Sonic Advance – Régi jelenség, új formában

Aki legalább egy kicsit is ismerős a cégek világában, az könnyen beláthatja hogy az adott cég számára a külső világ felé irányított kép egyik központi eleme egy lógó, egy jelzés, amely egyértelműen kiemeli a céget a hasonszőrű létesítmények tengeréből. Ez a jelenség a játékok világában sincs másképpen, pláne oly módon hogy alapvetően egy fiatalok felé irányuló piacról van szó, amihez kimondottan előnyös, ha az ember fia/lánya egy jellegzetes kabalát is kitalál magának, “aki” aztán még inkább meghatározza a cégről kialakított képet. Ennek a megállapításnak igazság szerint régebben volt igazán jelentősége, amikor nem kizárólagosan csak a tinédzser réteget akarták bevonni a szórakoztatásba, hanem a pár évvel fiatalabb lurkókat is, akiket az ilyen figurák szinte mágnesként vonzanak magukhoz. Ebben a szellemben gondolkodhatott a Nintendo is, amikor megalkotta az olasz vízvezeték szerelő Mariót, akit gondolom tényleg nem kell bemutatnom senkinek se, aki valaha játszott már videojátékokkal. Ahogyan az általa elért sikereket sem, hiszen kis túlzással tényleg mindenki tudja hogy ki is ő, köszönhetően a popkultúrában elért státuszának. A Nintendo kabalájának sikerét a nagy N akkori (nyolcvanas évek vége) legfőbb riválisa, a Sega is belátta, aki a kezdeti időkben ugyan egyszer már becsődölt egy kabalával (Alex Kidd), ettől függetlenül nem álltak el attól a szándéktól, hogy egy Marióval egyenértékű platformert és egyben kabalafigurával álljanak elő. Ennek eredménye lett Sonic, aki a tervezési szakaszban még eléggé sok lény volt -többek között nyúl és kutya is-, de a Sega végül úgy döntött, hogy a királykék lényből egy gyors sündisznó lesz, a játékot pedig Sonic the Hedgehognak fogják elnevezni. Az eredmény pedig olyasmi lett, amire maguk a figura kitalálói sem számítottak: a gyerekek körében kimondottan sikeressé vált a figura, és az idősebb játékosoknak is megtetszett a játék egyedi faktora, az átlagnál valamivel gyorsabb platfomerkedés. Ami engem illet, ugyan a Mario játékokkal sincs semmi bajom az ég világon, de a Sonic játékok pörgősebb játékmenete, és a figura maga is valamivel jobban bejött, köszönhetően egyrészt annak hogy a figura jellege elég jól jellemzi a Sega akkori kissé nyomulós, de ettől függetlenül mégis jó játékokat készítő mivoltát.

A sorozat kissé hosszú történetének taglalásától ezúttal megkímélném a postra kattintókat a téma külön postot megérő mivolta ellenére is, ehelyett essék szó arról, hogy miért is számít viszonylag különleges epizódnak a sorozat történetében az Európában 2002 elején megjelent Sonic Advance. Nem is igazán a gameplay okán mondható különlegesnek ez az epizód, hanem amiatt hogy a Sega 2001-ben bekövetkezett, hardvergyártóként történő becsődölése okán rá volt kényszerülve arra, hogy az egykori legfőbb rivális, a Nintendo gépeire is készítsen és adjon ki játékokat. Ennek a döntésnek az első gyümölcse ugyan a Sonic Adventure 2 GameCubeos portja volt, a Game Boy Advancera megjelent Sonic Advance azonban mégis első állomásnak tekinthető abból a szempontból, hogy ez volt a legelső olyan epizód, amit kifejezetten egy Nintendo gépre készítettek el, megtéve ezzel egy olyan lépést, amelyre tíz évvel azelőtt tényleg senki sem gondolt volna. A trendet megtörő epizódot még két epizód követte 2003-ban és 2004-ben (SA2 és SA3), azonban ezeket már egy másik belsős Sega csapat készítette, és ez meg is látszott rajtuk: habár ugyanabban az alsorozatba tartoztak mint a post tárgyát képező játék, mégis ég és föld a külömbség az első rész, és a folytatások között. Megjegyzem azonban hogy vesztükre, ugyanis épp attól fosztották meg az alszériát, ami a Sonic Advance első részét véleményem szerint jóvá tette, és amit a későbbiek során ki is fejtek majd.

A jól bevált nóta

Ha valaki megkérdezné tőlem hogy mi az újkori Sonic játékok egyik nagy hibája, gondolkodás nélkül rávágnám hogy a történet lenne az egyik legfőbb ok: a Sonic Adventure 2-től kezdve a Sega valami okból kitalálta hogy a sorozatot komolyabbra kell hangszerelni, ami végül azt eredményezte hogy a kilencvenes években megismert figurákra szinte rá sem lehetett ismerni, köszönhetően annak hogy “valódi”, nem csak a vizuális elemeken keresztül megjelent személyiséget próbáltak nekik adni, ami végül azt eredményezte hogy sablon-karakterek lettek belőlük, akik nem “félnek” angstolni egy kicsit, ha a helyzet úgy hozza. Ennek ékes bizonyítéka a Shadow the Hedgehog és a Sonic ’06, amely a Marióhoz hasonlóan rajzfilmszerű, minden korosztály által kedvelhető milliőből egy tinik és furry által imádható, “darkos” történetet kreált a szériából, ami az én olvasatomban eléggé kimerítette a “saját tökön rúgás” fogalmát, révén a gameplayben bekövetkezett, balul elsülő változtatások mellett még a kortalanságot biztosító tulajdonságot is sikerült elpuskázniuk. Ez a helyzet szerencsére a Sonic Advance esetében nem áll fent, mivel a Sonic Team ekkor még tisztában volt azzal, hogy nem kell nagyot álmodni egy olyan jelenséghez, amely jóval szerényebb elképzelésekkel is működőképes tud maradni, főleg ha az a bizonyos szerényebb koncepció a régebbiek során már többször is bizonyított. Ennek megfelelően a játék története nagyon minimálisnak mondható: Dr. Robotnik, az őrült tudósra megint rájött a világuralmi ötperc, és ennek megvalósításához megint ugyanazt a trükköt veti be mint a Megadriveos epizódokban, vagyis a védtelen kisállatokat arra használja fel, hogy a robotjait működtessék, ezzel elősegítve a világ átvételét. Ezt persze Sonic, Tails, Knuckles és Amy sem hagyhatják annyiban, így felkerekednek hogy a világuk zónáit megtisztítsák Robotnik hatalma alól, hogy a végén újból elvegyék a 300-as IQ-val megvert zseni kedvét a világuralmi tervektől.

A táj, kutyafuttában

Habár a grafika technológiai minőségére jó pár epizód kapcsán meg lehet fogalmazni jogos, és kevésbé jogos kritikákat, véleményem szerint az mégis igaz a sorozat nagy részére, hogy az általános beütés mindig is igyekezett arra törekedni hogy kihangsúlyozzák a figura által is közvetített békésebb, rajzfilmesebb, ám egyben mégis stílusosabb hangulatot, legyen szó lankás tájakról, vegyi üzemekről, vagy éppen Robotnik lebegő bázisáról. Ez a tendencia szerencsés módon a Sonic Advance első részében is jelen van, megfejelve azzal a csavarral, amit az első Sonic Adventure tett le az asztalra. Az Adventure 1 előtti időszakban ugyanis a sorozat grafikai designja bizonyos mértékben elérni egy CG-hez hasonló összhatást, aminek köszönhetően a figurák megrajzolása és színvilága egyaránt egy kicsit “műanyagosabb”, kicsit vízfestékszerű lett, anélkül hogy negatív értelemben jelent volna ez a vonal. Az Adventure első része ezt a vonalat cserélte le az illusztrációkban egy vibránsabb színvilágú, letisztultabb megjelenésű, és arckifejezésben gazdagabb stílusra, aminek köszönhetően a figurák igyekeztek ugyan felvenni az anime stílus jegyeit, a művészi csapat azonban előnyére tudta ezt fordítani oly módon, hogy mégsem veszett ki a figurákból a sorozat jellegzetes stílusa. Ez a Sonic Advanceben kezdetnek már a karakterek spritejain is megjelenik, révén a játék készítésénél arra törekedtek hogy ez az új stílus a lehető legjobban jöjjön át a játék 2D-s megjelenítésén keresztül. A régi epizódok spritejainak így búcsút is lehet inteni, hiszen Sonic és társai sem a régi, tömzsi alakjukban láthatóak viszont, hanem az újabb, nyúlánkabb változatukban, amelyet a sprietok elég jól vissza tudnak adni, köszönhetően a lehetőségekhez mérten részletes megrajzolásnak, a megfelelően gazdag színvilágnak, illetve a részletes animációnak is. Ez leginkább a rugóról való függőleges kilövés közben érhető tetten, ahol a figurák jól láthatóan váltanak át a “landoló” animációba, és Sonic/Knuckles tüskéit is jól láthatóan húzza lefelé a szél kilövés közben. Szerencsés módon a pályákról is hasonlóképpen tudok nyilatkozni, révén mind az előtér, mind a hátterek kidolgozottsága igyekszik felérni a Sonic 3 színvonalához, amit ha nem is ér el teljesen, de hál’ istennek megközelíti a maga harsányabb formájában. Ugyanakkor az előtér/háttér színvilága egy-két helyen elmarad a játék többségében tapasztalható színvonalhoz képest, révén a Megaman Zero 1-hez hasonlóan előfordulnak olyan részek, ahol a színek mintha “agyon lennének mosva”, ami egy kissé belerondít az összhatásba. Ezzel szemben a képfrissítés terén nagyjából 95%-ban nincs semmi gond, hiszen néhány ritka alkalmat kivéve a játék képes stabilan tartani a 60 fps képfrissítési rátát, ami Sonic játékoknál kimondottan elengedhetetlen feltétel. Megjegyzésképpen érdemes megemlíteni, hogy a Sonic játékok mindig is nagy (értsd: monitor vagy TV) képernyőt kívántak a játékmenet szokásosnál gyorsabb jellege miatt, ami a GBA (vagy esetemben a PSP) kis képernyőjén nem jelenik olyan fokon, hogy az ne zavarna bele a játék követhetőségébe. Így aki ki szeretné próbálni a játékot, az jobban jár ha valamelyik emulátor és a játék romjának szolgáltatásait veszi igénybe.

A grafikával ellentétben az audio szegmens nem igyekszik megreformálni a széria stílusát, az Adventureben bemutatott rádiórockosabb jelleg helyett az SA dallamait tekintve igyekszik ragaszkodni a széria gyökereihez, egészen pontosan a Sonic 1-2 kicsit egyszerűbb, de mégis hatásos szerkezetéhez, szemben a Sonic 3 & Knuckles összetetebb, epikusabb számaihoz, aminek következtében ha a játék OST-je nem is ér fel a Sonic 2-3 számainak minőségéhez, játékon belül mégis bőven jól kiszolgálják a hangulatot és játékon kívül is felidézésre méltóak, ráadásul a Sonic 3 & Knuckleshez hasonlóan a minden egyes Zónához tartozó második pályák zenéi az első pályák kicsit átdolgozott változatai. Ezt elősegíti a kicsit jazzesebb, “igazi” hangszereket is mímelő beállítottság is bizonyos számok esetében, ahogyan az is hogy első generációs GBA játékhoz képest viszonylag jó a hangszerelés, még a jellegzetesen GBA-s sercegés ellenére sem kelt olyan benyomást a játék, mintha a sima Game Boyból származnának a számok (köhPW1GBAversionhöm), még a Sonic 1-ből származó három remix (Scrap Brain/Starlight Zone, invincibility) sem. Apróság, de a játék a hanghatások tekintetében még inkább igyekszik ragaszkodni a széria kezdeteihez, hiszen a felszedhető gyűrűk, és az ugrás jellegzetes hangja ugyan egy-két hangszínnel alacsonyabbak lettek, mégis könnyedén felismerhetőek és megerősítik a készítők szándékát a múltidézés kapcsán.

Oldies but goodies

Aki még sosem játszott egy Sonic játékkal sem, azok kedvéért térjünk ki végre arra, hogy mégis miféle műfajban utazik a játék, és bizonyos mértékben a sorozat általánosságban: a Sonic Advance a Megadriveos számozott részekhez hasonlóan alapvetően egy 2D-s platformjáték, ahol mi más is lenne a cél, minthogy eljussunk A-ból B-be a lehető legrövidebb idő alatt, amihez igénybe vehetjük a játék legalapvetőbb jellegzetességét: a sebességet. A Sonic játékok mindig is kitűntek a műfajból annak köszönhetően, hogy a platformerektől megszokott szöszölősebb, gyűjtögetésre koncentráló játékmenet helyett a kevesebb begyűjteni valót kínáló, ugyanakkor a sebességet megnövelő stílusra koncentrál, amelynek keretén belül az átlagosan megszokottnál nagyobb gyorsaságot kölcsönöz a játék a figuráknak, amit csak színesít a lejtők, hurkok, kilövők, rugók, korlátok, és egyéb eszközök használata is. Függetlenül attól hogy melyik szereplőt irányítjuk, ez szerencsére nem jelenti azt az SA1 esetében sem, hogy a játék csakis a nyakatekert loholásra koncetrálna. Ellentétben ugyanis az Advance sorozat másik két tagjával, az első epizód ilyen téren is igyekszik hű maradni a Megadriveos ősökhöz oly’ módon, hogy nem a “loholás, néha platformerkedéssel megfejelve” jelleget erőlteti, hanem ennek az ellentettjét, a “platformerkedést, gyorsasággal megfejelve” stílust, magyarán az SA1 nem borítja fel a sorozat preferenciáit. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy ugyan az átlagnál még így is pörgősebb a játék, a jobb iránnyílon való könyökléssel nem fogunk sok mindent elérni azon kívül, hogy tüskékbe, gödrökbe, falakba szaladunk, mégha az első Zóna nem is ezt sugallja annyira. A platformokon való közlekedésnek, a pályán való effektív haladásnak (értsd: nem rohansz fej nélkül, mint egy elmeháborodott) így is megmaradt az elsődleges szerepe, amit a játék jól demontsrál a többrétű pályatervezéssel, vagyis sok esetben nem csak egyféle úton juthatunk el a célhoz. Ehhez pedig az kell részben hogy memorizálja az ember a pályák jellegét, vagyis az SA1 képes jutalmazni azokat is, akik képesek ellenálni annak a kísértésnek hogy a lehető legkézenfekvőbb útvonalakon, a pálya egyéb pontjaira fittyet hányva jussanak el a célhoz.

Jó platformerhez méltóan itt is van egy olyan tárgy ami szinte könyörög hogy állandó jelleggel szedjünk fel, ez esetünkben gyűrűket jelentenek. A Mario játékokhoz hasonlóan ezek a gyűrűk is elsősorban a pontszám növelését, illetve minden 100 darab összegyűjtése után életeink egy számmal történő bővítését látják el, azonban a megtartásuk valamivel nehezebb feladat a sorozatban, mint az elsőre látszik. Mivel ugyan a Mario játékokkal szemben annyi előnyünk van, hogy ugrás után az ellenfeleket bármelyik ponton sebezhetjük, a Sonic játékok sajátos módon kezelik a szereplők életerőpontjainak kezelését: ha úgy sebez meg minket egy ellenfél, hogy nincs nálunk egy szem gyűrű sem, akkor egy életnek búcsút mondhatunk, ugyanakkor ha van nálunk gyűrű, akkor “csak” az éppen aktuális mennyiségtől fogunk megszabadulni. Vagyis amíg van nálunk legalább egy gyűrű, vagy össze tudunk szedni legalább egy darabot a sérüléskor szanaszét repülő gyűrűkből akkor sok gondunk nem nagyon lehet a feneketlen gödröket, és a platformok által történő összenyomást leszámítva. A gyűrűket nem csak a pályán elszórva, de dobozokba rejtve is megtalálhatjuk, amelyek értékéről a doboz felirata alapján tudunk tájékózódni, leszámítva a kérdőjeles dobozt, amely egytől ötven darabig bármilyen mennyiségű gyűrűt képes szolgáltatni nekünk. Ehhez hasonló dobozokban találhatjuk meg a pajzsokat is, amelyekből kétfélét ismer a játék: a sima zöld pajzsot, illetve a kék színű elektromos pajzsot. Közös pont bennük hogy megvédenek minket egy sérüléstől, de ezen felül a kék pajzs arra is képes, hogy magához vonzza a közelünkben található gyűrűket, ami mondanom se kell hogy egy nagyon finom funkció. Azonban legyen nálunk bármelyik pajzs is, érdemes megtartani őket már csak abból a szempontból is, hogy minden Zóna második pályájának végén várni fog minket egy boss harc Robotnik képében, aki különféle találmányaival próbálja megkeseríteni az életünket. Ezt viszonylag hatékonyan képes is elérni, hiszen habár itt is elsősorban patternek össztáncáról van szó, a Sonic 2-höz képest kicsit nehezebbre sikerültek ezek a boss harcok, részben azért mert a régi részekkel ellentétben itt nem tudunk “pattogni” Robotnikon, ezzel egyszerre több sérülést bevéve, hanem második landoláskor egyszerűen átesünk rajta, ami egyenlő a sérülésszerzéssel. Ez a sorozattal most ismerkedőknek nem tűnhet akkora nagy valaminek, viszont aki a Megadrievos részekkel játszott először, azokat valószínű hogy játék közben meglepétsként fog ez érni. Engem legalábbis meglepett a dolog, amikor a második bosst a jó öreg pattogással akartam gyorsan elintézni, hogy aztán rajta átesve sérülést szenvedjek. Mindezeken felül a széria szokásához híven itt is összegyűjthetünk hét Chaos Emeraldot, amelyeket egy speciális pálya teljesítésével tudunk megszerzeni, ezekhez pedig a normál pályákon elrejtett, kék-vörös színű nagy rugók megtalálásával és rájuk ugrásával tudunk hozzáférni. A korábbiakhoz hasonlóan ezek a pályák is alapvetően a konzol 3D-s képességeit veszik alapul, mivel ebben az epizódban egy csövön keresztül zuhanunk le légdeszkánkkal többedmagunkkal, miközben ügyelünk arra hogy az előírt gyűrűmennyiségeket összeszedjük, és az akadályokat kikerüljük. Ez egy kicsit nehezebb feladat mint az látszik, mivel a GBA Mode 7 technológiája nem éppen a legalkalmasabb arra hogy könnyen fel lehessen mérni az egyes objektumok helyzetét a figuránkhoz viszonyítva, így többször lesz olyan hogy azt hisszük el fogjuk kapni a gyűrűket, miközben pillanatok múlva azt látjuk hogy elsuhannak mellettünk. Ezt a problémát ugyan megszokással és gyakorlással ki lehet hellyel-közzel küszöbölni, de ettől még érvényes az a véleményem, hogy az SA1 Special Stage felhozatala nem éppen a széria élvonalába tartozik. Ugyanakkor ha összeszedjük mind a hét Emeraldot, akkor megnyitható egy extra boss harc, amelyben a Emeraldoktól Super Sonická változott Sonickal kell legyőznünk Robotnikot az űrben. Ez az ötlet habár a Sonic 3 & Knucklesből származik, a normál pályákon mégsem nyílik lehetőségünk használni Super Sonicot, ami egy kissé visszalépésnek tekinthető a korábbi részekhez képest, ahol a normáls pályákon is szabadon hozzá lehetett férni ehhez a formához.

Ha már annyi szó esett a Zónákról, essék is szó róluk: a Zónák (Zone) a Mario játékok World rendszerének helyi megfelelői, amelyekből itt hét darabot találunk, amelyek mindegyike két alpályára, vagyis Actra bomlik. Ezek a Zónák a sorozat korábbi inkarnációihoz hasonlóan merőben eltérnek egymástól tematikájukat illetően, amelyek között találhatunk példaként tengerpartot (Neo Green Hill), jeges világot (Ice Mountain), de ellenséges bázist is (Secret Base). Vagyis változatosabbnak mondható a felhozatal a Mario játékok gyakori “random táj” jellegénél, mégha véleményem szerint a Sonic 3 & Knuckles páyafelhozatalát mégsem éri el a változatosság. Ahogyan maguk a Zónák pályatervezése sem éri el kimondottan az S3 & Knuckles összetett, karakterexlúzív utakat is kínáló megoldását, mivel inkább a Sonic 2 “mezei”, csak szimplán többféle utat kínáló szerkezetét alkalmazza, amely még így is jónak mondható a későbbiekben megfogalmazott kritikám ellenére is, azonban mégis visszalépésnek tekinthető az említett előd profi, az egyes karakterek jellegét sokkal jobban kihangsúlyozó szakaszok alkalmazásával, és a tartalmasabb pályáival szemben. Legvégső soron ezért is tartom azt, hogy habár a játék pályavtervezését, lehetőségeit tekintve éppen ideális a “nem hivatalos Sonic 4” névre, mégis úgy érzem hogy az apró újítások ellenére is inkább a Sonic 2-vel hozható egy szintre a játék, ami korántsem rossz dolog hangsúlyozom, csak a Sonic 3 által feltett lécet nem sikerült átugornia.

A Zónák nem csak tematikájukban, de sokszor az általuk tartalmazott pályaelemekben is eltérhetnek egymástól, vagyis nem fordul elő az a szerencsétlen helyzet, hogy az egyes Zónák lényegi tartalmukat tekintve tökéletesen megegyeznek, és nyugodtan lehetne variálni az elő- és hátterekkel, tileokkal. Ilyen “szerencsés” környezetben fog futkározni a kiválasztott figuránk, amelyet négy lehetséges közül választhatunk ki: a Sonic 3 & Knuckles által bevezetett trendhez hasonlóan Sonic mellett Tails és Knuckles is irányítható szereplő, viszont 2D-s epizódok terén újdonságnak mondható a rózsaszín sün, Amy Rose szereplése, akinek az SA1 az első teljes értékű, irányítható szereplése. A négy figura mindegyike képes alapvetően arra hogy gyorsan fusson, azonban mégsem mondhatóak egymás klónjának, mivel mindannyian képesek csak rájuk jellemző dolgok végrehajtására, az ugrás gomb (A) legalább kétszeri lenyomásával. Sonic, Tails és Knuckles megőrizték jellegzetességeiket a Sonic 3 & Knucklesből, vagyis Sonic az ugrás kétszeri lenyomásával egy pillanatra pajzsot tud generálni maga köré az ellenfelek jobb elérése érdekében, Tails az A gomb nyomkodásával repülni tud, míg Knuckles az A gomb második lenyomásával és nyomva tartásával ereszkedni tud, emelett képes arra is hogy ökleivel megmássza a függőleges falfelületeket. A legegyedibb szereplő azonban mégis az újonc Amy Rose, aki alapesetben arra sem képes hogy az ellenfeleket megsebezze, révén ő ugrás közben nem gömbölyödik össze. Ehelyett a B gombbal használható, földön és ugrás közben egyaránt elérhető kalapácsát hívja segítségül, amellyel arra is képes hogy a rugókról jobban ki tudjon lőni a jól időzített, kalapáccsal rugóra csapás révén. Újdonság viszont a B gomb használata, amely minden szereplő esetében mást eredményez: Amy ugyebár a kalapácsát tudja így használni, Sonic helyből képes gördülni egy kicsit fékezés céljából, Tails a dupla farkát ostorszerűen képes használni, míg Knuckles egy hármas kombót vihet be ennek segítségével. Emellett ugyan Sonic és Amy további mozdulatokkal is rendelkeznek (Sonic: ugrás közben kétszer iránygomb, Amy: ugrás közben le+B gomb), de a sebességben és az ugráson kívül van még egy közös pont a négy figurában, ez pedig a Sonic 2-ből átmentett Spin Dash, amit a lefele nyíl nyomva tartásával, és az A gomb többszöri nyomkodásával, majd a lefele gomb elegendésével hajthatunk végre, ami egy “szimpla”, bepörgés utáni kilövést jelent. Leszámítva Amyt, aki csak szökkelést, és az ebből B gombbal indítható támadást tud végrehajtani.

Ugyanakkor ez persze nem jelenti azt hogy hiba nélküli lenne a játék, ugyanis a pályák már említett, a Sonic 3 & Knuckleshöz viszonyított szinjén felül a későbbi pályák, de leginkább az utólsó két Zóna (Egg Rocket és Cosmic Angel) pályatervezése hajlamos arra, hogy megszívassa a tisztelt spílert azzal, hogy olyan dolgokat pakol ki a figurák elé, amelyeket puszta memorizálással nem, vagy csak nehezen lehet kikerülni. Ezek alatt elsősorban a tüskéket és a feneketlen gödröket értem, amelyeket ugyan memorizálással ki lehet kerülni, de egy gyors platformerhez mérten kissé bosszantóak tudnak lenni, főleg az első végigjátszás alkalmával. Szerencsés módon ez a játék végén figyelhető meg inkább, de ettől még inkább beigazolódik a classic Sonic játékokra érvényes tézis, miszerint legalább két-három végigjátszást érdemes megejteni ahhoz, hogy az ember ne az ilyen jelenetek okán ítélje el a játékot. Érdemes ugyanakkor a post vége előtt a játék fizikájára is kitérni, révén az újabb Sonic játékokban mindig is gyakori kérdés volt ennek a lehetőségnek a kialakítása, révén egyrészt nehezen tudják reprodukálni ugyanazt a lendület-alapú fizikát a Megadriveos időkből, másrészt a fanbase kimondottan érzékenynek mutatkozik ezen szegmens irányába: “ha nem olyan mint a Megadriveos részek, akkor szar! *derp*”. Ilyen körülmények közepette a Sonic Team jó mnkát végzett a játék fizikájának kilakaításakor, mivel ha nem is ugyanolyan lett, de mégis nagyon közel állóvá kerekedett ki a régi részekhez viszonyítva, hiszen a lendület itt is majdnem ugyanakkora szerepet játszik a folyamatokban, és az ellenfelekről is szinte ugyanolyan mértékben tudunk lepattanni. Ugyanakkor viszont egy kicsivel több idő is kell a teljes sebesség segítség nélkül történő eléréséhez. Apróság, de az SA1 egy Tamagochi-szerű minijátékot is rejt a főmenü Tiny Chao Harden pontja alatt, ahol a sorozat apró kis lényeit, a Chaokat nevelhetjük, és ha rendelkezünk a Sonic Adventure 2 GameCube portjával, akkor az ott, és itt nevelt Chaokat egyaránt cserélgethetjük egymás között, ahogy más GBA tulajokkal is. Ebbe a játékmódba különösebben nem merültem bele, de pár perc alapján nem tűnik olyan rossz eresztésnek. Az viszont már merőben jó eresztés, hogy a Sonic 3 & Knuckleshez hasonlóan a játék rendelkezik automata mentéssel, így a karakterválasztás után kiválaszthatjuk hogy melyik Zóna melyik Actjától akarjuk folytatni a játékot.

Összegzés

A Sonic franchiset ugyan a vaskalapos fanok előszeretettel szeretik citálni akár apró-cseprő dolgok miatt is, mégis vannak olyan, újabb részei a sorozatnak amelyeknél ha az ember leveszi a nosztalgia rózsaszín szemüvegét, láthatja hogy *olyan* drabális mértékben mégsincs veszve minden, és erre jó példa a Sonic Advance első része is. Sokan az Advance triológia leggyengébb részének tartják a játékot a másik két részhez viszonyított lassúság miatt, én ugyanakkor amondó vagyok, hogy a Sonic Team ezzel a játékkal érte el az újkori 2D-s címek között a leginkább, hogy felidézze a széria kezdeti napjait, amelyekkel a legelvakultabb Sonic fanoknak sincs semmi gondja, és ez nem kis szó ha azt vesszük figyelembe, hogy a széria elég széles utat járt be a kezdetek óta. Éppen ezért aki játszott már Sonic játékkal, akkor azért, ha pedig nem játszott, akkor pedig ezért tudom ajánlani a játékot, nagy valószínűséggel semelyik réteg sem fog rossz lóra tenni vele.

8.5/10

Pro:

– Múltidézés profi módon
– felesleges reformálási szándék hiánya
– Sonic 2-őt idéző pályatervezés
– Sonic Adventure karadesignjának gondos átültetése
– Jól beültetett mentési lehetőség

Con:

– Sonic 3 & Knuckleshöz képest gyengébb, karakterenként egyáltalán nem eltérő pályatervezés
– Special Stagek megszokása időbe kerül, addig csak az ember idegein táncolnak
– Super Sonic csak az extra boss harcban használható.

Fejlesztő: Sonic Team
Kiadó: Sega
Megjelenés (EU): 2002.02.08.
Platform: Game Boy Advance

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: