábbi részekben “vehettünk” magunknak új támadásokat, illetve a HP/HEAT csík meghosszabbítását. A három új főszereplő behozatala azonban kissebb változások megtételét tette szükségessé, mint például a fejlesztési rendszer: a harcokért, mellékküldetésekért továbbra is tapasztalati pontot (EXP) kapunk, azonban a fejezetenként viszonylag rövid időtartam érdekében egyszerűsítettek a fejlesztési dilemmán. Szintlépéskor a HP/Heat csík automatikusan hosszabbodik, a skillekért pedig Soulokkal, azzal Lelkekkel kell fizetni. Soult szintlépéskor kapunk, minden alkalommal hármat amikből aztán az eltérő “árú” skilleket vehetünk. Azonban nemcsak ezúton, hanem a környezetünk megfigyelésével is tanulhatunk majd új támadásokat, amelyek kivétel nélkül a HEAT támadások repertoárját bővítik majd. Azonban legyen szó bármilyen skillről, karakterenként ezek természetesen hellyel-közzel eltérnek, egyikhez-másikhoz feltételek vannak szabva, és úgy van kialakítva az árazás hogy a maximális huszadik szint elérésekor az összes garantáltan megvehető lesz, illetve a sztori végére az összes, megfigyelésből származó skill elérhető legyen. Ilyen esetben a balansznak is fontos szerep jut: a Yakuza 4 főhősei ugyanis ha nem is teljesen, de eltérő kezeléssel bírnak, erről írtam is a demós posztban, amit kiegészítenék a teljes verzió ismeretében: Akiyama továbbra is a legkezelhetőbb karakter az új hármasból, lényegében egy gyengébb Kiryunak felel meg; Saejima a legkényelmetlenebb és leglassabb szereplő, mivel támadásait “tölteni” érdemes, ezzel visszafogva a mozgékonyságából arról nem is szólva hogy a mindenki által az X gombbal előhívató Dodge nála kimerül az egyszeri oldalra vetődésben, és ő az egyetlen aki nem tud lábra állni földre vetődés előtt; Tanimura a leggyengébb, de leghosszabb Heat csíkkal bíró karakter, aki ráadásul az sima kombóiból (Rush Combo) is képes Heat Actiont kivitelezni, és ő az egyetlen aki járatos a CQC-ben, ennél fogva képes szorításban tartani az ellenfelet és a védekezés nála egyenlő az azonnali tereléssel; míg Kiryunál nem változtattak semmin, továbbra is ő a legjobb karakter a játékban, és ő rendelkezik a legtöbb saját speciallal is.

A játék tartalmi részét érintve a Yakuza 4 nem veri le az elődje által magasra helyezett lécet, hanem átugorja azt, köszönhetően egyrészt a tartalmi vágások szinte teljes hiányában. Ha a Yakuza 3 esetében a játék tartalmának 20 százaléka szanálásra került, addig a Yakuza 4-ben ez az arány mindössza jó ha van 0.2 százalék, csak egy minijátékot és a japáni főcímzenét vágták ki. Ennek köszönhetően az előző részben hiányzó szórakozási lehetőségek ismételten elérhetőek, azaz újra lehet hostessekkel keverni, számos keleti szerencejátékot játszani, leugrani a masszásszalonba vagy forróvizes fürdőt venni. Ezek közül a legtöbb időt a hosztesszek fűzése fogja igénybe venni, az összesen tíz hosztesszt a dating simek formájában feltett kérdésekre adott válaszok segítségével lehet egyre közelebb magunkhoz láncolni, ám természetesen megfontolandó hogy mire mit válaszolunk, már ha a lehető legkevesebb időt és pénzt akarjuk elverni természetesen. Szerencsés módon ügyeltek arra hogy a tíz leányzó úgy-ahogy eltérő jellemmel bírjon, de a készítők taktikusan kerülték a “tahó pink plázacica” karaktertípust, lehet találgatni miért. 😀 Helyszínek terén mint mondottam volt a játék továbbra is Kamurochot veszi igénybe, azonban ezúttal nem áll rendelkezésünkre másik város, mint ahogy a második részben Osaka vagy a harmadikban Okinawa. Ennek kompenzálásra Segáék megnyitották Kamurucho eddig elzárt helyeit, ezúttal a tetőtereken, aluljárókon és a csatornákban is megfordulhatunk, így is szolgáltatva látnivalóval. Ha rosszindulatú lennék azt mondanám, hogy eléggé olcsó lépésről van szó Segáék részéről, hiszen ez a három új helyszínegység nem tesz ki egy új várost, és nem is hat akkora erővel mint a GTA-k sorra megnyiló városrészei. Ettől függetlenül kedves gesztus volt szó se róla, de például Kamurucho “felszíni” bővítése jó ötlet lett volna, kibővítve ezzel a kerület nagyságát.

A vége előtt azonban nem lehet elmenni szó nélkül a hibák mellett, amelyekből konkrétan kettőt, egy kissebbet és egy sokkal nagyobbat tudnék felhozni. Ez egyrészt nem más, mint a kihívás, pontosabban annak hiánya. Normal módban vittem végig a játékot, de jó ha ötször meghaltam ez idő alatt és minden esetben egy Boss nyírt ki. Azaz a random harcok alatt egyszer sem (!!) ütöttek 0 HP-ra, mivel az ellenfelek az idő túlnyomóan nagy része alatt áltak mint a kőszobor. Ez a probléma ugyan az előző részben is jelen volt, de a negyedik részre ez még jobban kihangsúlyozódott különösen úgy hogy harmadjára mindig sikerült átjutnom minden bosson. A Hard Modeot még nem próbáltam ki, de nem értem minek kellett ennyire lehúzni a nehézséget az első két részhez képest, és csak ront a helyezeten hogy most már a bossokon is közel akkorát sebeznek a specialok mint a normál ellenfeleken. Ezen felül nagyobb probléma, hogy habár a széria igyekszik minden egyes résszel befoltozni az előd által ejtett hibákat, az évenkénti megjelenés magával hozza azt a hiányosságot hogy nem képes tisztán megújulni a széria, évek óta jóformán az egyébként dicséretes foltozgatások jelentik a leginkább jelentős újításokat, amelyek szerintem sokkalta inkább a Sega hibájának róhatók fel, mintsem a játéknak. A Sega ugyanis az elmúlt években afféle fejőstehénre tekint a szériára amelyet évente el lehet adni lényegében ugyanabban a formában, és ez az érzés a negyedik résszel csak még tovább erősödött, addig a pontig ahol már mindenképp muszáj vagy jelentőset újítani a formulán, vagy nagyobb szüneteket hagyni a megjelenések között, és az időközben felgyülemlett ötletekkel felvértezve megújítani az egyébként továbbra is tartalmas sorozatot. Ennek jelei szerencsére már mutatkoznak, ugyanis a jelek szerint a Yakuza 5 fejlesztésébe több időt ölnek majd, és állítások szerint mindenképpen arra fognak koncentrálni hogy minél jobb vérfrissítést hajtsanak végre az évek óta gyakorlatilag ugyanazokat a köröket futó szérián.


Összegzés

Mint látható a Sega bizonyos mértékben továbbra is hozta a papírformát, azaz egy újabb, akár 100 órás szórakozást is kínáló Sony exlúzív címmel bővült a sorozat, amely habár egyre inkább a saját köreit rója, az apróbb ám mégis kellemesnek ható foltozgatások, apró hozzáadások révén mégis éppen annyi frissességet hordoz magában amelyet a mainstream piac, különösen az FPS “császárok” és a sportmogulok megirigyelhetnének. Az előző rész gyengébb története által ejtett csorbát ha nem is maradéktalanul, de mégis sikeresen kiküszöbölte, és a szavatosságra se lehet egyáltalán panasz (69 százalék 88 óra után…?), azaz bőségesen megtérül ezzel az a 11 rugó amiért a játékért kértek annak idején. Ha a nehézséget nem húzták volna lentebb és több időt töltöttek volna a formula időtállóságának biztosítására akkor szívfájdalom nélkül dobnám rá a kilencfelet, így viszont “csak” egy kilencessel lesz gazdagabb a stuff, azonban ez még így is remek pontszám.

9/10

– Továbbra is tartalmas, viszonylag egyszerű beat’em up/RPG keverék
– látványos harcok, jó irányítás/kamerakezelés
– kellemes történet, viszonylag reális szereplőkkel
– foltozások, kissebb újítások megléte

Con:

– túlságosan könnyű
– évenkénti megjelenésből származó gondok

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: