Megaman X – Új idők, régi nóta

Habár napjaink játékipara mindinkább a háttérbe szorítja az egyes platformok exlúzív kínálatának felhozatalát, az többé kevésbé ma is igaz hogy egy fejlesztőnek sem árt meg a jó cégér, legyen szó például egy legendás sorozatról, vagy “csak” egy legendás figuráról, akinek már a puszta látványa is reflexszerűen juttatja az érdeklődők eszébe az általa képviselt céget. Ez különösen a nyolcvanas évek közepétől a kilencvences évek végéig volt hatványozottan igaz, amikor a játékipar még nagyobb figyelmet szentelt arra hogy a nagyon fiatal, potenciális célközönséget is bevonja ebbe a szórakozási formába, ehhez pedig a legegyszerűbb kulcs egy figura megalkotása jelenti, amely aztán képes lesz arra, hogy felkeltse elsősorban a lurkók figyelmét, ezzel olyasféle jelenséget kreálva amelyet például egyes élelmiszergyártók szoktak csinálni a kifejezetten gyerekeknek szánt ételeik hirdetése során. Természetesen a cégérként funckionáló figura intézménye az idősebb korosztályok esetében sem létezést meghazudtoló fogalom a maga eltérőbb megnyilvánulási formájában, de a kiindulási ponthoz visszakanyarodva véleményem szerint ha valamivel sikerül megragadni egy gyerek figyelmét, az már egy jelentős sikernek könyvelhető el. Az okosabb cégek pedig korán felismerték a tényt, amikor olyan figurákat helyeztek játékaik központi szerepébe, amelyek akár évtizedekkel később sem tűnnek el a médium köztudatából. A legnyilvánvalóbb példa erre természetesen a Nintendo által kreált Mario, aki már lassan három évtizede képes rabul ejteni bárkit kortól függetlenül, de a nagy rivális Sega Sonicja is pontosan ebbe a kategóriába sorolható, mégha maga a figura a keletkezése óta árkot-bokrot, a csúcstól a szakadékig sok mindent átvészelt már. Természetesen a nem kifejezetten konzolgyártásra szakosodott cégek is próbálkoztak ilyen figurák megalkotásával, és a Capcom is ezen próblkozók táborát erősítette, amikor megalkotta a kék színű, rossz útra tért társai ellen küzdő robotot, Megamant. Habár első látásra nem látszik, a figura által alkotott rajzfilmes, kicsit az SD stílusábrázolást idéző világ mégis elegendő mértékben vált sikeressé ahhoz hogy sikere kis túlzással Marioval vetekedhessen, függetlenül attól hogy maga a figura sokkal jobb napokat is megélt már.

Maga a sorozat 1987-ben látta meg a napvilágot a Nintendo egyik legsikeresebb konzolján, az NES-en, amelyet a Capcom egyértelműen Mario ellen szeretett volna kiállítáni, és tette ezt viszonylag sajátságos ötletekkel. A műfaját tekintve leginkább a Mario és a Contra fúziójaként leírható játék előtt ugyanis nem volt gyakorta használatos megoldás a pályák teljesítésének szabadon választható sorrendje, és ehhez társult egy akkoriban bizonyos mértékben forradalmi koncepció, amely a főellenfelek erejének lemásolásában és használatában teljesedett ki. Habár a játék maga kimondottan nehéz volt, mégis elég sikeres volt ahhoz hogy 1988-ban elkészüljön a második rész, amely habár csak afféle toldozgatásokat hajtott végre a sorozaton, mégis ez volt az a pont ahol a sorozat végérvényesen bevésődött a köztudatba, ez az epizód tette a sorozatot a konzol örökös favoritjainak tagjává, a sorozat nevének hallatán sokaknak automatikusan ez a rész ugrik be az eszükbe, köszönhetően egyrészt a kiegyensúlyozottabb gameplaynek, másrészt az ötletesebb pályáknak és főellenségeknek, illetve egy olyan OST-nek is amely a játékhoz hasonlóan maradandóvá vált az érdeklődő közönség szemében. A sorozat sikerét meglovagolva a Capcom akkoriban egyedülálló módon még négy rész elkészítésére adta a fejét, amelynek keretén belül az utolsó, hatodik rész 1993-ban jelent meg a nagy N szürke gépére, azonban a második-harmadik részt leszámítva már nem volt olyan fényesen ragyogó a sorozat csillaga, köszönhetően annak hogy a negyedik résztől kezdve a sorozatra addig jellemző kreatív erő óhatatlanul hanyatlásnak indult, amely a gyors egymásutánban készülő, évente történő megjelenések tükrében nem is olyan meglepő. Ez természetesen nem akadályozta meg a Capcomot hogy az időközben megjelent SNES-t ne hódítsák meg, így óhatatlan volt egy Megaman epizód megjelenése az N új jövevényére, ugyanakkor a Capcom dicséretes módon nem akarta ugyanazt a viccet elsütni, mint azelőtt hat részen keresztül. A gyakorlatban ez annyit jelentett, hogy az 1993 decemberében megjelenő Megaman X nem egykaptafára készülő folytatás, hanem egyenesen egy spinoff volt, amely az alapsorozat történéseit időben a jövőbe helyezte, egyúttal az új hardver és a plusz munka révén olyan újítások, vérfrissítések jelentek meg a játékban, amelyet a korábbi részekben nem lehetett volna megvalósítani hol a hardver, hol a rabszolghajcsár munkatempó miatt. A befektetett munka végül meghozta gyümölcsét, olyannyira hogy a játék a rajongók körében az új Megaman 2-ként vált ismertté, így nem meglepő hogy a konzol iránt érdeklődök gyakorta emlegetik ezt a játékot is. Megjegyzem nem alaptalanul, mivel habár van már tíz éve is hogy először végigjátszottam, de számomra a mai napig ez a kedvenc epizód a teljes franchiseon belül.

Régi idők hagyatéka

A stuff az eredeti Megaman sorozat után meglepő módon nem pár hónappal, hanem egy egész évszázaddal később, a 21XX-es évben veszi fel a fonalat egy olyan jövőben, ahol az eredeti sorozat szereplői, így többek között Megaman, az őt megalkotó, a robotikában élenjáró tudós Dr. Light, vagy a sorozat fő ellenfelként funkcionáló őrült tudós, Dr. Wily már régen eltávoztak az élők sorából. Ebben a jövőben a Dr. Light által 20XX-ben megalkotott, a programjuktól függő személyiséggel rendelkező robotok gyártása eljutott arra a szintre, hogy már képesek a teljesen független gondolkodásra, érzelmekre és döntéshozatalra, képesek arra hogy tanuljanak és a hibáikból tanulságot levonva fejlődjenek. A Reploidoknak nevezett új generációs robotok elavult őseikhez hasonlóan alapvetően az emberek életének megkönnyítésére lettek megalkotva, a szabad gondolkodásmód viszont egyes robotoknál olyan következményekkel járt, amelynek hatására a robotika első számú törvényét meghazudtolva bármikor kezet emelhettek az emberekre. Az ilyen változásokon átesett Reploidokat Maverick (Lázadó) névvel illetik, és a valódi bűnözkhöz hasonlóan a társadalom ellenségeinek tekintik, amelyek ellen természetesen valami módon védekezni kell. E célból jött létre végső soron a Maverick Hunters (Lázadóvadászok) névre hallgató, Reploidokból álló szervezet, amely korunk rendfenntartó erőihez hasonlóan elsődleges feladatának tekinti, hogy visszatartsa a társadalmat fenyegető elemeket. Eme szervezet tagja Megaman X, aki habár még újoncnak számít a szervezeten belül, a társai között ettől függetlenül is erős igazságérzettel vegyes pacifizmussal rendelkezik, ami miatt nem igazán mondható ütőkártyának a szervezeten belül. A “normál” Megamannal történő névrokonság azonban nem meglepő, ugyanis X valójában a megvénült Dr. Light legvégső, legalább harminc évvel a játék eseményei előtt elkészült találmánya, a világ első olyan robotja amelyet elődjeivel ellentétben nem köt röghöz az alapvető program, egy valódi emberhez hasonlóan képes arra hogy az idő múlásával fejlessze személyiségét, tapasztalatokra tegyen szert. Az új generációs robotokat illető Reploid név sem véletlen, ugyanis az X-et a biztonsági kapszulában felfedező Dr. Cain X-et vette alapul az új generációs robotok megalkotásakor, vagyis ezek a robotok “csak” X replikáinak tekinthetőek. Ennek keretén belül születik meg Cain fő műve, a Maverick Hunterek vezetőjeként szolgáló Sigma, aki azonban tisztázatlan körülmények között Maverické vált, így a szervezet elsődleges célpontjaként lázadást tervez szítani a hozzá szegődő Reploidokkal egyetemben, konkrét háborút, a “Maverickek háborúját” hirdetve ezzel az emberiség ellen. A játék ténylegesen a Maverickek egyik, autópályán történő rendbontásakor kapcsolódik be az események folyásába, és innentől kezdődik X, és felettesének, Zerónak a kalandja.

Abban gondolom mindannyian egyetértünk, hogy egy alapvetően platformer stílusú, főleg a kilencvenes években készült játéknál nem elsődleges szempont a történet minél furmányosabb megalkotása és előadása, révén műfajából eredően a játéknak elsődegesen az audiovizuálisabb területeken kell érvényesülnie, különösen egy olyan korban ahol az “epic” hangulatot nem lehet, nem is lehetett túlzottan az átvezetőkre bízni. Ezzel a “korláttal” maga a Capcom is tisztában volt akkor, amikor úgy döntött hogy habár több hangsúly fog helyezni a történetre, mégsem fog elérni olyan ölumposzi magasságokat amelyet már annak idején is elsősorban a (J)RPG-ktől várt el az ember. Ennek megfelelően átfogóan tekintve a történet ugyan maximum egy decensebb shounen színvonalát éri el, mégis úgy gondolom hogy sem előtte, sem utána nem készült olyan Megaman epizód, amely ennyire a helyén tudta volna kezelni az alapvetően egyszerű történetet, anélkül hogy többnek láttatta volna azt mint amennyire valójában érdemes, és ezt elsősorban az átvezetők profán, hatásos egyszerűségének köszönheti, amelyek a dialógusok terén természetes módon nem mondhatóak túl erősnek, ám mégsem ezen, hanem a prezentáláson van a hangsúly. Már maga az intró is kifejezetten Megaman X leírására és egy, Dr. Light által készített figyelmeztetésre szorítkozik, ám a lényeg nem csak ezen van, hanem azon ahogy a játék képes úgy egyesíteni magában a történetet és a gameplayt, hogy az előbbi nem megy az utóbbi rovására. Mit jelent ez a gyakorlatban? Jó shounenhez méltóan a játék elsősorban az erősebbé válást helyezi központba, ám ezt nem hosszú, terjengős átvezetők keretében teszi, hanem beépíti azt a gameplaybe, ezzel elérve azt hogy első kézből tapasztalhassuk meg az eseményeket. Ez első, sőt, sokadik olvasatra sem tűnik nagy számnak, azonban a Megaman X óta talán csak a Metal Gear Solid merte felvállalni azt hogy komolyabb szinten boronálja össze a gameplay és a sztori komponensét. A Megaman X pedig azért is megteheti ezt, mert a történet tónusa az alapsorozathoz képest komolyabb, erőszakosabb jelleget mondhat magáénak, olyaféle kontrasztot képezve ezzel az alapsorozattal, amilyet a sima Dragon Ball képez a Z-vel szemben: az addig vidám, gyerekesebb, gondtalanabb hangulatot felváltja a kézzelfogható veszély, az addigi illúziók megtörése. Gyakorlati példával illusztrálva: az első pálya végi főellenséget nem is tudjuk megkarcolni, ám a játék a szokástól eltérően mégsem ad az ellenfélnek HP csíkot, ehelyett egészen addig tart a harc amíg 1 HP-nk marad. A helyzet pedig odáig fajul, hogy végül a társunk segítsége nélkül be is végeznénk pályafutásunkat. Ugye mennyivel hatásosabb ez a fajta megközelítés, mintha csak kapnánk egy pár perces mozit? Ismételten, így leírva biztos vagyok benne hogy aligha jön át a koncepció lényege, ám nem csak anno, de manapság is egyedülálló ahogy a játék egyesíteni tudja a sztori és a gameplay szegmensét nem csak ezzel, hanem a begyűjthető fejlesztések révén is. Így egy olyan értékelhetőbb történetet adva a játéknak, amelyet az átvezetők terén jóval erősebb későbbi konzolokra készült részek, de még a 2005-ös, PSP-s remake sem tudott visszaadni.

A forradalom látványa

A sorozat történetét tekintve arról felesleges lenne nyitát nyitni hogy a Capcom mennyire kiszipolyozta a sorozatot az elmúlt 25 év alatt, arról azonban már igen, hogy a lehetőségekhez képest mindig is igyekeztek a lehető legjobb grafikával ellátni az aktuális epizódokat, amely rendszerint sikerült is. Az eredeti széria hat része kimondottan jól prezentálta az NES grafikai képességeit a megjelenéseik pillanatában, és a Capcom szerencsés módon az SNES képességeinek kihasználását nem tekintette felesleges teendőnek, amelyre lehetőségük is nyílt a konzol kezdetektől fogva történő támogatásával. Ennek révén egyértelmű hogy a Capcom igyekezett túllépni az eredeti széria látványvilágán, és erre az akkor 2D-ben elég erős konzol jó táptalajt is szolgáltatott. Az addig elnagyolt, borotvaéles formákat és elnagyolt stílust alkalmazó sorozat az új generációs platformon kis túlzással újjászületett, amelynek révén valamivel “arányosabb” formákat használó, ám igényesebb animékra hajazó megrajzolás vette szárnyai alá a játékot, amelynek révén mind X, mind az ellenfelei a korhoz képest kiemelkedő minőségben kerültek megrajzolásra, amelyre rátesz egy pár lapáttal a kifejezetten tiszta színeket használó színezési stílus, és a spórolástól mentes animációs fázisoknak is hűlt helye lett, amely az NES-es korszaban még Megamanra is kiterjedt, aki jóformán három fázisú járással rendelkezett. Ehhez képest X mozgása szinte tükörsima, még az ugrás is kis túlzással átlagon felüli frame számmal rendelkezik, amely verziótól függően szinte folyamatos 50-60 fps sebességgel kerül megjelenítésre, ez a szám csak a rendkívül zsúfolt szituációkban esik le alkalmanként 20 fps környékére.

A grafikához hasonlóan a Capcom a sorozat zenéjével sem bánt rendszerint hanyagul, az évek során megjelent epizódok jelentős része rendelkezik számos olyan szólammal, amelyek azóta is népszerű szereplői számos toplistának és elismerésnek. Ilyen téren a Megaman X nem okoz csalódást, még a sorozaton belül a legkiválóbb zenei anyagok közé tartozik az intrótól a stáblistáig gyakorlatilag minden szám, köszönhetően annak hogy az NES-es részeket jellemző, magasabb ívű, viszonylag terjengős szólamszerkesztési stílustól az MMX zeneszerzői sem szakadtak el, amelynek hatására az MMX1 sem a rövid loopokra és a pár másodpercig hatásos dallamokra épít, hanem jó szokás szerint a felvezetére nagyban építő, a konklúziót rendesen kibontó szerzeményeket részesíti előnyben, amelyek stílusa ráadásul viszonylag változó képet mutat az egyes pályákra vonatkozóan, így a kezdő pálya akciódúsabb stílusa mellett éppúgy elfér Boomer Kuwanger monumentális dallama, ahogy Spark Mandrill élettel teli gitárnyúzása is. Erre a hangzás is jótékonyan rásegít, ami a korai SNES-es Capcom játékok hiányosságát leküzdve már nem mutat kenődő, erőtlen hangzást, sokkal inkább az akkori játéktermi Capcom cuccok jellegzetes gitárhangzását igyekszik visszadni, ennek megfelelően az MMX hanganyaga gyakorta idézi a jellegzetesen klasszikus metáltémákat, amely kellőképpen kihangsúlyozza a széria erőszakosabb vonalát. Hasonlóan jó elbánásban részesültek a hangeffektek is, amelyek hatására az NES-es részekre jellemző “pittyenős” hanghatásoknak búcsút lehet inteni, helyette a valóságot hellyel-közzel jól mímelő, a zenéhez hasonlóan éles, tiszta hangok szűrődnak hallójárataink felé.

A rend eszköze

Aki akár csak egy kicsit is ismeri a Capcomot, annak gondolom nem kell különösképpen fejtegetnem hogy nem feltétlen azok fejlesztőcsapatok sorait erősítik akiknek a hallatán az ember eszébe az “újítás” szó jut, és nem is véletlenül. A Capcom ugyanis már annak idején is szeretett sportot űzni a biztonsági játék alkalmazásából, ami esetünkben annyit tesz hogy ha egyszer kitalálnak egy jól működő alapot, azt addig fogják fejni amíg a csontjai el nem porladnak, függetlenül attól hogy hány új, apró göncöt, vagyis körítést, apró újítást aggatnak rá. Erre kifejezetten jó példa a Megaman sorozat a maga 25 évével, révén alapvetően a Megaman X még mindig ugyanazt a játékmenetet takarja amit az NES-es időkben megismert a nagyközönség, vagyis lényegében továbbra is egy run n’ gun játékról van szó, ahol viszonylag egyedi módon került összemixelésre a Mario és a Contra sorozatok bizonyos vonásai, így habár tartalmaz platformer elemeket, mégsem mondható egy kiköpött Mario klónnak, és maga az akció is kevésbé vérgőzösebb mint az egyes Contra epizódokban. Ennek megfelelően a célunk lényegében az, hogy eljussunk A pontból B-be, időközben ügyelve arra hogy mind a pályák közben, mind a pályák végén feltűnő ellenfeleket legyűrjük, minél kevesebb sérülést elszenvedve eközben. A tizenöt, viszonylag változatos helyszíneken játszódó pályák közül a nyolc “normál” főellenfél pályájának teljesítési sorrendjét a sorozat hagyományainak megfelelően szabadon megválaszthatjuk, amely nem csak a játék teljesítésének testre szabottságát szolgáltatja számunkra, hanem a játék könnyebb teljesítését is. A nyolc normál főellenfél bármelyikének legyőzésekor ugyanis megkapjuk annak fegyverét, amelyet azután bármikor használhatunk bárki ellen, amelynek meg is van a gyakorlati haszna: a főellenfelek egyfajta kő-papír-olló rendszerben viszonyulnak egymás fegyvereihez, vagyis vannak olyan fegyverek amelyekkel szemben ellenállóbbak, és vannak olyanok, amelyek nem hogy megtörik az addigi patternjüket, de még kétszeres sebzést is okoznak a számukra. Ennek használata azért is kifizetődő, mert a főellenfelek mindegyike megadott patternek alapján működik, amelyekre mindenképp rá kell jönünk ahhoz hogy legyőzhessük őket, függetlenül attól hogy vannak könnyebb és nehezebb ellenfelek egyaránt. Szerencsére a Contrával ellentétben nem halunk meg egy sérüléstől a tüskékkel való érintkezést, vagy a gödörbe való esést leszámítva, azoban ez még nem változtat azon, hogy a játék nehézsége erélyesebb gyakorlás nélkül feladhatja a leckét a tapasztalatlan spílernek. Már csak azért, mert a patternek, vagy akár a pályák ismerete nélkül a Game Over képernyő viszonylag gyakori vengéd lesz a tisztelt játékos képernyőjének, így szükség esetén nyugott szívvel lehet fordulni akár pályák közben is az extra fegyverekhez. De ugyanilyen jó indok a használatukra az utolsó pályák során megjelenő Boss Rush, vagyis a főellenfelekkel való kötelező érvényű újbóli megküzdés intézménye is, ahol ugyancsak bárminemű büntetés nélkül használhatjuk ezeket a fegyvereket, amelyek egyébként a jobb fegyverarzenálok közé tartoznak, révén a többi MM epizódok nagy részével ellentétben nem szituációs jelleggel hasznos fegyverekről, hanem bármikor, külömböző módon hasznos eszközökről van szó, vagyis itt nem csak a sorozat hagyományaihoz való szolgamódi ragaszkodásról van szó. Ezeket a fegyvereket természetesen egyáltalán nem muszály használnunk akár a mezei ellenfelek ellen sem, azonban ezek a fegyverek véges munícióval rendelkeznek, amelyeket a HP-nkal együtt csak az ellenfelek szétlövésével megjelenő kisebb-nagyobb ikonokkal tölthetjük vissza. Az egész persze mit sem érne egy pocsék irányítás mellett, de a Megaman mindig is egyik legfőbb erényének mondhatta azt hogy az irányítás szinte közel tökéletes volt, és ez szerencsére az MMX esetében sem változott meg egy fikarcnyit sem. A bevitt parancsokra rögtön reagál a játék, és az egyszerű gombkiosztás mellett (B – ugrás; Y – lövés; L/R – váltás fegyverek között) a játék fizikája is szinte száz százalékos mértékben mímemli az NES-es epizódokban tapasztalt megoldást, amely mellőzi a lendület feleslegesnek ható hatásait, vagyis nem fordul elő olyan helyzet hogy a figura lendülete miatt zuhanunk le egy számunkra pontosnak vélt ugrás után.

Mint mondottam volt a Capcom nem tartozik azok közé akik előszeretettel variálnak a jól bevált alapötletekkel, így talán nem meglepő ha azt mondom, hogy az eddig leírtakat akár bármelyik MM epizód esetében be lehetne helyettesíteni, amely egyrészt akár léhaságnak is lehetne nevezni a Capcom részéről, viszont az a Megaman X előtt és után is igaz volt véleményem szerint az, hogy a Megaman kivételesen azon formulák közé tartozik amelyet bármennyiszer el lehet sütni ha maga a körítés, és az epizód exlúzív dolgok a helyükön vannak. A Megaman X pedig pontosan az ilyen esetek közé tartozik, az új generációs platform és az akkori hetedik (!) átfogó epizód ellenére a játék alapvetően továbbra is megőrzi azt a kellemes, a reflexeket és a pattern tanulást is igénybe vevő, ám mégsem orbitálisan nehéz, szórakoztató gameplayt, amiért a sorozatot kedvelni lehet. Ugyanakkor kivételes módon a Megaman X-t nem lehetne megvádolni azzal hogy kevés újítást tenne le az asztalra, éppen ellenkezőleg. A Capcom az nagyobb horderejű újítások behozatalára egy érdekes módszert dolgozott ki, ugyanis szinte mindig csak egy külön spin-off sorozat indításával mernek nagyobbat újítani a formulán, például a Zero sorozatban jelentek meg a Metroidvaniás elemek, vagy a Battle Network sorozatban öltött magára JRPG köntöst a sorozat. Habár az vitathatatlan hogy ez a fajta stratégia kisebb lustaságot tükröz, mégis ez a fajta megközelítés a lehető legjobb egy ilyen sorozat számára, hiszen akinek esetleg nem jönnének be az újítások, azoknak ott vannak a korábbi szériák a maguk lényegében változatlan formájában, szemben teszem azt a Sonickal, ahol a Sega szabályos sportot űz abból hogy minél több, felesleges újítást vigyen be a soroztba. Ez az újítási trend első spinoff révén a Megaman X-ben jelent meg és részben a játék “erősebbé válni” motívumát veszi alapul, ugyanis ebben a részben kapott először lényeges hangsúlyt az elrejtett power upok intézménye, amelyekkel a kezdetben kissé kevés HP-val (16, szemben az eredeti Megaman 28 HP-jával) és védettséggel rendelkező X-et egy dupla életerővel és védelemmel, valamint négy tartalék HP csíkkal bíró Terminátorrá alakíthatjuk. A tárgy gyűjtögetés mint olyan nem új keletű jelenség a sorozat számára, ugyanis az életerő visszatöltésére hivatott “E-Can”-eket már a Megaman 2 óta lehetett gyűjtögetni, azonban a Megaman X egy fokkal feljebb helyezte a lécet, és egy olyan szisztémát dolgozott ki amely leginkább egy RPG-hez hasonlítható abban a megközelítésben, hogy ezeket a tárgyakat nem szedhetjük le magunkról ha egyszer begyűjtöttük őket. Konkrétan három tárgycsoportról van szó: Light kapszulákról, a Heart Tankokról, illetve az Energy Tankokról. A négy darab Light kapszula felfedezésével X új képességeket szerezhet, az ugyancsak négy Energy Tank begyűjtésével tartalék HP-t raktározhatunk a húzósabb szituációkra, míg a nyolc darab, a HP-nkhoz egyenként 2 HP maximális kapacitást hozzáadó Heart Tankokkal életerőnket növelhetjük meg. Mindezekből egy-két kötelezően megszerzendő, a játék során számunkra automatikusan biztosított tárgyon kívül annyit szedünk össze amennyi nekünk jól esik, de jellegükből adódóan kutakodnunk kell utánuk ahhoz hogy megleljük ezeket. Ebben rejlik a Megaman X egyik legfőbb ereje az addigi epizódokhoz képest: ez a fícsör egyértelműen a játék, azon belül is a pályadesign tartalmasságát hivatott kihangsúlyozni, amelyet sikerrel véghez is visz, mivel számos tényezőt figyelembe kell vennünk ezek megtalálásához, ám mégsincs arról szó, hogy a Super Metroidhoz hasonlóan szó szerint minden centimétert szanaszét kellene lőnünk, éppen csak annyira van megbolondítva ezzel a pályadesign amennyit a műfaj még éppen elbír. Ami azért is jó dolog, mert mint mondtam számos út vezethet ezek megtaláláshoz: hol valamelyik extra fegyverünket kell használni, hol egy miniboss által megnyitott alternatív úton kell végigmennünk, hol pedig először teljesítenünk kell egy pályát ahhoz, hogy aztán a másikon meg tudjuk szerezni a kérdéses power upot. Ez utóbbi jellemző a Capcom hirtelen szabadjára engedett kreativitiásának eredménye, ugyanis sem előtte, és sem utána nem volt még egy olyan rész, ahol a pályák terepviszonyait egy másik pálya teljesítésével képesek voltunk befolyásolni, ez pedig az mutatja hogy a sorozatosan kiadott NES-es részekhez képest a fejlesztőknek volt idejük arra hogy mindent átgondoljanak. Egyedül a Megaman X6 kísérelte meg ezt megismételni, de a rendkívül rövid fejlesztési időtartam miatt pont hogy a lehető legrosszabra sikeredett a megvalósítás az átgondolatlanság miatt.

A rejtett tárgyak behozatalával már alapjáraton a tartalmasabb epizódok közé tartozna a Megaman X, azonban ha az alapvető gameplaybe nem is, de annak megközelítésée egy kicsit belepiszkált a Capcom, amely mögött X új képességei állnak. Az eredeti Megamant habár játszi könnyeddséggel tudtuk irányítani, a figura képességek terén mégis szegényesnek volt mondható, hiszen például a sebessége változatlan maradt az egész játék alatt, és a terepet sem tudtuk kihasználni a szabvány platformek szabta határon túl. Ez bizonyos mértékben igaz X-re is amíg el nem érjük Chill Penguin pályáját is, mivel a Megaman 4-ben bemutatkozott gerjeszthető főfegyvert leszámítva szinte semmiben sem tér el a sima Megamantől képességek terén. Azonban ha megszerezzük Chill Penguin pályáján a lábra vonatkozó fejlesztést, akkor mondhatjuk el hogy a játék igazán kimutatja a foga fehérjét: az így megszerezhető Dash képesség nagyjából azonos a Megaman 3-ban bevezetett becsúszáshoz, azonban egy apró, de lényeges újítást mégis eszközöltek rajta a Capcomos srácok. Amíg az eredeti szériában a becsúszás adta lendület nem került “átvezetésre” az egyéb mozdulatokra, addig a Megaman X-ben az ellentetje az igaz: a Dashből származó lendületet a földön való gyorsabb haladáson túl felhasználhatjuk arra is hogy messzebbre ugorjunk, ezzel egy egészen másfajta jelleget kölcsönözve a sorozatnak. Ennek a képességnek hála jóval gyorsabban végigcikázhatunk a pályán, és ha ehhez hozzávesszük, hogy X a kezdetektől fogva képes az egy falfelület használatával történő falmászásra a falakon végrehajtott ugrások lévén, könnyen belátható hogy a mozgékonyság játszóháza lényegesen jobban kinyílt az NES-es epizódokhoz képest, valóban elmondhatjuk hogy az uralmunk alatt tudhatjuk a terepet, a Dash + falon ugrás kombó használatával többé nem vagyunk rákényszerítve a “merev”, lassabb, kicentizett haladásra a figuránk révén. Ehhez a gameplay is effektíven asszisztál, ugyanis míg az eredeti szériában inkább a Mariós jelleg kapott nagyobb szerepet, addig a Megaman X-ben hellyel-közzel megteremtődött a balansz a Mariós és a Contrás jelleg között az akciódúsabb gameplay révén, ezzel jelentősen felpörgetve a széria játékmenetének folyását. Nem véletlen hogy a Capcom az eredeti és a Battle Network szériához tartozó részeket leszámítva a mai napig ehhez a részhez nyúl vissza mint kiindulási ponthoz. Akárcsak a főszereplőnél, úgy a fegyverek használatánál is újítás eszközölése történt, ugyanis az egyik fejlesztés révén az extra fegyvereinket is képesek vagyunk gerjeszteni, így egyfajta másodlagos funkciót is kapott minden fegyver, amely mondanom se kell hogy mennyire kiszélesíti az eredetileg is eléggé hasznos fegyverek használhatóságát. Apró, de érdekes újítás hogy most már járművekbe, pontosan Ride Armorokba is pattanhatunk, amelyekkel szó szerint vasököllel csaphatunk le minden rosszakarónkra, és ezt a robotot akár másodlagos platformként is használatjuk az ugrás közben történő kiszállás (fel+B) használatával.

Habár eddig jóformán csak pozitívan nyilatkoztam a játékról, ez azonban nem jelenti azt hogy hibátlan is lenne, ám ironikus módon nem kifejezetten saját magának köszönheti a játék ezt. A grafika, a gameplay, és a zene ritkamód egységes, minőségű képet alkot még a sorozaton belül is, azonban a Capcom dicséretre méltó törekvése ellenére sem sikerült kiküszöbölni teljesen a széria rákfenéjét, a kissé hadilábon álló szavatosságot, amely leginkább a játék, sőt, a sorozat szinte minden egyes tagjának rövidségére vezethető vissza. A kifejezett rajongókat feltételezem ez nem zavarja annyira de aki esetleg csak most ismerkedik a sorozattal, azoknak könnyen lehet hogy zavaróan fog hatni az, hogy az első végigjátszás után a készítők törekvései ellenére sem fog nyújtani annyi motivációt, hogy rövid időn belül megérjen egy végigjátszást, akárcsak teszem azt egy puzzle esetében. Az ember addig nagyon jól elvan amíg a végére nem ér, pláne ha összeszed minden egyes titkot, de utána már nem tartogat annyi tartalmat hogy feltétlenül lekösse az embert. Ami elég kár, mivel a Megaman X azon epizódok közé tartozik amelyeken látszik hogy nem futószalagon, hanem a kreatív kerekasztal fölött görnyedve, ötleteket cserélve történt a játék fejlesztése. Gondolok itt a fentebb említett újdonságokon felül például arra, hogy az addigi ember alapú bossokat állatokról mintázott, így fantáziadúsabb, és nem mellesleg jól kinéző bossokra cserélték le, vagy arra hogy egyes bossokat meg is tudunk szivatni valamilyen úton-módon, például Flame Mammothnak az egyik extra fegyverrel legvághatjuk az ormányát is. Ez az ötlet ugyancsak az első MMX sajátja, ezzel is jelezve hogy ez az epizód többre hivatott mint az átlag MM játék.

Összegzés

Mint mondottam volt a Megaman játékokat úgy lehet a legjobban elkészíteni, ha ügyelünk arra hogy az alapvető gameplayt szárnyai alá vevő körítés a lehető legjobb legyen, és ennek a feltételnek a Megaman X nagyon jól eleget tesz. A grafika, a gameplay, és a zene említésre méltó egységet alkot, a pálya- és ellenféldesign a lehetőségekhez mérten fantáziadús és egyben kellemes, illetve a pörgősebb, egyben tartalmasabb játékmenet és az apróbb titkok egyaránt hozzájárulnak ahhoz, hogy a sorozat átkából adódó óhatatlan rövidség ellenére az egyik legjobb állomása legyen a sorozatnak, egyben a saját spinoff szériájának egyaránt. Akit egy kicsit is érdekelnek a Megaman játékok azoknak kétség nélkül tudom ajánlani egy végigjátszásra, akik pedig még nem ismerik a szériát, azoknak is ideális az MMX, mint a szériába bevezető első élmény. A PSP-vel rendelkezők az egyébként viszonylag jól sikerült remaket is kipróbálhatják (Megaman Maverick Hunter X), azonban a kissé könnyebbre vett nehézség miatt még hamarabb végigjátszhatóvá vált.

9/10

Pro:

– szinte tökéletesen passzoló komponensek
– újító szándék jótékony gyümölcsei az új képességek és rejtett gyűjtögetnivalók révén
– pörgősebb, akciódúsabb, mozgalmasabb gameplay
– sorozathoz és korhoz képest gondos történetmesélés

Con:

– a sorozat átkaként ez is hamar végigvihető

Fejlesztő/kiadó: Capcom
Megjelenés (EU): 1994.08.25.
Platformok: SNES, PC, IPhone


Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: