Medal of Honor: Infiltrator – A végső ütközet #9000

Akármelyik formáját is nézzük a szórakoztatásnak, egy dologban mindegyik megegyezik: vannak olyan időszakok amikor egy “csomagolási” forma sokkalta kelendőbbnek mutatkozik az előtte alkalmazottaknál, és eljön az az idő is amikor a jelenleg a cukor keresettségével bíró forma elavulttá válik, és helyét egy másik csomagolás veszi át, amely nem feltétlen mutat fejlődést az előzővel szemben. Ezt a csomagolást szokás szezonalitásnak is nevezni, és lényegtelen mi hozza létre az éppen népszerű formáját, vitathatatlan hogy ha pénzről van szó akkor az aranybánya szinonima is szóba jöhetne. Elég csak a videojátékok világára gondolni, ahol mostanában a napjainkban játszódó, egykaptafa FPS-ek jelentik a szezonalitás tárgyát, vagy éppen pár évvel ezelőttről a második világháború. Az általános hatást jól érzékelteti, hogy hiába használja ezer meg egy játék az éppen népszerű tálalást, az szinte minden esetben rendkívüli mértékben megtéríti a fejlesztésbe ölt vagyont, egyben megkeseríti azon fejlesztők dolgát akik próbálnának eltérni a papírformától, mégis szerencsésnek érezhetik magukat ha decensnek mondható bevételt hoznak a játékaik. Azonban az érem másik oldalát képviselvén ott figyel a tény is hogy ezek a szezonalitások is képesek szórakoztató, jónak mondható játékokat produkálni amelyek hiába alkalmazzák a papírformát, a készítők mégis hajlandóak voltak időt ölni a tervezésbe. Részemről kedvenc példám erre a nagyszerű Return to Castle Wolfenstein, a stratégiai oldalt megragadó Commandos, vagy éppen a post tárgyát képező sorozat, a Medal of Honor. E játékok közös jellemzője mind a mai napig hogy a témaválasztás agyonrágottsága ellenére is kellemes játékok, amelyeknél még nem volt elsődleges szempont az anyagi megtollasodás, és a túlzott rókabőrlehúzás.

A Medal of Honor mint sorozat 1998-ban indult el az első Playstationön a Dreamworks Interactive szárnyai alatt, amelynek ötletgazdája maga Steven Spielberg volt, aki feltett szándékul tűzte ki hogy ebbe a közegbe, egy FPS játékba konvertálja a szintén általa rendezett Ryan közlegény megmentése című film által prezentált második világháború hangulatát, intenzitását. Habár a titkosügynökös, szabotázsokra épülő történetet alkalmazó játékot látszatra nemigen lehetett rokonságba hozni az említett filmmel, mégis ez volt az első játék a maga idejében amely ekkora hangsúlyt helyezett a múlt század negyvenes, vérzivataros éveinek ábrázolására, és amely nem mellesleg sikerrel vitte végre a rá kiszabott feladatot. A 2000-es, PS1-es Medal of Honor Underground, a 2002-es Medal of Honor: Allied Assault (PC) és MoH: Frontline (PS2), illetve a 2003-as MoH: Rising Sun sikerrel vitte tovább a széria által kitaposott hangulati (és minőségi) ösvényt, amelynek csúcspontját a 2002-ben kiadott két epizód jelentette, ez volt sokak szerint a sorozat tetőpontja, ahol a korábbi titkosügynökös vonal mellé bemutatkoztak a pusztán tűzharcra épülő pályák is, amelyek már valóban képesek voltak áthozni Spielberg filmjének látványvilágát anélkül hogy derékba törték volna az addigi játékmenetet. Azonban ez az egyveleg a 2004-es, PC-s MoH: Pacific Assault megjelenésével végleg megtört, ugyanis az EA a konkurens Call of Duty sikerét látva úgy döntött hogy pofátlanul lemásolják a rivális csapatalapú tűzharcokra épülő játékmenetet, ezzel szem előtt tévesztve a sorozat által addig felépített képet. A felemásra sikerült epizódot követően az EA nem tett le eltökéltségéről, és az azóta megjelent epizódok minduntalan a CoD nyomában igyekeztek kullogni, több-kevesebb sikerrel. E szerencsétlen vonal melléktermékeként jelent meg tavaly a Medal of Honor nevet viselő reboot, amely végleg megpecsételte a sorozat sorsát: a CoD-ot koppintó játékmenet mellé a sorozat a jelenbe helyezte a történetet, még jobban növelve ezzel a konkurenssel való hasonlóságot, és a műfajba való kollektív beolvadást. Azonban mindent egybevéve, van egy olyan tagja a sorozatnak amelyről csak nagyon ritkán esik szó, mégis megérdemelné a maga elismerését a hibái ellenére is, ez pedig a 2003-ban GBA-ra megjelent Medal of Honor: Infiltrator, ami a Rising Sun mellett az utolsó olyan epizód amely még klasszikus MoH játéknak tekinthető, vagyis még nem olvadt jelképesen össze a CoD-al.

Krónikák a háborúból

Azzal gondolom mindenki egyetért hogy egy akciójátékba, különösen egy olyanba ahol jóformán az ellenséges állomány minél hatékonyabb megritkításán túl más történés nemigen zajlik, egyszerűen nem való összetettebb történet mivel pont hogy a játék lényegét fogja megtörni, a folyamatos hentelést. Az újkori CoD-ok ennek nagyon jó iskolapéldái, ám a régebbi Medal of Honorok éppen csak annyi történetet vázoltak fel a játékhoz amely még hangulatossá teszi az akciót, azonban még nem változtatja rossz értelemben véve egy interaktív filmmé a játékot. Mivel az Infiltrator pont ennek a korszaknak a szülötte, ezért nem célja hogy monumentálisnak látszó történésekkel, karizmatikusnak beállított és epikusnak tűnő tanulságot tuszkoljon le a játékos torkán. Ehelyett a hatvanas-hetvenes évek MGM-es háborús filmek színvonalát jelölte ki magának, ami tökéletesen passzol egy ilyen játékhoz: a széria korábbi epizódjaihoz hasonlóan egy amerikai katona, név szerint Jake Murphy tizedes szerepét öltjük magunkra, aki 1942 novemberében kapcsolódik be a második világégés cselekményeibe, amikor is Eisenhower támadást indított a németek által megszállt Afrikában, egészen pontosan Marokkóban. A partraszállás közben csapatát vesztett Murphy a korábbi MoH hősökhöz hasonlóan olyan rátermettnek bizonyul hogy egyedül elvégzi a csapata számára kirendelt feladatokat és épségben túléli a küldetést, amely egyenes belépőt jelent számára a korábbi MoH epizódokból ismert OSS ügynökségbe, amely egy, elsősorban a szabotázsakciókra specializálódott szervezetként funkcionál az angol-amerikai hadseregen belül. A történet folyamán többszöri látogatást tesz Európa és Afrika több pontjába a németek erejének meggyengítése érdekében, javarészt az első megbízásának eredményeként amely egy német dezertőr kimentését jelenti a megszállt Franciahonból.

Az itt vázolt, papíron jóval epikusabbnak látszó sztorivonal képezi lényegében az Infiltrator cselekményét, amely habár a vége felé tartalmaz egy kisebb csavart, érthető módon mégsem kap akkora szerepet mint teszem azt egy RPG-ben, és nem is igyekszik olyan színben feltüntetni a meglévő történetet amelyre nem hivatott. A küldetések között olvasható eligazításokon kívül jóformán semmi nem utal arra hogy tényleges történettel bírna a játék, azonban ezt mindenképpen pozitívumnak lehet elkönyvelni, hiszen erőltetett filmszerűségnek, és ami a fő, hazafiasságnak beállított nyáltengernek hűlt helyét találjuk, amelyek a 2004-es nagy váltást követően fertőzik a sorozatot, ilyen téren tényleg minta egy MGM-féle háborús filmet hasonlítanánk össze a Ryan közlegény megmentésével. A hardver korlátai okán a prezentáció természetesen elmarad egy kissé a nagykonzolos epizódok által vázolt millőtől, azonban a műfaj bőven legendő mentséget szolgál arra hogy ne vigyék túlzásba a fejlesztők a narráció kidolgozását.

Antik látnivaló

Mivel alapvetően egy felülnézetes, enyhén döntött kameraállással bíró játékról van szó, ezért nyilvánvaló hogy a legnagyobb szempont a fejlesztés során a terep megfelelő szintű kidolgozottsága, amelyet utána követ csak a tényleges spriteok megmunkálása. Ennek a megállapításnak az Infiltrator bőven eleget tesz, ugyanis a játék grafikája nagyon jó kidolgozottsággal bír ha a környezeti elemeket nézzük, az egyes objektumok kellő részletességgel, aprólékossággal kerültek megrajzolásra, amelyek ráadásul a fakó és a harsány közötti színátmenettel kerültek realisztikus módon színezésre. Az Amigás korszakot idéző spriteokról, habár viszonylag aprónak mondhatóak, mégiscsak hasonló benyomásom született, a rendelkezésre álló mérethez képest látszik hogy a készítők igyekeztek minél jobban megrajzolni az egyes spriteokat, amelyről ugyan lemaradt az arc kidolgozása, minden más viszont a helyén van. Az általunk irányított figura hátán például viszonylag jól szemre lehet vételezni a neki szánt menetfelszerelést, de ugyanilyen módon tisztán meg lehet különböztetni a német katonák ranglétrán elfoglalt helyzetét is, ahogyan az általuk (és általunk) hordott fegyvert is. Utóbbi esetben ráadásul még arra is ügyeltek a készítők hogy a játékban használt lőfegyverek minél jobban hasonlítsanak valódi formájukra, így például az MP44-es gépkarabély jellegzetes tára, vagy a Panzerschreck rakétavető pajzsa is remekül kivehető. Tény, hogy a spriteok egyedisége elmarad egy Metal Slug mögött, azonban a MoH kézikonzolos adaptációjaként remekül ellátják a feladatukat. Ráadásként a kültetések között még korabeli archív felvételeket is láthatunk, amelyek habár kissé pixelesre sikerültek a GBA képességeinek okán, mégis tovább növelik a játék sorozathoz való hűségét. Az igazsághoz azonban hozzátartozik hogy a játék igazán csak a célhardveren, vagy az ott alkalmazott képernyőhöz (LCD) hasonló megjelenítőeszközt használó gépeken (pl. PSP) jön ki igazán a játék szépsége, PC-s emulátoron például nem jönnek ki olyan dinamikusan a színek mint tették azt a GBA-n. Nincs szó orbitális érvágásról, de akit kimondottan érdekel a grafika milyensége, annak inkább a valódi hardveren történő végigvitel az ideális.

Ami a játék audio vonulatát illeti, kimondottan kettős helyzetet demonstrál a játék annak függvényében hogy az illető játszott-e a két 2002-es rész közül valamelyikkel vagy sem. Amennyiben az utóbbi esetet nézzük, a grafikához hasonlóan kimondottan kellemesnek tűnik az összkép: a zene a hardverhez képest meglepően jól megkomponált, hangulatos, háborús filmeket idéző számokkal bír, az egyes hangeffektek, beleértve a fegyverek hangját is jól illeszkednek a történésekhez, ráadásul a készítőknek még arra is futotta hogy egy-két szavas beszólásokat is tegyenek a játékba, amelyek egyaránt elhagyhatják mind az általunk irányított figura, mind a német katonák száját egyaránt. Azonban amennyiben valaki játszott már az említett két epizóddal, annak rögtön leeshet a tantusz az Infiltrator audio részlegét illetően: a játék hanganyagának 98-99 százalékát ugyanis az Allied Assault/Frontline kettősből lopták ki. Az összes zene, hangeffekt, beszólás mind-mind egy az egyben abban a formában kerültek áthozatalra, ahogyan a két nagygépes epizódban szerepeltek, ez pedig egyfajta dilemmát állít fel a részemről, ha az értékelést nézem. Nézhetném úgy is hogy jó helyről válogattak a fejlesztők a hardverhez képest impresszívnek mondható audio vonal megalkotásához, azonban mondhatnám azt is hogy egy igazi iskolapélda a játék arra amikor a fejlesztőket elfogja a tömény lustaság. Az eddig is megszokott dolog volt hogy a zsebkonzolos inkarnációk a hangeffektek kisebb-nagyobb részét átemelik a korábbi nagygépes epizódokból, azonban ilyen mértékű átemelésre ritkán akad példa. Végső soron azonban azt mondom elnézhető ez az egyébként több mint szembeötlő hiányosság, egy okból kifolyólag: a készítők, habár lusták voltak, mégis hajlandóak voltak annyi erőfeszítést kisajtolni magukból hogy minél jobban hozzáigazítsák az egyes hangokat a GBA elég korlátozott képességeihez. Ennek megfelelően a hangeffektek tisztán szólnak, a beszólások szinte egy az egyben hozzák a nagygépes epizódok hangminőségi színvonalát, és Michael Giacchino eredeti, manapság is egyedi és maradandó szerzeményeit is a lehető legjobb formában hangszerelték át a kiskonzolra, anélkül hogy a jellegzetes, előző generációs Game Boyokat idéző hangzást produkáló gyermekbetegség túlzottan felütné a fejét.

A háború pokla

Ha meg kéne nevezni egy hatalmas dilemmát a játékkészítés során, akkor a dimenziók közötti váltást nevezném meg az egyik legégetőbb problémának, látva azon, alapvetően 2D-s sorozatok mennyiségét amelyeknek beletört a foga az átállásba a harmadik dimenzióra. Ez a dilemma az Infiltrator készítői előtt is megjelenhetett, ugyanis -ha a képekről nem derült volna ki- egy addig 3D-ben utazó és bevált szériát kellett átültetniük 2D-s formába. Kellett már csak azért is, mert az EA látva a Medal of Honor Undeground botrányosra sikerült GBA-s portját tanult a hibából, és a kezdetetektől fogva elvetette egy újabb 3D-s epizód erőltetését. Ehelyett egy olyan 2D-s műfajt igyekeztek választani amely minél jobban képes kiszolgálni a sorozat addig lefektetett sajátosságait, és a felülnézetes, enyhén döntött kameranézetben megtalálták a számításukat. A 15 pályára kihúzott Infiltrator ugyanis egy ízig-vérig MoH játék, ahol a tisztán tűzharcokra kihegyezett szituációkon túl a szabotálás, dokumentumlopás is fontos szerephez jut, ilyen téren pedig ez a stílus jó melegágynak bizonyult a dimenzióváltáshoz. Alapjában véve, műfaját tekintve tehát az Infiltrator egy hagyományos run n’ gun játék, ahol a legfőbb cél hogy lehetőleg úgy lőjünk szét mindenkit anélkül hogy minket számottevően megsebesítenének, miközben a mellékes feladatként kiadott küldetéseket megoldjuk. Ehhez jön azonban a tény hogy a Netherlock mindenképp egy MoH játékot kívánt készíteni, ezért gyakorlatilag függetlenítették magukat a műfaj íratlan szabályaitól (értsd: végtelen tár, végtelenített ellenfélroham, kevés számú feladat, stb.), és ehelyett a MoH által kialakított szabályokat ültették át a run n’ gun műfajába, amelyek hatására ha nem is vált forradalmivá a játék, éppen elég egyediséget mondhat magáénak ahhoz hogy bizonyos mértékig függetlenítse magát a Commando és az Ikari Warriors által kitaposott ösvénytől.

Kezdésnek ott van maga a harcrendszer, amely habár elég sok hasonlóságot mutat a zsáner többi képviselőjével, mégis van egy olyan pontja amely már önmagában elválasztja a többi képviselőtől, ez pedig a harcok taktikai orientáltsága. A játékban ugyanis nem lehet hűbelebalázs módjára keresztülszambázni az ellenséges zárótűzön, amely lényegében arra vezethető vissza hogy akár három-négyszeres túlerő is képes minket gond nélkül bedarálni, ha nem ésszel játszunk és nem szokjuk meg az irányítást. Habár három életünk, látszatra viszonylag sok HP-nk van és a pályákon elszórt gyógyító löttyökkel, kötszerekkel (előbbi 25 HP, utóbbi 100 HP gyógyítást ad) képesek vagyunk pótolni a veszteséget, a találatkor bekövetkező pillanatnyi irányíthatatlanság éppen elég elég ahhoz hogy kilyuggassák féltve őrzött bőrünket, ezért az Infiltratorban a terepviszonyok kihasználásának és a fegyverek erősségeinek, gyengeségének ismerete hangsúlyos szerep jut. Habár első olvasatra nem tűnik olyan nagy számnak ez a tényállás, a műfaj többi képviselőjéhez képest mégis feltűnően nagy szerep jut ezen tényezőknek, olyannyira hogy amíg nem szokik hozzájuk az ember addig jóval nehezebbnek fog tűnni a játék a kelleténél. A terep esetében például a sarkok, dobozok okos kihasználása már egy nagy fegyverténynek bizonyul, a fegyverek esetében pedig a tűzerő, a tár nagysága és a hatótávolság az ami a leginkább számít. Példaként a BAR képes a géppisztolyos ellenfelek hatótávolságán kívül osztani az áldást, azonban viszonylag kevés lőszerrel rendelkezik, vagyis a fegyver megválasztásának szintúgy fontos szerep jut. Jut is, mivel az Infiltrator nem konkrét fegyverekben, hanem fő- és mellékfegyvereket tartalmazó fegyvercsomagokban gondolkodik, amelyek közül a checkpointként funkcionáló bunkerekben váltogathatunk, amelyek mindegyike egyaránt rendelkezik erősségekkel és gyengeségekkel egyaránt, ilyen téren a játékos ízlésére van bízva melyikkel tud jobban boldogulni, illetve mennyire szeret közel merészkedni az ellenfélhez. És ha már tárnagyság: a műfaj képviselőinek tetemes többségével ellentétben nem áll rendelkezésünkre végtelen lőszermennyiség, és újratöltenünk is kell időnként, amely harc esetén mondanom se kell egyenlő az öngyilkossággal. Egy ilyen rendszerhez természetesen egyszerű, jó irányíthatóság is kell, amit az Infiltator meg is valósít: az A gombbal lövünk, a B-vel az elsődleges és másodlagos fegyverek közül választhatunk, az L-el újratölthetünk, az R-el oldalazhatunk (roppant hasznos!), míg a Selecttel az aktuális pályára vonatkozó fő- és mellékfeladatokat tekinthetjük meg.

Ha már feladatok: nem csak a harcrendszerben mutat eltérést az Infiltrator a zsáner többi képviselőjéhez képest, hanem az elvégezhető feladatok tekintetében is. A nagygépes epizódokhoz hasonlóan ugyanis nem elég pusztán végigmenni a pályán, a teljesítéshez ugyanis feladatokat kell elvégeznünk először, amelyekhez társulnak a nem kötelező jelleggel teljesítendő mellékfeladatok is. Közös jellemzőjük, hogy habár nem mutatnak egy szikrányi fejlődést sem a sorozatban látott feladatokhoz képest (robbantás, dokumentumlopás, célszemély likdiválás), mégis hozzájárulnak ahhoz hogy kiemeljék az Infiltratort a stílus fogolyszabadítós sivárságából. Nevéből adódóan az elsődleges objektívákat mindenképpen teljesítenünk kell a továbbjutáshoz, amely radar hiányában megköveteli a játékostól hogy minél jobban bejárja a rendelkezésére álló teret, esetenként belebotolva ezzel másodlagos küldetésekbe, amelyeket nem muszáj teljesítenünk, azonban ha a 15 pálya mindegyikén teljesítünk minden melléküldetést, akkor a játék végén megnyithatjuk a hard modeként funkcionáló GI módot. A feladatrendszerhez szorosan kapcsolódik a normál kolbászolástól eltérő szakaszok, amelyek ugyancsak igyekeznek megdobni a játék szavatosságát. Ritkább esetben lehetőségünk van tankba pattanni, illetve három-négy pályánként nézetet vált a játék, és az Operation Wolf mintájára belső nézetből, egy célkereszt segítségével kell szétlőnünk mindenkit akit két szép szemünk megtalál, addig amíg a képernyő tetején található számláló el nem éri a nullát. Továbbá lesznek olyan pályák is, amelyek a széria hagyományaihoz hűen érdemes lopakodnunk ha nem akarjuk hogy állandó jelleggel masszírozzanak az ellenfelek a nekünk szánt lövedékekkel. Ilyen esetekben hasznos ugyancsak az A gomb, amellyel az ellenfélhez közel érve hangtalanul likvidálhatjuk a delikvenst.

Azonban hiába a látszólag (és bizonyos mértékig valóban) változatos gameplay, a szériához való túlzott hűség az ami ironikus módon egyben a leggyengébb láncszemet képezi a játékban. Mint mondottam volt a játék a jóval taktikusabb megközelítést alkalmazza a korábbi képviselők jóval pörgősebb tűzharcai helyett, ez azonban hosszútávon a játékmenetre nyomja rá a súlyos pecsétet: hosszútávon a játék ugyanis képes monoton lenni, ami betudható egyrészt az objektívák ezerszer lerágott felhozatalának, másrészt annak hogy a run n’ gun műfajt alapvetően nem ilyen fékezett habzásra tervezték, amely maga után vonja a tapasztalatot hogy fél-háromnegyed óránál nagyobb adagokban nehéz fogyasztani a játékot anélkül hogy az egyhangúság eluralkodna a spíleren. Ez pedig egy alapvetően kötetlen szórakozásra épülő műfajban elég hátrányos tényezőként hat, főként úgy hogy ezek a játékok lényegében arra épülnek hogy folyamatosan fenntartsák az érdeklődést. Nem mondom hogy egy párszor nem lehet meghalni a játék folyamán, mert a lehetőségeihez mérten képes kihívást nyújtani, azonban az esetek túlnyomó többségében még így sem pörög olyan fordulatszámon a játék amelyet az ember megszokott a műfaj többi, patinás képviselőjétől. Ezen felül a helyszínekkel, és ezzel együtt a textúrákkal is hasonló gond van: mivel a játék alapvetően csak három-négy helyszínt, és ezzel együtt környezeti sablont használ a 15 pályán keresztül, így grafikai téren is képes viszonylag hamar ellaposodni a játék, amely tényező már valóban a készítők hibájának róható fel, ugyanis a régi MoH-ok ha nem is brutálisan, de lényegesen változatosabb helyszínfelhozatalt voltak képesek produkálni, amelyből az Infiltratorban echte minimális mennyiség kapott helyet. Vitathatatlan, hogy a MoH játékok amúgy sem vonultattak fel túl sok országot a játékok során, de ennyire homogén pályatervezést egyik sem mondhatott magáénak. Ha ez még nem lenne elég, a megnyitható extrák tárháza is kimondottan vérszegényre sikerült, az egyszeri végigjátszás után megnyíló Quick Start és Survival, valamint az összes mellékküldetés teljesítésével megnyíló GI Modeon kívül semmi nem garantálja a motivációt arra hogy többször végigvigyük a játékot, még az olyan alapvető funkció mint a statisztika is hiányzik, amely egy ilyen játéknál kemény érvágásnak számít, ha azt vesszük alapul hogy a Megaman Zero sorozatnak is milyen jót tett a statisztika rendszer implementálása.

Összegzés

Vannak olyan esetek, amikor a látszólag jól sikerült gépezetben mégiscsak jelentkeznek problémák, és a Medal of Honor Infiltrator pont ennek az esetnek a jeles képviselője. Habár stílusához mérten több változatosságot képes felmutatni műfajtársainál és remekül illeszkedik a sorozat egykor képviselt jellegéhez, azonban pontosan a saját maga felállított korlátok, és azok a run n’ gun műfajhoz való viszonya az amelyek megakadályozzák hogy igazi klasszikus váljék belőle, annak ellenére hogy technikaliag nem lenne különösebb gond vele. Éppen ezért elsősorban azoknak tudnám ajánlani a játékot akik egy kicsit old-schoolosabb jellegű játékra vágynak, és nem mellesleg a run n’ gun műfajt és a régi Medal of Honorokat egyformán kedvelik, nekik kis , maximum fél órás adagokban kellemes szórakozás lehet a játék, ám az is biztos hogy az egyszeri végigvitel utál nehezen fogja elővenni bárki is.

7.5/10

Pro:

– jól veszi a dimenzióváltásból fakadó problémákat
– rövid adagokban kellemes gameplay
– Részletgazdag, igényes grafika
– hardver képességeihez remekül igazított audio vonal
– műfajához képest változatosnak mondható

Con:

– fél óra után monoton tud lenni
– sorozat jellegéből következő fékezett pörgés
– egyszeri végigjátszás utáni motiváció foghíjas
– agyonhasznált grafikai elemek

Fejlesztő: Netherlock Ltd.
Kiadó: Electronic Arts
Platform: Game Boy Advance
Megjelenés: 2003. december 12. (EU)
Műfaj: Run n’ gun

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

11 responses to “Medal of Honor: Infiltrator – A végső ütközet #9000

  • Péter

    Sose voltam egy nagy MoH fan, bár az első MoH:AA-t végigvittem. Az RtCW és a Battlefield 1942 annak idején jobban felkeltették az érdeklődésem, na meg azokat többször is elővettem azóta. Ha már jó FPS, amit ajánlok abból az időszakból, azaz Iron Storm, kevesen ismerik, mégis tökéletes példája annak amikor egy FPS-ben még volt tényleges kihívás és még csak az se volt egyértelmű, hová kell menni/mit kell csinálni.

    Ha újabbat szeretnél, akkor pedig a 2009-es Wolfi remek választás, az van PS3-ra is, esetleg a nemrég megjelent Rage.

  • Dodgers

    RtcW és BF1942 nálam is hatalmas sláger volt annak idején, és az RtcW-t máig az egyik leghangulatosabb WW2 shooternek tartom, még ma is olyan hangulata van ami szokatlanul erősnek mondható egy olyan FPS-hez képest amely nem próbál erőltetetten “epic” lenni. MoH igazság szerint az Infiltratorig volt nagyon erős, a tavalyi reboot például talán még fele olyan mértékben sem jó mint a PS1-es első rész, szóval ha egyszer megjönne a kedved MoH-hoz akkor vagy a legelső részt ajánlom, vagy a PS2-es Frontlinet, ami nagyon hasonló volt az AA-hoz, de volt is olyan jó. Meg még esetleg az AA két kiegészítőjét, kieghez képest viszonylag jó volt azoknak is a single része.

    Iron Storm/Wolf (2009) elég jó játékoknak tűnnek, de amilyen szinten érdekel manapság az FPS mint műfaj úgy jó kérdés mikor fogom kipróbálni ezeket. Ettől függetlenül decensnek tűnnek, különösképpen úgy hogy nem látszanak annak a tipikus, csapatalapú hentelésnek amit a CoD képvisel évek óta, azt a vonalat amelyet maximum nézni jó a rendezés miatt, de játszani nem.

  • Péter

    Sajnos a sok harmatos, felejthető lövölde között az embernek elmegy a kedve adott stílusoktól, de azért van pár jó ami azt nyújtja amit kell illetve kéne. Amúgy meg tudlak érteni, nekem ugyan ez a herótom van a TPS-ektől.

  • Wagner

    Én is csak az Allied Assaultot pörgettem ki anno. Mai napig azt hittem, hogy az volt az első rész. xD Kösz a felvilágosítást.
    Infiltrator fent a kártyán, már csak arra vár, hogy kipróbáljam. Majd egyszer el is jutok odáig ha 100%-ra kipörgettem a Disciples 2-t meg a AW: Dual Strike-ot.
    FPS stílus engem se mozgat pillanatnyilag.

  • Dodgers

    Péter:

    Hogy a műfaj mostanában ellaposodott az egy dolog, de másrészről szerintem ott van az is, hogy a készítők mintha megfeledkeztek volna az FPS-ek lényegéről, az egyszemélyes mészárszék-jellegről amelyet néha feldobnak kötelezően teljesítendő objektívák. Ehelyett gyakorlatilag ugyanaz történik amivel a Sega is állandóan tönkrevágta a közelmúlt Sonic játékait: azt hiszik hogy az alap játékmenet mostanában nem elég és mindenáron beletuszkolnak egy mellékjelleget, amitől látszólag több lesz a játék a csupasz koncepciónál, ám mégis kiveszik belőle így a lényeg. Példaként a klasszikus MoH a mostani CoD-al szemben: a MoH annak idején az üstökén ragadta meg a témát az akkor újszerűnek ható mozis hatással párosítva, a CoD ezzel szemben manapság mindenáron egy interaktív filmet akar kicsikarni a játékból, amit nézni valóban nem rossz, de kipróbálás közben leesik a tantusz hogy a műfaj lelkét adó egyszemélyes kommandó jelleget agyonvágja az erőltetett csapatban nyomulás és az állandó, rossz értelemben vett epicness. De ugyanilyen kategória az is amikor RPG-szerű fejlesztést akarnak behozni a műfajba, holott pont az FPS nem igényel ilyesmit.

    Wagner:

    Ha úgy vesszük valóban első rész az Allied Assault, de csak PC-n. 😀 Bár igazság szerint jobb is lett volna ha ez marad az egyetlen PC-s rész, a Pacific Assaulttól kezdve csak lejmenet az egész széria.

    Dual Strike-al el fogsz szórakozni akkor még egy darabig, némelyik küldetés rendesen fel tudja adni a leckét amúgy is, hát még akkor ha S rangra mész rá. Advance Warsban amúgy is sokszor a ruszki módszert (értsd: mindenből sokkal több mint az ellenfélnek) használja az ellenség, szóval ez sem segít sokat a dolgon. Ilyen téren a Fire Emblem egy kicsivel fairebb játéknak tűnik.

  • Péter

    A filmszerű megvalósítás alapvetően nem lenne gond, ha nem jelentené egyben azt is, hogy agyon scriptelik a játékot, láthatatlan falak közé szorítva a játékost, úgy, hogy teszem azt egy kis sikátorba be se tudsz menni, pedig látszólag semmi se állja el az utat, vagy épp ugrani sem lehet.

    RPG elemekkel az a helyzet, hogy példának okáért a Stalkerben van inventory, tudunk páncélokat cserélgetni, vannak questek na meg openworld, mégis ezek a plusszok nem mennek a játékmenet rovására, inkább hozzáadnak, mint elvesznek abból az érzésből, hangulatból amit kelteni szerettek volna a fejlesztők, hogy “ez itt az ember alkotta pokol, éld túl és a végén választ kaphatsz a kérdéseidre”.

    Ugyan közhelyes, de igaz mondás, hogy a legfontosabb a kivitelezés. Ha változtatni szeretnének egy koncepción, és hozzárakni új játékelemeket, akkor azt hogy sikerül véghezvinni, milyen irányba mozdítja el a játékot. Elsülhet jól is, mint a Wolfenstein 2009 esetében, de elsülhet rosszul is, mint a CoD-oknál.

    Sajnos az a baj, hogy a Doom 3 és a HL 2 körül anno nagyon nagy figyelem és hangsúly terelődött a grafikára, amit az akkori trailerek is elég erőteljesen kihangsúlyoztak. Ekkor kattant be valami az FPS iparban érdekelt kiadók, fejlesztők fejében, és vált az céllá hogy “egy FPS-nek mindenekelőtt kurva jól kell kinéznie!”. A gond pedig ott volt illetve van, hogy azt kezdték hinni ez elég is, nem szánva elég időt, odafigyelést a többi dologra. Később jött a CoD 2 majd a Modern Warfare, amik ezen tovább rontottak azzal, hogy “egy FPS-nek már nem elég csak kurva jól kinézni, most már filmszerűnek is kell lennie!”. Ami természetesen még tovább fokozta azt, hogy “ütős látvány, de mögötte semmi, felejthető és még rövid is”.

  • Dodgers

    Yeah, pontosan ez a baj ha FPS-ek agyonscripteléséről van szó. Mintha a készítők elfelejtenék hogy a scriptelt filmszerűség mellé nyugodtan megférne a régi időket idéző, viszonylag kötetlen mészárszék. Más műfajban például a Metal Gear Solid is nagyon filmszerű, de ott szinte tényleg úgy haladhatsz a játékban ahogyan úri kedved tartja, nem vagy rákötelezve arra hogy mindenki fejébe éles lövedéket röpítsél. Valahol pont az ilyen szabadság hiányzik a mostani FPS-ekből, ha már arra nincs lehetőség hogy egy szimplán agyatlan, de szórakoztató stuffot csináljanak. Felőlem sincs semmi gond a filmszerűséggel, de azért nem fogok kifizetni 11+ ezer forintot hogy egy interaktív filmet vegyek amiben nulla gameplay, meg egy tíz éve bejáratott, de még mindig agyonajnározott multiplayer van.

    A kivitelezés szerepével egyetértek, csak hát az elmúlt 5-6 évben a fejlesztők többségénél kimerül abban hogy a grafikát minél jobban föltupírozzák, de a játék többi részére rá sem bagóznak, még annyira se hogy ne kelljen egy rakat patchet kiadni csak azért hogy egyáltalán elinduljon normálisan. Hogy a Doom 3/Half-Life 2 kettősnek mennyi szerepe van ebben azt nem tudom, de ez a “grafika mindenek előtt” szemlélet már annak idején is több stílusra kezdte egyre inkább rányomni a bélyegét, aminek manapság meg is van a böjtje, nevesítve az hogy ami nem hajtja agyon a célhardvert, az már nem is lehet jó játék. Holott pont ez a szemlélet az ami manapság oda vezetett hogy (többek között) a modern környezetben játszódó FPS-ek garantált bevételt hoznak, míg a fantáziával jobban megvert fejlesztők örülhetnek ha nem lesz üzleti bukás a játékuk. Jó példa erre a Rayman Origins esete, amiről az egyik művelt emberke kinyilvánította hogy nem éri meg a 60 dollárt (kb 12 ezer forint), szemben a “nagy” játékokkal, úgymint a Modern Warfare 3 és a Skyrim. Ezzel “csak” annyi gond van, hogy az egyiket évek óta ugyanabban a köntösben újra előveszik nulla tartalommal, a másik meg olyan bugos hogy még a mentést is képes tönkrevágni ha olyanja van. Ehhez képest az RO grafikailag ütős, tartalmilag gazdag, és szinte teljesen bugmentes, de a nagyközönség számára mellékes cím, pusztán mert 2D.

  • Péter

    Raymannél azért tegyük hozzá, hogy maga a Ubisoft is hibás 2 okból is. 1 pont a lehető legrosszabbkor adták ki a játékot. 2 beintettek a PC-seknek, akik szartak a fejükre, és csak azért is felnyomták. Plusz idén már volt egy nagy visszatérő platformer, az Alice.

    Skyrimnál nem értem mire most ez a nagy bugzásra mutogatás, mert a játék semmivel se bugosabb, mint az elődje, az Oblivion volt. Nekem eddig közel 60 órám van a játékban, majdnem 500szor mentettem, és eddig minden savegame működött. Manuális save rendszert használ a játék, ergo annyit mentesz amennyit akarsz, és ha esetleg tönkre is menne az épp aktuális, a játék 4(!) különböző autosave pontot tart fenn egyszerre.

    Egyébként pusztán technikai oldalról nézve a Skyrim egy teljesen valós idejű full 3D környezetben játszódó open world RPG, amit FPS és TPS módban is játszhatsz, és teljesen nyitott a modolásra. Nincs már “loading area” se ha a vadonban rohangálsz, mert folyamatosan renderel le mindent, plusz generál le véletlen dolgokat. Valamint a Radiant rendszer tárolja minden cselekvésedet, ami alapján az adott NPC megszólíthat téged. Ha ezt mind összeadod, egy elég komplex rendszert kapsz, ami a bonyolultságánál fogva magában hordozza azt is, hogy nagyobb lesz a hiba lehetőség is.

    RO játékmenetileg szórakoztató, de a Skyrimhez viszonyítva egy faék bonyolultságával rendelkezik a játékmechanizmus tekintetében, jó hogy bugot találni benne szinte kihívás.

  • Dodgers

    “Raymannél azért tegyük hozzá, hogy maga a Ubisoft is hibás 2 okból is. 1 pont a lehető legrosszabbkor adták ki a játékot. 2 beintettek a PC-seknek, akik szartak a fejükre, és csak azért is felnyomták. Plusz idén már volt egy nagy visszatérő platformer, az Alice.”

    Habár ezek valóban hibának mondhatóak de nincs közük a tényleges fejlesztési folyamathoz, inkább az Ubi fejeseinek a sara. Azoknak a fejeseknek akiknek annyi érzékük van a reklámozáshoz és a dátutütemezéshez amennyi a Segának is: ha egy sokszorosan bejáratott címről van szó akkor a csapból is azok folynak, ellenkező esetben csak legyen kész a játék, a többi le van tojva. Ilyen téren mind az MW3, mind a Skyrim hibamentes, mert mind a kettőt rendesen reklámozták, az is értesült róluk aki nem akart.

    “Skyrimnál nem értem mire most ez a nagy bugzásra mutogatás, mert a játék semmivel se bugosabb, mint az elődje, az Oblivion volt. Nekem eddig közel 60 órám van a játékban, majdnem 500szor mentettem, és eddig minden savegame működött. Manuális save rendszert használ a játék, ergo annyit mentesz amennyit akarsz, és ha esetleg tönkre is menne az épp aktuális, a játék 4(!) különböző autosave pontot tart fenn egyszerre.”

    Részemről azért hoztam fel példának mert amennyit láttam belőle és amilyen grandiózusnak tűnik, ahhoz képest élek a gyanúperrel hogy a készítők egy percet nem foglalkoztak azzal hogy playtesteljék a játékot, helyette a jól bevált “hamarabb megkapod, pofádat befogod” patches intézményhez nyúltak. Elhiszem hogy bizonyos mértékben újszerű a játék által alkalmazott mechanika, de akkor feltehetném a kérdést hogy például az annak idején hasonló mértékben újszerűnek ható Super Mario 64-ben miért szinte csak a kamerával voltak problémák. Persze elég nagy méretkülönbségek vannak a két játék között és a példa maga is elég erős, de az első teljesen 3D-s platformerként valamivel bonyolultabb kidolgozást követelt meg az addigi maximum 2.5D-s játékokhoz képest, ahogyan a Skyrim is több munkát követelt meg a fejlesztőktől a konkurenciához képest. A különbség ott van hogy a Nintendo annak idején adott magára annyira hogy lehetőleg hibamentesen kiadják a játékot, most meg a Skyrim fejlesztői kiadnak egy olyan játékot amely bizonyos körülmények között képes hazavágni a mentést, amelynek meglétét a manuális mentés lehetősége sem semlegesíti, legfeljebb a játékos számára kínál ellenszert a módszeres káromkodás elkerülésére. Egy 3D-s platformerben ennyi erővel lehetne azt is mondani hogy nem számít hibának a padlón való átesés, ha egyszer át lehet ugorni azt, a tény attól tény marad hogy az a padló hibás.

    “RO játékmenetileg szórakoztató, de a Skyrimhez viszonyítva egy faék bonyolultságával rendelkezik a játékmechanizmus tekintetében, jó hogy bugot találni benne szinte kihívás.”

    Egyik oldalról nézve ez még igaz is lenne, de másrészről az Ubi a végtelenségig csiszolta mind a játékot, mind a grafikai motort, még a spriteokon se lehet megfigyelni azt a tipikus esetet, amikor az egyik sprite “áttetszősen” lefedi a másikat. Azon lehet vitatkozni hogy mekkora méretbeli külömbség van az RO és a Skyrim között, de a tény változatlan hogy a RO-nál az a szemlélet érvényesült hogy először jól összerakják a játékot és csak utána adják ki, nem mellesleg hajlandóak voltak arra is időt szánni hogy rendesen playtesteljék a játékot. Valahol igaz hogy a Skyrim ahhoz nagy hogy gyorsan át lehessen nézni a hibákat, de amíg a mostani Sonic Generationsben (ami szintén nem egy túl bonyolult játék) át lehet esni a pályán egy ponton, addig a bonyolultságnak vajmi kevés köze van a dologhoz, a tesztelésnek és az elhivatottságnak viszont annál inkább. Emiatt gondolom úgy (egyrészt) hogy a Rayman Origins megéri azt a 12 lepedőt amit kérnek érte.

  • Péter

    A gond ott van, hogy a Super Mario 64 egy platform játék, statikus fizikával, a nintendo saját konzoljára.

    A Skyrim ezzel szemben egy open world RPG, interaktív fizikával, és multiplatform. PC-n eleve olyan dolgokkal is számolni kell, hogy a hardware és az azokat vezérlő OS milyen összhangban van egymással, mert ez is befolyásolhat sok mindent.

    A tesztelésről szólva lehet ráfért volna a játékra még pár hét csiszolás, de mivel én eddig semmi olyan eget rengető hibát nem tapasztaltam, ami elvett volna a játékélményből, így én elégedett vagyok vele, mert kaptam egy olyan 5. részt, ami nem a látvánnyal akart megvenni , mint X-edik rókabőr, hanem olyan érdemi változásokat hozott, amik előnyére váltak a szériának.

  • Dodgers

    “A gond ott van, hogy a Super Mario 64 egy platform játék, statikus fizikával, a nintendo saját konzoljára.
    A Skyrim ezzel szemben egy open world RPG, interaktív fizikával, és multiplatform.”

    Ezért is mondtam hogy elég erős volt a példa mind a műfajt, mint a játék felépítését nézve. Az SM64-et azért is ragadtam ki, mert a korához képest elég összetett játék volt fejlesztésileg, és az se segített sokat hogy a Nintendo előtt még senki nem csinált ekkora szabadságot adó 3D-s platformert, amely nem folyosókba kényszeríti a karaktert, hanem adott volt egy viszonylag nagy terep amit szabadon be lehetett járni.

    “PC-n eleve olyan dolgokkal is számolni kell, hogy a hardware és az azokat vezérlő OS milyen összhangban van egymással, mert ez is befolyásolhat sok mindent.”

    Ha az optimalizálásról lenne szó akkor azt mondanám ez így is van, hiszen a konzollal szemben a PC egy szabadon variálható hardver, így arra értelemszerűen kicsit nehezebb úgy belőni a játékot hogy ne egy atomreaktor kelljen a futtatáshoz, és gondolni kell a szegényebb teljesítményű PC-vel rendelkezőkre is. Azonban ennek szvsz semmi köze nincs ahhoz hogy a playtest nem úgy sült el a fejlesztők részéről ahogyan kellett volna, és inkább ráhagyták a bugokat ahelyett hogy ültek volna rajta még fél-egy évet. Különösen annak fényében hogy a konzolos verziók is képesek produkálni érdekes dolgokat, pedig ott adott lenne a fix célhardver.

Hozzászólás a(z) Péter bejegyzéshez Kilépés a válaszból