Sonic Generations – Évfordulós visszatekintés


Változásokat eszközölni bármilyen téren mindig is kockázatos feladat volt, hiszen a változás mint olyan azzal is jár hogy bizonyos, régebbi dolgokról le kell mondani az új javára. Nincs ez másképp a játékok világában sem, ahol a designerek számára pont hogy a változás szokta feladni leginkább a leckét, különösképpen akkor ha egy bejáratott sorozatról van szó. Ebben az esetben figyelhető meg a változás egyik legnagyobb dilemmája, amelynek gyökerei nem csak magában a játékban, hanem a célközönségében is keresendő, ahol gyakran éles megosztottság figyelhető meg e tekintetben. A dilemma gondolom nem elképzelhetetlen, amely adódik egyrészt a vaskalaposabb rajongók ragaszkodásából az addig jól bevált, ám azóta valószínűleg elhasznált sémák iránt, másrészt az újítások iránt sokkalta inkább fogékonyabb réteg rosszallásától, aki ugyan még mindig kedveli a sorozatot az addigi formájában, ám az egyhangúvá váló elemek miatt már kétségei vannak az adott sorozat iránt. Ezen két réteg örök ellentéte már a kezdetektől fogva fejtörést okozott a sikeresebb szériák ötletgazdái számára amelyet nem mindenkinek sikerült gond nélkül átvészelnie, ám olykor az idő, a változó tendenciák is egy ilyen akadályt képesek szülni. Ez a szituáció különösen igaz volt a kilencvenes évek közepén, amikor többek között a Playstation erőteljes előretörésének eredményeként a 3D-nek az addigi, gyerekcipőben járú státuszával ellentétben mindennél több szerep jutott, ez képviselte anno a “jövőt” amelyet előbb vagy utóbb de mindenkinek meg kellett lovagolnia. A fejlesztők pedig meg is lovagolták, mégpedig az addig 2D-ben működő sorozataik 3D-be ültetésével, amely már önmagában egy hatalmas aknamezőt rejt magában, hiszen ami 2D-ben hiba nélkül működött, az nem biztos hogy az új, térbeli ábrázolásmódban is ugyanúgy megállja a helyét. Az azóta eltelt évek többszörösen bebizonyították ezen koncepciós aknamező örök érvényességét, hiszen relatíve kevés sorozat mondhatja el magáról mind a mai napig hogy kompromisszumok nélkül sikerült volna átlépnie a dimenziók közti szakadékot, aminek eredményeként a kevés kivételt -Mario, Metal Gear, GTA, stb.- leszámítva vagy a koncepció térbeli életképtelensége, vagy szimplán a középszerűség miatt, de sok franchise halt így hamvaiba. De mint mondani szokták mindenhol vannak kivételek, és ez alól nem mentes ez a szotuáció sem, aminek jeles képviselője a Sonic franchise is, amely az általa bejárt pályának köszönhetően tankönyvbe illő kálváriát vitt véghez az évek folyamán, hogy a kezdeti részben középszerű, részben működésképtelen 3D-s epizódok után végül megtalálhassa azt az arany középutat, ahol igazán működöképes a koncepció.

A Sonic franchise születése 1991-re tehető, amikor is a Segának szüksége volt nem csak egy jó platformerre az akkor még újdonságnak számító Megadrivera, hanem egy kabalára is aki felveheti a versenyt az akkori legfőbb rivális, a Nintendo olasz vízvezeték-szerelőjével, Marióval szemben is. A Master Systemes korszak csendben eltűnő Alex Kiddjét ezen elképzelés jegyében váltotta fel az azóta ikonikussá vált Sonic, a kék színű sündisznó, aki fajtájával ellentétben gyors volt mint a szél, ám mégis volt annyira szimpatikus a gyerekek számára hogy egy csapásra sikeres figura váljék belőle. Természetesen a történethez az is hozzátartozik hogy a kedvelhető figurához egy, az átlágnál valamivel gyorsabb platformer is társult Yuji Naka és csapata által, ahogyan az is hogy ez a kombináció olyan sikeressé tette a Sonic the Hedgehogot, amilyenre még maga a Sega sem számított. Az évek során az első részt még két(+ egy) epizód követte a Megadriveon, amelyek mindegyike egységesen tekinthetőek favoritnak a fanok részéről, arról nem is szólva hogy mind a négy rész kellően jól prezentálta a Megadrive képességeit, legfőképpen az SNES-nél valamivel gyorsabb processzort. Az előző bekezdésben említett 3D-s korszak a sorozatot teljes mértékben 1998-ban ütötte tarkón, az akkor frissen megjelent Dreamcastra kiadott Sonic Adventure volt az első teljes értékű 3D-s epizód amely a klasszkus platformer stílusban utazott, azonban a 2001-es folytatásával együtt látszott ezen a vonalon hogy nem igazán tud hű maradni a 2D-s részekben felvázolt millőhöz, a sebességet technikai okokból nehezen kivitelező, túlzottan platformerré váló sorozat nem nyerte el egyöntetűen a fanok igényeit, azonban a valódi gondok a PS2-es korszak beköszöntével érkeztek meg a sorozat számára: azon felül hogy a 2008-at megelőző időszak termését erőszakosan sújtották az erőltetett módon betuszkolt újítások, a középszerű megvalósítás és a technikai problémák összessége mind azt bizonyították, hogy a széria ilyen formában nem lehet működőképes anélkül, hogy ne jutassa Sonicot arra a sorra, ahová sok más játék is kényszerült a 3D-ből jelentkező akadályok miatt. A kataszrofális 3D-s vonulatot ugyan képesek voltak kompenzálni a 2002-től induló, GBA-t megcélzó 2D-s epizódok, a 3D-s vonal erőltetése miatt azonban világos volt hogy valamit muszály lesz tenni. A (részleges) megoldást a problémára a 2008-as Sonic Unleashed hozta el a széria számára, amely a kézikonzolos vonal 2005-ös terméséből, a DS-es Sonic Rushból merített egy hatalmasat: az erőszakos platformer vonal helyett a mindennél gyorsabb sebességet felvonultató pályákat helyezte előtérbe, a kicsit gyerekcipőben járó megvalósítás ellenére ígéretes formában. Ezen a vonalon haladva a 2010-es Sonic Colours még tovább csiszolta ezt a formulát, kicsivel nagyobb hangsúlyt helyezve a platformer stílusú szakaszokra, aminek meg is lett az eredménye: jóval több volt azon egyének száma akiknek tetszett az az irány amit a széria kijelölt magának, ennek megfelelően messze nem övezte olyan gyűlölet ezt az epizódot amelyet például a PS3/X360 kombóra megjelent, borzalmas mennyiségű glitchtől szenvedő Sonic the Hedgehogot illette annak idején. Azonban a 2011-es év beköszöntével közeledett Sonic huszadik születésnapja is, amelyet illő lett volna megünnepelni valamilyen formában a Segának. Ezt a ziccert a japáni szoftveróriás
nem is szándékozott kihagyni, sőt: a legújabb epizód, a Sonic Generations koncepcióját pontosan ez az esemény képezi, eköré épült fel az a játék amely november elején támadta be a boltokat, illetve december elején digitális formában is.

Születésnapi bonyodalom

Születésnapja általában mindenkinek szokott lenni, és nem kivétel ez alól Sonic sem, akinek barátai egy kis meglepétessel készültek a nagy napra, amely kedzetben úgy tűnt hogy kellemes hangulatban fog eltelni. Azonban hogy Sonic a születésnapján se érezze magát nyugalomban, egy ismeretlen szörny és a körülmények összjátékának kettőseként a születésnapi buli megszűnik bulinak lenni, két okból is: nemcsak hogy Sonicon kívül mindenkit elrabolt az ismeretlen szörny, a jelek szerint még az időt is képes megfagyasztani, amely jelenség elsősorban a színtelenné váló világban materizálódik. Azonban hogy ez ne legyen elég, a szörny még az időben is képes volt egyfajta törést okozni, amelynek eredményeként a jelen mintha összefolyt volna a múlttal. A deja vu érzés akkor csúcsosodik ki igazán, amikor Sonic egy ismerős alakkal találja szembe magát: az említett időtörés eredményeként múltbéli köpcösebb, fiatalabb énje is megjelent, aki ugyanazzal a céllal kelt útra mint idősebb önmaga. Az újonnan formálódott kettős feladate ezek után egyértelmű: a rejtélyes szörny levadászásán túl vissza kell állítani az idő folyását is a múltban már bejárt világokban, ennek hiányában ugyanis barátaikat sem lesznek képesek megmenteni.

Aki játszott már “újkori” Sonickal annak feltűnhetett hogy a készítők mindenáron igyekeznek épkézlábnak látszó történeteket is kitalálni hozzájuk, amelyek aláfestésül szolgálnak a kalandhoz. Ez alól a Generations sem képez kivételt, az egyes Zónák között egy-két perces bejátszások segítségével tájékozódhatunk a nem túl bonyolult történet alakulásáról a játék folyamán, amely értelemszerűen még csak véletlenül sem fog egyetlen Oscart sem nyerni. Nem csak azért mert Sonic játékba teljesen felesleges volt bármilyen történet is, hanem azért is mert olyan szinten egyszerű eseményeknek lehetünk szem- és fültanűi, amelyekhez egyszerűen kár volt élőbeszédes dialógusokkal megdobott átvezetőket készíteni. Az egy dolog hogy maga az alapfelállás sem mondható túlzottan összetettnek, de ez a papírvékony felállás a final boss előtti átvezetőt leszámítva lényegében nem is nagyon halad sehová, a fájdalmasan egyértelmű végkifejlet (khömrobotnikhöm) előtti történetfoszlányok teljesen mértékben feleslegesnek érződnek, jóformán a karakterek közötti pofonegyszerű diskurzusok viszik el a hátán a sztori szegmensét, na meg a tény hogy a “régi és az új Sonic összefog” alapfelállás önmagában is érdekesnek mondható. Ritkán említettem még azt hogy a komolyabb terjedelmű sztori megléte képezi a sztori legfőbb hiányosságát, a Sonic Generations azonban ezt a kivételt erősíti egy jó nagy mértékkel. Nyilvánvalóan nem fújnám fel ennyire a sztori hiányosságát alapesetben, azonban a Generaions minduntalan eszébe juttatja az embernek azt a tényt hogy az újabb Sonic játékok mindig többnek próbálnak látszani mint amik lennének ha történetről van szó, és azt is hogy a 2D-s vonulat profán egyszerű történetvezetése mellett az időnként fájdalmasan bugyuta, élőhangos CG átvezetők nem többek puszta pénz- és időpocsékolásnál a Sega részéről. A Sonic 3-ban látott játék közbeni “átvezetőkkel” jóval egyszerűbben, hatásosabban, és ami fő, szégyenmentesen meg lehetett volna oldani a történetmesélést, így viszont marad a bosszankodás és a rosszabb átvezetők elnyomkodása, amiért kár.

Ünnepi öltözék

Habár a 3D-s vonulat látványvilágára egyszer sem lehetett azt mondani hogy megüti a kiváló szintet, közepesnél rosszabb kidolgozással még nem nagyon büszkélkedhetett a sorozat ilyen téren, és ilyen téren a Sonic Generations sem képez kivételt. Sőt, a rövid fejlesztési idő ellenére mutatós, kellemes színvilágú textúrákat sikerült megalkotnia a Segának, amelyek részletgazdagságban ugyan nem úsznak, de az Unleashedben bemutatkozó Hedgehog grafikai engine bőven betölti a rá szabott feladatot. Legyen szó a modern érából származó pályákról, vagy éppen a Megadrive korszak képviselőiről, a játék által prezentált pályák mindegyike gondos kezek munkájáról árulkodik. Ez nem ilyen hangsúlyos mértékben, de vonatkozik a szereplők modelljeire is, akiken már nem látszik meg annyira az a tipikus “McDonaldsos Happy Meal figura” benyomás, köszönhetően egyrészt a kicsit megemelt részletességnek, másrészt a fényes, mattos hatás visszaszorításának. Azonban nem csak a főbb szereplők részesültek ilyen kezelésben, a pályákon található ellenfelekről is mindent el lehet mondani, csak azt nem hogy hanyagul lettek behányva a játékba. A modern generációból tiszteletüket tevő ellenfeleken persze olyan hatalmas mértékű ráncfelvarrás nem figyelhető meg, a hangsúly inkább a Megadrive korszakból ideteleportált ellenfelekre helyeződött, akik annak idején spriteként kezdték pályafutásukat, ám a Generations alapvetően 3D-s motorjának köszönhetően az eredeti sprite jellegzetéssegit figyelembevevő 3D-s köntösben tűnnek fel a színen, olyan formában amelyben a modernebb részekben is otthonosnak látszanának.
Azonban hogy az alapvető jó összkép mégse legyen jó, a viszonylag rövid fejlesztési idő ezen a területen bosszulta meg magát a leginkább, ami leginkább két tényezőben található meg: a képfrissítésben, és a programozási hibákban. A képfrissítés egy alapvetően gyors játéknál elengedhetetlenül fontos, és ennek a kitételnek a Generations kissé foghíjasan felel meg: a játék 30 fps-nél jobb képfrissítést nemigen tud kipakolni a képernyőre, azonban nem egy olyan esetnek lehetünk szemtanúi amikor ez az érték lemegy 15 környékére is, ami nem éppen nevezhető impozáns értéknek. Ez azonban csak a kissebbik baj: a 30 fps ugyanis leginkább a 2D-s szekvenciák során ütközik ki, köszönhetően annak hogy ennek hatására nem egyszer úgy érezzük majd mintha vakon irányítanánk az aktuális karaktert. Ez a jelenség már a demóban is jelen volt de akkor szemet hunytam felette a hibajavítás lehetőségét figyelembe véve, azonban ilyen téren nem történt semmilyen változtatás a demóhoz képest, ami eléggé visszaveti a 2D-s szakaszok élvezhetőségét. Ugyan az eddigi Sonic játékokban is fontos szerep jutott a pálya betanulásának, azonban ez a tény párosítva a “vakon futás” jelenségével inkább hat zavarónak mintsem megszokott elemnek, amely nekem azt eredményezte egy idő után hogy kissé csalódottan vittem végig a pályákat, kételkedve ezzel a játék által lecsengetett pénz hasznos elköltésében. Azonban ennek kompenzálásaként ha az ember betanulja a pálya alapvető vonalát, és egy kicsit hozzászokik a jelenséghez, akkor ez a tényező javarészt semlegessé válik szerencsére. A glitchek intézménye azonban még ezzel sem orvosolható, amelyekből habár kevesebb van mint a 2006-os Sonicban, még így is található belőlük egy pár, mégha választékuk elég szegényesnek is mondható: vagy beakadunk valahova, vagy egyszerűen átesünk a pályán. Ezek a hibák habár szerencsére viszonylag ritkán fordulnak elő, a tényen nem változtatnak hogy programozásbeli hiányosságok is vannak a játékban, amely -feltételezem- a szűkösre szabott fejlesztési időben keresendő.

A kicsit felemás grafikai összképhez képest azonban az audio vonal jóval egységesebb összképet alkot, amely ráadásul jónak is mondható. Már a demóban is dicsértem a játék zenei anyagát, és a teljes verzió végigjátszása után már bizonyos vagyok benne hogy lényegesebben jobban sikerült ilyen téren a Generations mint a tavalyi Sonic 4. Az is igaz persze hogy jubileumi játékhoz méltóan szinte nincs is új szerzemény a játékban, azonban az igencsak terebélyes (~930 megabájt) OST által kínált feldolgozások sokkalta több elhivatottságról tanúskodik a téma iránt. Olyannyira, hogy az OST rögtön három részre is oszható: az első csoportot a játék elsődleges, remixelt számai alkotják, amelyek értelemszerűen a legradikálisabb kezelést kapták, és ezzel együtt a legtöbb odafigyelést is a minőségre. Ezen számok közül habár vannak kevésbé kiugró darabok is, a többségük mégis olyan jóra sikerült hogy külön feldolgozásalbumon is szerepelhetnének. Ez javarészt annak köszönhető, hogy a számok minőségén túl azok stílusa is variált: a 2D-s pályák electrósabb benyomást kaptak, ezzel ragaszkodva a régebbi epizódok stílusához, míg a modern pályák számai kibővítik a használt hangszerek körét, és hangzásilag is jóval közelebb állnak a modern Sonicok által képviselt, néhol rádiórockos, néhol komolyabb vonalhoz. Apró slussz poén ilyen téren hogy nem egy szám egyszerre több régebi számot is magában foglal, amelyeket nagyon jól sikerült beilleszteni a remixekbe, avatatlan fül számára szinte fel sem tűnik a váltás a szegmensek között.
A második OST-csoportot ugyancsak remixek alkotják, ezek azonban szegényebb bánásmódban részesültek, ugyanis ebben az esetben inkább van szó MIDI formátumot idéző remastered változatokról, mintsem teljes értékű remixekről. Ennek megfelelően ez a csoport rendelkezik a leggyengébb számokkal, kizárólag amiatt mert ez a MIDI-s beütésű hangzás nem mindegyik számnak áll jól, például a basszusszegény számok lényegesebben gyengébben szólnak eredeti változataikhoz képest.
A harmadik csoport kapta a legszegényebb kezelést, mivel az ide tartozó számokat egy az egyben átemelték az eredeti játékokból, ez azonban nem azt is jelenti hogy ezek a számok eredeti minőségükben szerepelnek itt is.
Mint mondottam volt, a játék jóformán egyetlen saját szerzeménnyel nem bír, de mivel évfordulós játékról van szó, ezért a minőségen felül elsősorban a számok felhozatalával képes egy ilyen játék bizonyítani. Ilyen téren sincs különösebb szégyenkeznivalója a Generationsnek, hiszen habár egy korszakot teljesen kihagyott (Game Gear), a játék által prezentált kínálat általánosságban jó számokkal büszkélkedhet a játék, különösképpen úgy hogy nem csak a fanfavorit számokat válogatták be a listába, hanem a kevésbé ismerteket is. A kukacoskodók persze felvethetik azt a kifogást hogy az OST jó kétharmada minimális(/semmilyen) újítást nem eszközöl az eredeti számokon, azonban mivel ezek megnyitható számokként vannak jelen, ezért nem kötelező senkinek sem ezeket a számokat használni játék közben. Megnyitható? Igen, bizonyos módon lehetőség van annak a bizonyos kétharmadnak a megnyitására is, amelyekkel aztán szabadon helyettesíthetjük az adott pálya zenéjét, így ha valakinek az eredeti Green Hillért fáj például a szíve, annak se kell búsulnia. Búsuljon inkább a szinkronhangok miatt, amely egy-két kivételtől eltekintve (Sonic, Tails, Robotnik) sajnos hozzák a korábbi epizódok gyerekesebb mivoltát, tipikusan olyan esetet eredményezve ezzel amellyel alapvetően nem lenne gond, de hiába mindez ha egy ilyen játékba egyszerűen kár komolyabb szövegeket felmondani.

Buliszervíz

Az utóbbi évek Sonic játékainak megszokottnak nevezhető trendje volt az, hogy a játékmenetet mindig egy adott jellemző (gimmick) köré igyekeztek felépíteni, amelynek meg is lett az eredménye: nem véletlen hogy általában azokra a Sonic játékokra mond lesújtó ítéletet a közönség ahol ezeket a orientációkat ráerőltetik a játékosra, vagy nem kínálnak mellé megfelelő alternatívát ennek kompenzálására. A Sonic Heroes a csapatmunka erőszakos használatával vágta agyon magát(többek között), míg ellenpéldaként az Unleashed az oda nem illő Vérsünös vonal mellé kínálta kárpótlásként a sebességet mindennél előbbre helyező gameplayt. Ilyen téren a Sonic Generations sem mutat eltérést a modern epizódok jellegétől, és ebbe az epizódba is beillesztésre került egy jellemző amely a játék sokszínűségét hivatott növelni. Azonban az előző epizódokkal elllentétben a Generations megtette azt a lépést, amely alapvetően egyszerű mint a faszög, ám mégis az eddigi felhozatalból ez hat a leglogikusabbnak. Ha valaki látta a trailereket, biztos feltűnt számára a “where present meets the past” (“ahol a jelen és a múlt összeér”) szófordulat, amely nyugodt szívvel alkalmazható ebben a szövegkörnyezetben is, ugyanis a Generations elsőként játsza ki azt a kártyát, amely egyesíti magában a 2D-t és a 3D-t. Mit kell ezalatt érteni? Nagyjából azt, hogy a rendelkezésre álló kilenc Zónán végig kell mennünk 2D-ben és 3D-ben, vagyis Classic és Modern módban is. A három generáción keresztülhúzódó Zóna felhozatal(Megadrive, Dreamcast, HD) Act 1 részében így szigorúan 2D-s terepen kell átjutnunk a fiatalabbik Sonickal, míg az Act 2 mindig az idősebb Sonic számára van fenntartva, akinek 2D-s és 3D-s részeken vegyesen kell átvergődnie ahhoz hogy eljusson a pálya végét jelző gyűrűhöz. Habár szkeptikusok körében elég egyszerűnek és a Sega részéről kockázatmentesítés végett bedobbott funkciónak tűnhet ez a felállás (“annyira elegük lett a fanok morgolódásából, hogy a retro fanoknak is kedvére tettek”), a megvalósítás mégis messzire űzi ezeket a kételyeket, mégha a megvalósítás nem is mindig egységes.

Mint mondottam volt minden Act 1-en Classic Sonicé a főszerep, aki nem csak a nevében Classic, hanem a pályák általános vonalában is. Konkrétan arról van szó, hogy a játék ebben a módban az eredeti részeket próbálja replikálni, ennek hatására ezeken a pályákon leginkább olyasmi jelleg figyelhető meg, amilyen a tavalyi Sonic 4-ben is megfigyelhető volt: a lock-on szisztéma ugyan távozott, a pályák azonban felfoghatóak a sebesség a platformerkedés kombinációjának is, ahol a platformer elemek valamivel nagyobb hangsúlyt kaptak. Éppen ezért ezeken a pályákon nem az a lényeg hogy egy folyosón keresztül sprinteljünk el a pálya végégig, végig könyökölve közben a boost gombra, sokkal inkább azon van a hangsúly hogy minél rövidebb idő alatt érjünk a célba, közben ügyelve arra hogy ne ragadjunk le sokáig sehol és ne is essünk bele egy feneketlen szakadékba. Classic módhoz híven Sonic tárháza ilyenkor elég szegényes, ugyanis a Sonic 2-ben debütáló Spin Dasht (Négyzet) leszámítva semmi extra tulajdonsággal nem rendelkezik. Ugyan a játék állítása szerint az Act 2-ők pályái nehezebbek, nyugodtan tekintsük ezt a tanácsot ügyes elgépelésnek: mivel ezek a szakaszok inkább az ügyességre építenek, ezért ezeket a szakaszokat jóval nehezebbnek éreztem a Modern pályákhoz képest, ez azonban nem jelenti azt hogy nem szeretném a Classic módot. Éppen ellenkezőleg, habár a Modern móddal sincs összességében gondom, azért mégiscsak ez az a mód amely a régebbi Sonicok játékmenetét idézi fel, és teszi azt nagyon jól: habár a fizika egy kicsit eltérőbb a Megadriveos részekhez képest, ezt leszámítva minden a helyén van. A tévékből kiverhető gyűrűk és életek, a színkódos rugók itt is visszaköszönnek, és a mi fő: még a Dreamcast és a HD éra pályáit is sikerült hitelesen átültetni a Megadrive korszakot idéző módozatba, a kicsit sok városi pálya ellenére egyik helyszín sem lóg ki a retrós ábárolásból. A 2D-s Act 1-eken kívül a játék arra is kötelez minket hogy minden Zónát Modern módban is végigtoljunk, vagyis olyan formában amilyennel javarészt az Unleashed és a Colours is rendelkezett. Ennek megfelelően az idősebb, beszédesebb Sonic képességeinek tárháza jóval szélesebbnek mondható fiatalabb énjéhez képest. Azon felül, hogy képes befogni az ellenfeleit (levegőben X, amikor a célkereszt megjelenik), képes sprintelni is (Négyzet), és futás közben “sávot” is képes váltani (L1-R1) az úton szembejövő akadályok kikerülése érdekében is. A Classic módhoz hasonlóan a Modern mód is igyekszik az általa prezentált korszak stílusát utánozni, azonban teszi ezt egy kissebb csavarral: míg az első két zóna tisztán a speedrunra va kihegyezve, onnantól kezdve azonban egy olyan stílusváltás figyelhető meg, amely egyesíti a szágoldús és a platformeresebb Modern korszak végleteit, aminek eredményeként egy, a Classic módhoz képest fordított arányosság figyelhető meg. A sebességen ilyenkor is nagy hangsúly van, azonban a platformer szakaszok ilyenkor is rendszeresen feltűnnek, amely azt eredményezi, hogy a 3D-s vonulat ismét megtalálta a neki való utat. Innen is merít és onnan is, azonban teszi ezt olyan mértékben hogy egyik véglet se nyomja el túlzott mértékben a másikat, megelőzve ezzel azt az egyoldalú tendenciát amivel a korábbi részek bírtak. Mindezek igazak a hárompályánként jelentkező bossokra is: mindegyikük egy korábbi epizódból származik, és ugyanabban az elbánásban részesültek mint maguk a pályák: habár hasonlóak eredeti változatukhoz, mégis mutatnak annyi eltérést hogy újszerűnek, frissnek látszódjanak.

Akármelyik módban is teljesítsük az adott Zónát azonban, egy dolog mindenképpen közös mindkét módban: a pályák “rétegesen kerültek kivitelezésre, vagyis a felső útvonal(ak) a gyorsabb haladást teszik lehetőve, míg ha elég ügyetlenek vagyunk akkor könnyen leeshetünk a másik végletes rétegbe, ahol ugyan komótosan, platformokban gazdag részen keresztül teljesíthetjük a pályát, ez értelemszerűen a pálya végi összesítésen látszik meg a leginkább. Ennek ellenére nem mondhatók teljes mértékben tökéletesnek a pályák, amely következik egyrészt magából a felhozatalból, másrészt a pályák felépítéséből. Ezek közül az előbbi szempont a szembeötlőbb, ehhez ugyanis elég megnézni a pályák listáját: Green Hill; Chemical Plant; Sky Sanctuary; Speed Highway; City Escape; Seaside Hill; Crisis City; Rooftop Run; Planet Wisp. Ebből a kilencből összesen négy pálya bír városi jelleggel, aláásva ezzel egy kissé a korábbi részek variáltságát a helyszínek szempontjából. Jubileumi játékhoz mérten elhihető valamennyire az a kifogás hogy a legnépszerűbb pályákat vették elő az egyes játékokból, azonban ettől függetlenül soknak érzem azt a négy városi pályát, közülük kettőt (Speed Highway; Rooftop Run) nyugodt szívvel ki lehetett volna ejteni szerintem ezeket, bőven lett volna ezeknél más lehetséges alternatíva is. A pályákkal szembeni kifogások másik csoportját maga a pályatervezés adja, pontosabban az a tény hogy nem egységes színvonalúak ezek a pályák, ugyanis a pályák egy (nagyobb) része lényegesebben jobban sikerült társainál, ami azt eredményezi hogy a kissebbségbe tartozó pályák nem nyújtják azt a színvonalat amit a többségtől látva elvárna az ember, ehelyett a kissé unalmastól az irritálóig terjednek ilyen téren. Ezek a kifogások ugyan kicsit szőrszálhasogatásnak tűnhetnek a részemről, azonban a grafikai malőröktől eltekintve ezek miatt érzem azt hogy a Generations jó játék, de lehetett volna ennél jobb, átgondoltabb is.

Ezt leszámítva viszont nem igazán lehet panaszom a játékra, ugyanis hiába lehet végigszaladni relatív gyorsan a játék által felkínált 18 szinten (plusz a négy+három bossharc), a pályák teljesítésével még nem ér véget a játék: a Megaman 9-10 pároshoz hasonlóan a Generations is bevezeti a challengek, vagyis kihívások intézményét is, amelyekből minden egyes Act öt darabbal rendelkezik, és amelyeket a központi világból tudunk elérni, a normál pályákhoz hasonlóan. Ezek a feladatok viszonylag variáltnak mondhatóak, hiszen a versenyzéstől kezdve a kihasználásáig számos feladattípust kínál ez a módozat, amelyek végén ráadásul osztályzatot is kapunk, az általunk elért idő alapján, a legrosszabb D-től a legjobb S-ig. A statisztikamániákusok számára már ez is kellő mértékben képes kitolni a szavatosságot, de annak is érdemes végigcsinálni ezeket a kihívásokat aki nem az osztályzatokra hajt. Az elért rangon túl ugyanis nyeremény is üti a markunkat, amely lehet egy artwork, vagy éppen egy zene, amit aztán a normál pályákon használhatunk az eredeti zene helyettesítéseként. Hogy ne csak ennyi legyen a megnyitható extrák sora, a normál pályákra is többször vissza lehet térni egyrészt a pályánkénti öt vörös gyűrű begyűjtése miatt (szintúgy képet/zenét ér), másrészt a statisztika felpumpálása miatt, harmadrészt a pontok miatt. A pontok miatt, amiket aztán az életünket megkönnyítő skillekre válthatunk. Ezeket a skilleket egy boltban lehet megvásárolni, és 100-as értékig helyezhetjük fel magunkra ezeket a skilleket, amelyek között van több életet adó, buborék/villám pajzsot biztosító skill, de a bossoktól megszerzhető Chaos Emeraldok használatához is külön skillt kell megvásárolnunk. Ha pedig megfáradtunk a nagy gyűjtögetésbe, akkor irány a központi világ legbalszélsőbb része, ahol megézhetjük a begyűjtött képeinket és zenéinket, megnézhetjük az addig látott átvezető animációkat, és a szereplőkről is olvashatunk egy kis összefoglalót. Talán mindebből látható, hogy a Sonic Generations az eddigi legtartalmasabb epizód címet gond nélkül bezsákolja, és teszi ezt olyan módon hogy remekül használja ki az elmúlt húsz év által termelt alapanyagot.

Összegzés

Habár a megvalósítás nem mondható tökéletesnek és hibamentesnek, a Sega mégis bebizonyította hogy miként kell megünnepelni egy régóta futó sorozat születésnapját oly módon hogy közben a sorozatban jelen lévő hibákat igyekszik minél jobban orvosolni. Mondhatni egy interaktív antológia, amely ugyan nélkülöz bárminemű extra kiadást vagy díszdobozt, mégis a leghatásosabb módon, a gyakorlatban mutatja be a kék sün eddigi pályafutását. Kell egy kis idő ugyan mire az ember hozzászokik a grafikai millő hiányosságaihoz, azonban ha ezen túltesszük magunkat, akkor egy olyan epizódot kapunk amely mindkét végletet (retro-modern) egyforma mértékben képes kiszolgálni, ráadásként kijelölheti azt az útvonalat amin Sonic továbbmehet a jövőben. Éppen ezért bárkinek tudom ajánlani a játékot akit egy kicsit is érdekel Sonic világa, sokkalta jobban jár ezzel a játékkal mint Mario, akinek a szemét egy tizenhét éves Rommal szúrták ki évfordulós kiadás címén…

7.5/10

Pro:

– Retro és Modern fanoknak egyaránt kedvez
– többségében jó pályatervezés
– viszonylag részeletes visszatekintés
– erős zenei oldal
– Sonic játékhoz képest rengeteg tartalom

Con:

– lapos, mégis erőltetetten az ember képébe tolt sztori
– néhol glitches, 30 fps a 60 helyett
– vitatható pályafelhozatal, nem egységes pályaszínvonal

Fejlesztő: Sonic Team
Kiadó: Sega
Platform: Playstation 3; Xbox 360; 3DS; PC (Steam)
Megjelenés: 2011.11.04.


Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Sonic Generations – Évfordulós visszatekintés

  • Márkusz

    Hát igen az a Mario évforduló, az elég fail volt, de ez a generations még mindig jól néz ki. Kár, hogy nincs hozzá vasam, de majd valahol kipróbálom már csak azért is. 😀

  • Dodgers

    Ha egyszer lehetőség lesz rá akkor feltétlen próbáld ki, mert ez tényleg az egyik legjobb epizód a “Modern” érából. 🙂 Egy-két pálya nem sikerült olyan jóra, de amilyen működőképes a formula, még úgy is bőven jó a játék ha csak a régi érát kedveled esetleg. A Classic mód például a (pocsék) Sonic Advance 2-re is több kört ver, és nem sokkal marad le a Sonic 3&Knuckelstől se szerintem.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: