Első benyomások: Binary Domain demo Vs. Gal Gun demo

Ugyan az eddigiek során jó pár játék kapcsán írtam már beszámolókat az érintett stuffok demojának kipróbálása után született tapasztalatokról, de a post címében szereplő két játék demója nagyjából ugyanakkor jelent meg, így még a kipróbálásuk előtt is úgy terveztem hogy egy poston belül fogok nyilatkozni a két címről. Azonban a két demó kipróbálása meggyőzött arról hogy még inkább érdemes egy postban értekezni róluk, hiszen habár mindkét játék nagyjából ugyanabba a műfajba sorolható, de mégis rendelkeznek egy alapjaiban hasonló tényezővel, ami érdemessé teszi ezeket arra hogy szembeállítsam a két demo tapasztalatait a nyilvánvalóan eltérő stílus ellenére is: a Visual Novel stílust akarják házasítani a TPS, illetve a rail-shooter műfajjal, amire eddig nem nagyon volt még példa.

Azonban nem csak a műfajbeli hasonlóság köti össze ezt a két címet, hanem az általános érdeklődés oka is, hiszen mindkét játékot olyan csapatok fejlesztik, akiknek korábbi játékai kimondottan elnyerték a tetszésemet. A Binary Domain esetében ez a csapat a Ryu ga Gotoku Studios lenne, akik habár névileg frissen alakultak, valójában a Sega egyik belsős divíziójának átnevezéséről van szó. Arról a divízióról, akik nevéhez leginkább az eddig kizárólag Sony platformokon megjelenő, mellesleg egyik all-time favourite sorozatom, a Yakuza köthető. A Gal Gun esetében sincs erre panasz, hiszen azt (részben) az Inti Creates készítette, akik 2002-2005 között szállították a Capcomnak a Megaman Zero 1-4-et. Azt a négy részes mini-sorozatot, amely a kissé gyatra újabb X részek után sikerrel vitte tovább a sorozat minőségbeli nívóját. A kedvelt stúdiók jelenléte már csak azért is hatott inspriráló tényezővel, mert se a BD, se a GG nem rendelkezett alapból túlzottan megnyerő stílussal: a BD egy újabb strigulának tűnt a tucatszürke, csapatalapú TPS-ek között, míg a GG a rail-shooter műfaj ellenére a napjainkban divatos cutesy-moe animus stílust képviseli, azt a stílust amitől rendszerint a hideg ráz ki. A GG kapcsán ezt különösen nem akarom tovább ragozni, hiszen már két alkalommal is értekeztem róla a blog oldalain, és egyszer sem kimondottan elismerő hangnemben.

Pedig az alapvető gameplayel egyik cím esetében sincs különösebb probléma: mindkét játék a shooter műfajban próbál jeleskedni, és teszik ezt hellyel-közzel jól, mégha az is igaz, hogy ördöngős nagy újdonságokat egyik cím sem vonultat fel eddig. Kissebb rosszindulattal mondhatnám azt is hogy csak egy újabb strigulának számítanak a műfajaik sorában, ám a megvalósítás van legalább olyan tisztességes iparosmunka hogy ne késztessenek lefitymálásra. A BD ezt elsősorban a támadás/védekezés gyakori váltogatásával, a fedezék rendszer hibátlan alkalmazásával, a fejleszthető fegyverekkel/karakterekkel, és a szívós ellenfelekkel, míg a GG a viszonylag variált ellenfél elhelyezésekkel éri el, bár ebben az esetben meg kell említenem a demo nehézségét is, ami a GG esetében erősen konvergált a nullához, tekintve hogy az ellenfelek javarészt csak közvetlen közelről tudnak megsebezni minket. A legelső próbálkozás során jó ha egy sérülést bekaptam, míg a BD-ben sikerült első körben párszor a földön találnom magam, ami elsőre éppen jó nehézségnek számít.

A grafikai oldalon azonban nem annyira tisztességes iparosmunka a két játék, ugyanis a képfrissítési ráta egyik játék esetében sem hibátlan. A BD-nél ugyan átlagban 25-30 körül van az fps, ám akció közben gyakorta merészkedik 20 közelébe a ráta, amit egy lépés választ el a komolyabb szaggatástól, míg a GG-nél ugyan csak egyszer fordult elő 20 közeli ráta, viszont ettől függetlenül egységesen képes volt tartani a 40-45 körüli értéket. Hogy ne legyen ennyire egyszerű az összkép, essék szó a grafika minőségéről is, amikor is a BD felé billen egy nagyot a mérleg nyelve. Habár nem a konzol legszebb játékáról van szó, mégis viszonylag szépre sikerült a játék, megtámogatva a Yakuzára is jellemző élethű karaktermodellekkel, amelyek most sem hazudtolják meg túlzottan a valóság törvényeit, vagyis most sem fognak különféle színű-jellegű hajkölteményekkel mászkálni a szereplők, és nem is vasággyal 40 kilós, kákabelű külsővel cipelik azt az istenverte fegyvert. Ehhez képest a GG az “istencsapása” kategória éllovasaként világít az éjszakában: a karadesignt abszolút mértékben átjárja a tipikusan fiatalító jelleg, aminek “köszönhetően” megint 17 évesnek beállított, de valójában fiatalabbnak látszó szereplőkkel fogunk találkozni, akik teljes mértékben mellőzik az eredetiség írmagját is, mind külsőre és sejthetően mind jellemre. A kék hajú lány a demóból? Egy az egyben Kaname Chidori az FMP-ből, öt évvel fiatalabb kiadásban. A többire sincs ilyen alapon panasz, hiszen a duplacopfos kishercegnőtől a sportos, biciklisnadrágban korzózó tomboyig mindent megtalálunk itt, és ezek még csak a főszereplők voltak, a normál ellenfelekről (értsd: cutesy lányok serege) ezek után azt hiszem kár is szót pazarolnom. Arra viszont érdemes pazarolnom szót, hogy a játék kidolgozottsága egy közepes minőségű PS2-es játékkal ér fel, egyrészt a feltűnően lepukkant, üres és élet nélküli hátterek/helyszínek miatt, másrészt azzal a textúraminőséggel, ami még öt évvel ezelőtt is éppenhogy közepesnek számított. Ennek fényében olvassuk el újra ezt a mondatrészletet: “…míg a GG-nél ugyan csak egyszer fordult elő 20 közeli ráta…”. Igen, ilyen színvonal mellett esik le 20 közelébe egyszer az fps, amikor csak annyi történt hogy egyszerre hat-hét ellenfél volt egy rakáson. Más szóval az engine optimalizálást még csak hírből sem ismer, nem véletlen hogy rendszerint 4-5 karakternél több nemigen szokott mászkálni a képernyőn. Ezt ellensúlyozandó a zene mindkét játék esetében jónak mondható, ami a BD esetében komolyzenei-techno stílust, míg a GG-nél tipikusan VN-cutesy jelleget jelent. Ez mindkét cím esetében jót jelent, hiszen a BD-féle TPS-ekben rendszerint elnyeli a zenét a sok egyéb hanghatás, míg a GG-féle moe stuffok gyakorta esnek abba a hibába hogy hiába aranyos a zene meg minden, ha egyszer nincs épkézláb dallama. A szinkron azonban egyik játéknál sem mondható kiemelkedőnek, pontosabban szólva a BD-é átlagosnak, míg a GG-é közel elviseletetlennek tűnt a sok magas hangú, nyávogó szereplő miatt. A BD esetében azt azért hozzáteszem hogy a japáni szinkron egy fokkal jobban sikerült az akcentusok hiánya ellenére is, plusz az se utolsó dolog hogy Koichi Yamadera (Spike/Cowboy Bebop, Akiyama Shun/Yakuza 4) adja a hangját a főszereplő Dannek, aki számomra az egyik kedvenc férfi szinkronszínésznek számít a japáni felhozatalból.

De hogy szó is essen a két játékot összekötő kapocsról: mint mondottam volt az elején, mindkét cím esetében fontos szerep jut a partnerekkel való kapcsolatnak, mivel a BD és a GG egyaránt egyesíteni szándékozik a lövöldés stílust a Visual Novel elemekkel. Ennek megfelelően mindkét játékban gyakorta fogunk találkozni olyan szituációkkal amikor válaszolnunk kell a karakterek által feltett kérdésekre, aminek hatására nő vagy csökken a belénk táplált bizalmuk, kicsit olyasmi módon amit konzolon a Persona 3-4 is képviselt. Habár ez a jellemző mindkét játék esetében fontos szerepet tölt be és hozzáad a játékok tartalmához egy jókora adagot, az igazi ellentét azonban nem csak a grafikai stílusban mutatkozik meg, hanem ezen funkció beépítésében az egyes játékok esetében. Zanzásítva arról van szó, hogy a Binary Domain ezt a szisztémát tökéletesen képes beépíteni a játékba, azzal szerves, belesimuló egységet alkotva, míg a GG esetében olyan szinten idegenül el a játéktól, hogy inkább hat zavaró, mintsem a tartalmat növelő funkciónak.

Miről is van szó? Csapatalapú TPS révén a Binary Domainnak több mint jól jön ez a funkció, ugyanis ennek a visual noveles jellegnek köszönhetően a csapattagok fontossága, személyisége a műfajban eddig szinte páratlan mértékű szerephez jut a játékban, az általuk táplált bizalom egyaránt kihatással van a játék közbeni, és (a jelek szerint) az átvezető animációk alatti szerepükre is. Ezt elősegítvén a BD az L2 megnyomásával előhozható, a PS irányító négy “akciógombjához” rendelt (Kör-Háromszög-Négyzet-X), helyzettől függően változó válaszokat kínál a karakterek által felvetett kérdésekre és szituációkra, amelyeket egyaránt megadhatunk harc közben, és a nyugisabb szituációkban egyaránt. Többek között itt jelenik meg a BD profizmusa ezen a téren: habár akciójátékról van szó, a VN-jelleg mégis úgy került beillesztésre hogy ne törje meg az események folyásának menetét, hiszen a dialógusok egyrészt pont megfelelő hosszúságúak, másrészt érthető szituációkba is kerültek beillesztésre. Harc közben értelemszerűen rövidebb, stratégiai kérdéseket vetnek fel, míg a szünetekben kerülnek elő a személyesebb jellegű, néha a harchoz semmi módon nem kapcsolódó kérdések (pl. szeretjük-e a szakét, vagy hogy mennyiben vagyunk tisztában a város kuplerájainak ellátottságával). Ehhez képest a Gal Gun olyan szolgamódi hatékonysággal ragaszkodik a visual novel jelleghez, hogy a szisztéma is ugyanabban a formában köszön vissza: alul szövegdoboz, felül a beszélgetőpartner 3D-s, animált portréja. Ezzel még nem is lenne probléma, ám azzal igen hogy az Intinek sikerült ezt a lehető legrosszabb formában beépíteni egy rail-shooterbe: egy pálya 3-4 részre van osztva általában, és szinte MINDEN ilyen szakasz végén a nyakunkba kapunk egy ilyen szekvenciát, melyek nem ritkán négy-öt percesek is lehetnek, és ami a legrosszabb, ezeket nem is igazán tudjuk gyorsan átpörgetni, így a játék folyását úgy ahogy van epikusan és fenségesen hazavágja. Igen, jól olvassuk: egy rail-shooterbe képesek voltak pályánként 7-8 perces szövegelést betenni amit nem is tudunk eltekerni, és ennek tetejébe a játékra ez semmiféle hatást nem fejtenek ki a válaszaink, csak hogy tovább nőjön a koncepció sara. Magyarán akár imádjuk, akár utáljuk Katsuragi Mariska-chant, az átvezetők dialógusait leszámítva a játékra ez semmilyen hatást nem fejt ki, egy járulékos plusz aminek meg kell inni a levét, akár tetszik, akár nem. Ez pedig annak fényében sem túlzottan pozitív tényező, hogy habár látszatra mindkét játék esetében sztereotípnak tűnnek a szereplők, a Binary Domainnak mégis több hitelt adok arra, hogy képes hellyel-közzel felülkerekedni ezen, és meg tud felelni a TPS műfajt eddig is felpezsdítő millőnek. A GG-nek viszont erre körülbelül 0,1 százalék esélyt adok, már csak azért is mert van egy olyan megérzésem hogy nemcsak átemelte a VN-jelleget, de ahhoz egy deka új tartalmat nem akar hozzáadni.

Végső soron a VN elemek ilyetén módon történő átemelése az, ami eldöntötte nálam azt hogy melyik játék érdekeljen jobban, különösképpen annyira hogy azért pénzt is hajlandó legyek áldozni. Tisztában vagyok azzal hogy régebben többször fikáztam a GG-t, ám a demó kipróbálása után meggyőzödtem arról hogy nem magát a játékot rühellem, hanem azt a vizuális körítést és az erőszakosan belepasszírozott VN jelleget, ami nálam agyonvágott egy egyébként decensnek mondható rail-shootert. Ugyanennek a fordítottja igaz a BD-re: itt sincs gond az alapvető jelleggel, de a demo alapján látszik hogy a készítők nem ész nélkül helyezték be a játékba ezt az elemet, hanem átgondoltan és körültekintően, figyelembe véve a játék folyását is.

Zárásképpen refereciaként álljon itt 2-2 videó az egyes játékokból, csak a mihez tartás végett. Tessék megfigyelni mennyire jól építi be a Binary Domain a játékba a VN-jelleget, és miként töri meg a játék menetét a Gal Gun megoldása, egyben mennyit játszottam ténylegesen és mennyi ideig skipeltem a szövegelést.

Binary Domain:

Gal Gun:

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: