Kedvelt fejlesztők – Treasure

Még 2010 novemberében írtam egy postot a Segáról, amiben nagy vonalakban bemutattam annak indulását, történetét. E posttípus alapötletét továbbvéve gondoltam úgy hogy elindítok egy külön postsorozatot, ahol az általam kedvelt fejlesztőcsapatokat mutatom be úgy-ahogy részletesen, egyben érintőlegesen kitérve azokra a játékokra is, amelyeket az egyes csapatok az évek során készítettek. A sorozat bővülésének gyakorisága a zeneszerzős posthoz hasonlóan elég változó képet fog mutatni, de a későbbi, hasonló jellegű postok e sorozat tagjai lesznek majd.

A fejlesztőcsapatok alakulásának általában háromféle, vagyis kettő jó és egy balszerencsés oka szokott lenni, ha az általános tendenciát nézzük. Az egyik jó eset az, amikor a fejlesztőcég külön-külön divíziókba szervezi az embereit, míg a másik eset a kicsivel “romantikusabb” változat, amikor pár, kreatív elmével bíró srác az egyetemen úgy dönt hogy saját céget alapítanak és többé-kevésbé független fejlesztőként keresik meg a kenyérre valót. Ám általánosságban szokott lenni egy harmadik csoport is, amikor egy belsős csapat és az anyacég között odáig fajul a pénzügyi és/vagy szemléletmódbeli ellentét, hogy bármelyik fél kezdeményezésére a belsős csapat szedi a sátorfáját, és vagy a szélrózsa minden irányába szétszóródva mindenki a saját útján egyengeti tovább a karrierjét, vagy a banda többsége együttmarad, és közösen alapítanak egy új stúdiót, ahol a korábbi anyacégtől függetlenül, szerencsés esetben megkötés nélkül folytathatják tovább munkájukat. A harmadik kategóriába tartozó Platinum Gamesről már írtam egy-két játékismertetős poston belül, de ez persze nem jelenti azt hogy egyedi eset lennének, hiszen a post tárgyát képező cég, a Treasure is nagyon hasonló ívású, ha a történetét nézzük.

Az 1992-ben alakult, japáni illetőségű csapat ennek megfelelően nem pályakezdő emberekből, hanem profi fejlesztőkből állt, akik egykoron az annak idején is kimondottan ismert Konami egyik belsős csapatához, a Star Teamhez tartoztak. Pontosan nem tudom hogy mely játékok fejlesztésében vettek részt, de az biztos, hogy jó pár játéktermi (TMNT, Simpsons, Bucky O’ Hare), NES-es (Castlevania, Contra, Super C) és SNES-es (Axelay, Super Castlevania IV, Contra III) cím készítésében részt vettek. A Contra III elkészülte után nem sokkal aztán beütött a krach, a belsős csapat összetűzésbe került a Konamival bizonyos, szemléletmódban gyökerező ellentétek miatt, aminek következtében a hat főt számláló “lázadó” csoport kilépett a Konamitól, és 1992. június 12-én megalapították a mai napig független Treasuret. A javarészt programozókból és zeneszerzőkből álló csapat magja ugyan javarészt változatlan maradt a mai napig is, azóta viszont körülbelül 30-35 ember csatlakozott hozzájuk, akik alkalmanként “kölcsönbe mennek” más csapatokhoz, így például a Sega, a Nintendo, és a G.Rev is igénybe vette már a szolgáltatásaikat, ami bizonyos módon szükséges lépésnek tekinthető. Független fejlesztőként nyilvánvalóan nincs egy bizonyos valaki aki tartósan pénzelné őket, így viszont meg tudták oldani azt hogy függetlenek maradjanak ám közben mégis egyszerre több csapatnál bírnak együttműködési státusszal. Az ilyen irányú tevékenységeket valamennyire segíti hogy a stúdió vezetőbb beosztású tagjai ugyanúgy kiveszik a részüket a gyakorlati fejlesztésből is, nem egy alapító tag például zeneszerzői és programozói feladatokat is ellát a direktorkodás mellett.

Történeti szempontból látható hogy a Treasure nem tartozik manapság sem azon csapatok közé akiknek történetéről oldalakon keresztül lehetne beszélni, hiszen egyes “stárcsapatokkal” ellentétben viszonylagos szürke egérnek tekinthetők, akik között ráadásul nem lapul meg egy olyan illető sem, aki ismertebb státuszt mondhatna magáénak, ellentétben teszem azt a Platinum Games-el, ahol nem egy ismertebb név található. Szerencsés módon azonban ami az életútból hiányzik, azt a csapat a játékok terén pótolta, nem egy elvontabb, ám ennek ellenére ismert cím is a nevükhöz köthető. Mint mondottam volt ugyan 1992-ben alakult meg a cég, ám első fejlesztéseik befejezésére közel egy év múlva került sor, aminek eredményeként a csapat játékpalettája teljes mértékben 1993-tól mondható aktívnak. Emiatt ettől az évszámtól kezdve, évekre bontva tekintsük át a japáni csapat munkásságát, rövid kommentárral ellátva azokat a játékokat amelyekről tudok érdemben nyilatkozni a rövidebb próba vagy a teljes végigjátszás alapján, vastag kiemeléssel pedig azokat amelyeket ajánlani tudok legalább egy kipróbálásra.

1993

– Gunstar Heroes: habár egy napon jelent meg a másik, ehhez az évhez tartozó játékkal, széles körben mégis ezt tekintik a Treasure első játékának, megjegyzem joggal. A run n’ gun műfajú játék le sem tagadhatta a Contrával való hasonlóságát, a valamivel rajzfilmesebb körítés ellenére akár egy spin-off címnek is tekinthető a játék. Ez vonatkozik a minőségre is, a mai viszonylatban kimondottan rövid játék még manapság is platformjának egyik legjobb akciójátékaként ismert, köszönhetően a pörgős, gyakorlatilag nyugalom nélküli ellenrohamnak, az epicnek mondható hangulatnak, és az ötletes és viszonylag sok bosst felvonultató felhozatalának. Eredetileg ugyan Megadrivera jelent meg, de Game Gear átirat is született belőle és egy folytatást is kapott GBA-ra 12 évvel később, Gunstar Future Heroes címmel.

– McDonald’s Treasure Land Adventure: mint azt az előbb is mondtam, a Gunstar Heroessal egy napon jelent meg ugyancsak Megadrivera, ám “testvérével” ellentétben közel sem szerzett akkora ismertséget magának, amely betudható annak az általános véleménynek hogy egy teljesen átlagos platformerről van szó.

1994

– Dynamyte Headdy : ami a McDonaldnak nem sikerült, az a szintúgy platformer stílusú DH-nak igen: egy elvont hangulatú és grafikájú játék, amely ráadásul még egy viszonylag érdekes mechanikát is magáénak mondhatott, tekintve hogy a főhős szó szerint a testétől függetlenül lebebő fejét használta mindenhez. Ugyan terveztek belőle SNES verziót is, végül csak a Megadrive verzió valósult meg ebből, az viszont legalább jól sikerült.

– Yuu Yuu Hakusho: Makyo Toitsusen: a nálunk is vetített, egyébként kellemes animéből a Treasure is csinált egy játékot Megadrivera, amely az SNES inkarnációk körökre osztott harcrendszerét mellőzve egy szabványos 1 vs. 1 verekedős játékba emelte át a rajzfilm világát. A műfajának “hála” nem sokat játszottam ezzel, de amennyit láttam belőle, az alapján kellően megdolgoztatja a hardvert, még az általában repedtfazék hangú beszédhangok is egész tűrhetőre sikerültek.

1995

– Alien Soldier: a Gunstar Heroes által képviselt Contra-utánérzés beütése az Alien Soldierben is visszaköszönt, amely konkrétan a szintén Megadriveos Contra: Hard Corpsot idézte, játékmechanikáját tekintve. A HC-hez hasonló módon ez a játék is lényegében boss harcok sorozatából állt, amit a HC-hez hasonlóan sikerült jól kivitelezni. Nem elég hogy a hardver képességeit a végsőkig kitolta és méltó a Contra örökséghez, 2010-ben még a Guiness Rekordok könyvébe is helyet nyert magának, ugyanis oldalra scrollozós játékok tekintetében, a bossok mennyiségében manapság sincsen párja. Az AS ugyanis 31 darab mini és normal bosst szabadít ránk a játék során, amely nem sokkal ugyan, de túlmutat a HC mennyiségi felhozatalán.

– Light Crusader (Megadrive)

– Gunstar Heroes (Game Gear)

1996

– Guardian Heroes: a Treasure Saturn korszakának nyitócíme a Light Crusaderhez hasonlóan habár akció-RPG volt, ezúttal az akció került előtérbe a RPG jellegű fejlesztési rendszerrel megtámogatott beat’em up szisztéma eredményeként. Épkézláb Saturn emulátor hiányában még nem tudtam kipróbálni a játékot, annyi azonban bizonyos hogy kimondottan pozitív fogadtatásban volt része, köszönhetően egyrészt az akár 6 főt is támogató multijának, másrészt a gameplay időtállóságának. A sikeres, Saturnos első részt 2004-ben követte egy mérsékelten sikeres GBA folytatás, illetve 2009-ben ellátogatott az X360-ra is egy direkt port képében.

1997

– Mischief Makers: a N64-re megjelent, platformer-beat’em up keverék játék nyitotta meg a Treasure érdeklődésének tárházát a platformok terén, ez volt az első alkalom hogy ne egy Sega gépre jelenjen meg egy alkotásuk. A Treasurehöz képest is buggyant millőt magáénak tudó játékot ugyan egy kissé lehúzta véleményem szerint a külföldi közönség, de azt sem tagadom hogy egy kicsivel gyengébbnek mondható az addigi színvonalhoz képest.

– Silhouette Mirage: a Segától valamelyest független időszak a PS1-re, és később Saturnra megjelent SM-el folytatódott, azonban a Mischief Makerssel ellentétben játékmechanikáját tekintve nagyobb nyomott hagyott a köztudatban: a Megaman és a Rayman bizarr keverékének titulálható játékban ugyanis mind a karakterek, mind a lövedékek két külömböző színnel bírhattak, ami közvetlen módon hatott a játékmenetre is. Sebzésre ugyanis csak az ellenfél színével ellentétes lövedékekkel nyílhatott sor, ami az akkori viszonyokat tekintve igencsak újító koncepció volt, annak ellenére hogy ezt a rendszert igazán az öt évvel később érkező Ikaruga tette ismertté.

1998

– Radiant Silvergun (Saturn, Arcade)

– Silhouette Mirage (PS1)

1999

-Rakugaki Showtime: a csapat második PS1-es fejlesztése egyedinek mondható az eddigi felhozatalból, ugyanis egy partijátékba oltott beat’em pról van szó ami első blikkre a Bombermannal és a Super Smash Brossal hozható rokonságba aréna- és multiplayer központúsága okán. Habár a játékmenet többjátékos módban (is) kimondottan jó, a stuff igazi jellegzetessége a grafikája, ami leginkább a Yoshi’s Island zsírkrétás színezésének, és a Parappa papírból kivágott figuráinak keverékeként írható le.

– Bangai-O (N64, Dreamcast)

2000

– Sin and Punishment: Successor of the Earth: ebben az évben csak egy, N64-re fejlesztett játék jelent meg a stúdiótól, amely a 2007-es, Wii-s újrakiadásig ráadásul nem is hagyta el Japánt. Az angolszász verzió hiányára nem találtam konkrét magyarázatot, de valószínű hogy nem a gameplaye miatt, azzal lényegében nem volt semmi gond. Röviden a Contra és a Panzer Dragoon egyvelegének írható le, ahol egy előre megszabott “pályán” szaladó hőssel kellett az ellenséges erőket szétlőni, és habár szavatosságilag nem annnyira erős szerintem, még így is jó címnek mondható, ilyen mértékben még nem sok alkalommal keverték össze a két patinás sorozat játékmenetét.

2001

– Stretch Panic (PS2)

– Ikaruga: avagy a MÁSIK olyan shooter a Radiant Silvergunon kívül amely kultstátuszt hozott a csapatnak. A 2001-es, játéktermekbe szánt játék összetettsége ugyan nem haladta meg az RS összetett fegyverrendszerét, egy merőben más elemmel mégiscsak kivívta magának az ismertséget, nevesítve a Silhouette Mirageben látott színváltós mechanika továbbfejlesztett változatával. A finomított, jobban kiegyensúlyozott mechanika (pl. azonos színű lövedék is hatásos, igaz feleakkora mértékben) és a pontozási rendszert kibővítő chain rendszer meggyőzte a közönséget a játék minőségéről. Akárcsak a nehézség, amely a negyedik pályától kezdve ugyan szemét nagy mértéket ölt, valahogy mégis képes a műfaj követelményeihez kevésbé ördögi kézügyességgel megvert réteget (mint én, pölö) is rábírni arra hogy időnként mégis nekirugaszkodjon a játéknak. Platformját tekintve a játék jó pár platformot körbejárt, hiszen a 2002-es, törvényszerű Dreamcast porthoz 2003-ban a GameCube, majd 2008-ban az X360-as átirat is csatlakozott.

2002

– Tiny Toon Adventures: Buster’s Bad Dream (GBA)

– Silpheed: The Lost Planet (PS2)

– Hajime no Ippo: The Fighting (GBA)

– Ikaruga (Dreamcast)

2003

– Ikaruga (GameCube)

– Wario World

– Dragon Drive: D-Masters Shot

2004

– Gradius V: avagy a lázadó hazatalál. A Konami a Treasuret bízta meg a régóta futó sorozat ötödik részének elkészítésével, akik remekül teljesítették a megfogalmazott követelményeket, azaz a régi részekhez teljes mértékben hű, ám mégis modernnek ható epizódot készítettek el, amely a későbbi szinteken ugyan elég nehézzé válik, ám ezt leszámítva lényegében minden olyan elem megtalálható itt is amelyek az elődöket jellemezték.

– Advance Guardian Heroes (GBA)

– Astro Boy: Omega Factor (GBA)

2005

– Gunstar Future Heroes: ahogy mondottam volt tizenkét évet kellett várni a GH GBA-n megjelent folytatásra, ami bizonyos mértékben megérte a hosszú időt a beat’em up szisztéma továbbfejlesztése és az eredetihez hű tálalás miatt, ám mintha túl sokat is merítene az első epizódból, egyes szakaszok szinte egy az egyben szerepelnek itt is. Az elődje által magasra tett lécet nem sikerült levernie és ugyanolyan rövid is, másfelől viszont látszik rajta hogy nem igazán fog a stúdión az idő ha jó játékok összedobásáról van szó.

2006

– Bleach: the Blade of Fate (DS)

– Sega Ages 2500 Series Vol. 25: Gunstar Heroes Treasure Box: az összeállítás kakukktojásának tekinthető, mivel ez lényegében nem más mint a Gunstar Heroes, a Dynamyte Headdy, és az Alien Soldier egyetlen lemezre présvelve, ami ráadásul csak PS2-őn érhető el. Normál körülmények között nem tértem volna ki külön erre a címre, ha nem ez lenne a jelenlegi legteljesebb kollekció a cég játékaiból, és apró pluszként nem azokat a játékokat tartalmazná, amelyek a Megadriveos korszak gerincének tekinthetők.

2007

– Bleach: Dark Souls (DS)

2008

– Bangai-O Spirits (DS)

– Bleach: Versus Crusade (Wii)

– Ikaruga (X360)

2009

– Sin and Punishment: Star Successor (Wii)

2011

– Bangai-O HD: Missile Fury (X360)

– Radiant Silvergun (X360)
– Guardian Heroes (X360)

Mint azt látni lehet, a csapat munkássága nem mondható túlzottan gyümölcsőzőnek a hátuk mögött lévő évek számát figyelembe véve, azonban ahogy mondani szokták, a minőség többet ér a mennyiségnél, és ez a mondás a Treasure esetében javarészt meg is állja a helyét. Habár kimondottan mainstream vagy sok éve bejáratott sorozaton alapuló játékot még nem készítettek, ezt ellensúlyozza a csapatra jellemző elvontság, amely játékaik nagy részéből árad nem csak a grafika és a humor szempontjából, de magából a gameplayből is. Abból a gameplayből amelybe szinte minden esetben hozzátesz valamennyit a csapat a saját felfogásából, legyen szó drasztikus ötletekről, vagy “szimplán” a stílusok megfelelő összemixeléséről, hogy a gyakran hanyagnak tűnő, ám mégis egyedien rajzfilmes karakterdizájnról az elvontabb játékaik esetében szó se essen. Ez persze maga után vonja azt is hogy nem ők a hagyományos értelemben vett “sztárcsapat” és nem is az ő megmozdulásaikról zeng a sajtó, ennek ellenére amondó vagyok hogy a Treasure mégis egy szerencsés csoport tagjává vált a kezdetektől fogva, amelybe például a Platinum Games is beletartozik: grafikailag nem mindig jók a játékaik és sok esetben rövidek is, ám ha a gameplay csiszolásáról és saját ötletek implementálásáról van szó, a Treasure mégis a megbízható nevek közé tartozik ilyen téren. Nem biztos hogy mindenkinek be fognak jönni az ajánlásra jelölt játékaik, mégis azt mondom hogy javarészt jó játékokat tudnak csinálni megbízótól és műfajtól (szinte) függetlenül, és valahol azt hiszem pont ez lenne a lényeg.

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Kedvelt fejlesztők – Treasure

  • Wagner

    Jó kis összefoglaló lett egy igazán epic cégről. Bár nem mindent próbáltam tőlük (Bleach DS, Bangai-o-Spirits, Gunstar HEroes + Future, Alien Soldier, YYH), de a több is elég jónak néz ki.. Abból a YYH game-ből a mai napig bent van Mugen-ben az Urameshi. 😀

  • Dodgers

    Thx, nem gondoltam volna hogy más is kedveli érdemi szinten a csapatot 🙂 Nem minden játékuk sikerült annyira jól (pl. Wario World), de a nagy részük alapján valóban epic cégről van szó, csak kár hogy manapság nem annyira aktívak.

    “Abból a YYH game-ből a mai napig bent van Mugen-ben az Urameshi.”

    Nem is furcsállom, tekintve hogy az az egyik legjobb spriteja a 2D-s korszakból. 🙂 Esetleg még az SNES-es ami szóba jöhetne, mert az még közelebb áll a rajzfilmhez, de amennyit láttam azokból a játékokból, kétlem hogy lennének benne rendes, “harcoló” spriteok.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: