Jet Set Radio – művészeti liberalizmus

Ha valaki az emberiség történelmének kíván utánaolvasni, jó eséllyel fog kilyukadni a különféle korokban élő népcsoportok kúltúrájánál mint az adott korszak jellemzése érdekében kiemelt témakörnél. A legalább középiskolát végzetteknek elég nagy valószínűséggel megvan a sajátos képalkotása a kultúrát illetően, hiszen a kultúra mint olyan nem csak abban merül ki hogy az adott népcsoport milyen mintázattal rendelkező ruházatokat hordtak, hanem a fogalom sokszínűsége miatt számos más dologra is asszociálni lehet a fogalom kiejtésekor. A hagyományos értelmezések között a kezdeti időkben természetesen megtalálhatjuk a viselkedési normákat, a társadalom rétegződését, vagy éppen az említett öltözködést, azonban az évszázadok előrehaladtával megjelent, pontosabban felerősödött egy másik kategória is, amelyet önkifejezésnek hívunk. Persze lehet ilyenkor kapásból a barlangrajzokra asszociálni, azonban ahogy az emberi öntudatosság fejlődésnek indult az évszázadok múltával, úgy egyre inkább jelentkezett az a tendencia, amely nem csak a legfontosabb eszmék vagy a művészet kapcsán, de a szabadidős elfoglaltságok terén is kialakította az emberek tudatain keresztül a kultúra jelenségét, amely aztán a szókincsekben, a szokásokban, az öltözködésben, és számos más területen is megjelentek. Nem kell olyan messzire menni hogy konkrét példát emeljek ki, hiszen csak a nyelvtan területén belül is megfigyelhető a különféle szubkultúrák hatása, amely vitathatatlanul is átalakítja a nyelvet, a szakmabeliek gyakori károlására. Azonban a kultúra nem csak a közösséget formáló erőben, de a művészetet illető kifejezésmód jellegében is képes változásokat hozni különösen napjainkat tekintve, amikor a legkülönfélébb, legkevertebb eszmék és kifejezésmódok virágkorukat élik. A post tárgyához kapcsolódoan ilyen például a graffiti kultúrája amely még a köz városban élő embere számára is mindennapi jelenség, tekintve hogy a graffiti mint olyan mindig is veszélyes közegnek minősült a kifejezésmódot támogatók és ellenzők között olyan értelemben, hogy kimondottan nehéz megtalálni a közös nevezőt, tekintve hogy ezeket az olykor valóban szép darabokat olyan helyekre fújják fel, amelyek megtörik az adott hely jellegét, avagy szimplán károkozást okozva ezzel. A magam részéről úgy vagyok a témával hogy amíg a kijelölt helyekre történik a felvitel, és maga a kép is legalább megfelel a közerkölcs támasztotta követelményeknek, addig semmi gondom az ilyesmivel, már csak amiatt is mert nekem, mint falusi embernek egy-egy jól sikerült darab valóban fel tudja dobni a városok szürkeségét. Azzal viszont gondolom egyetértünk mindnyájan hogy vannak olyan helyek ahova egyrészt nem illik felvinni ezeket a képeket, másrészt vannak olyan helyek amelyekre amúgy is tilos, mivelhogy mások tulajdonát képezik, és valljuk meg őszintén: ki örülne annak ha egy reggel arra ébredne fel hogy lefújták a háza falát? A témával való ellenszenvem így nem is igazán a képekben gyökredzik, hanem azokban akik felviszik ezeket, mivel a graffitisek egy része egyszerűen tesz rá hogy hova fújja fel a képeit, ezzel fel nem fogva hogy miért övezi ellenszenv a graffitit mint jelenséget, amelyből könnyen leszűrhető hogy nem csak az ellenzők képezik a megállapodások akadályát, de maguk a “művészek” is. Habár a graffitit korábban hellyel-közzel művészetnek neveztem, ezt csak akkor tartom fenn hogyha megfelelő helyre kerülnek felfújásra a képek, ellenkező esetben hitelét veszti az egész a számomra, mivelhogy vasúti kocsikat (értsd: más tulajdonát, hozzájárulás nélkül) és kórházakat, iskolákat lefújni nem művészet, hanem gyerekes vandalizmus.

Természetesen a téma nem valódi, következmények nélküli kivetülésével nincs semmi gondom, így ez nem jelentett akadályt a számomra ahhoz hogy kipróbáljam tavaly nyár vége fele a Sega, azon belül is a Smilebit által készített Jet Set Radiót, amely Dreamcasten látta meg a napvilágot 2000-ben, a konzolhoz képest kivételes módon nem arcade átiratként, hanem kifejezetten a Sega utolsú konzoljára fejlesztve. Habár a játékkal a nyáron kezdtem el játszani, azonban a végigjátszásig november vége feléig nem került sor, köszönhetően annak hogy a játék eleinte nem nyerte el a tetszésemet, mondhatjuk úgy is hogy nem kaptam rá az ízére az elsőre unalmasnak tűnő gameplay miatt. A kulcsszó az “első”-n van, ugyanis pár hónappal később egy hirtelen ötlettől vezérelve folytattam a játékot, és számomra meglepő módon minél tovább jutottam, annál inkább megtetszett a játék, vagyis tipikus példája annak amikor valamibe kétszer kell belekezdeni ahhoz hogy az ember rákapjon. Eleinte ugyan arra gyanakodtam hogy talán csak a játék eleje nem annyira jó a többi részéhez képest, de a másodszori végigjátszás megcáfolta ezt a véleményemet is, olyannyira hogy az Under Defeat mellett jelenleg ez a kedvenc játékom a konzolra.

Művészettörténelem

Amikor a jövőbeli sztorikról van szó, a lehető leghétköznapibb felütés rendszerint a elnyomáson alapuló társadalom szokott lenni, ahol az emberek véleménnyilvánítási joga leginkább a sárba, és a többi földhöz közeli jelenségbe van tiporva az önkifejezéssel együtt, és ez az alapszituáció a Jet Set Radióra is igaz valamelyest. Valamelyest, mert a játék ugyan a nagyon közeli jövő Japánjában játszódik, az emberek alapvető jogai mégsincsenek elnyomva, feltéve ha az adott ember nem átallik graffitiket pingálni a falakra. Ellenkező esetben azonban elszabadul a pokol, ugyanis a rendőrség szó szerint minden eszközt, a járőrőtől a tankig bármit bevethet annak érdekében hogy elfogja a rendbontó pingálókat, és erről a helyi, harmincas éveiben járó rendőrfőkapitány, az enyhén súlyos dühitörésekkel küzdő Onishima kezeskedik. Ez persze nem jelenti azt hogy a graffiti mint olyan megszűnt létezni, hiszen a rendőrség firtató szemei alatt a főváros kerületeiben továbbra is dúlnak a bandaháborúk a görkorcsolyás graffitisekből verbuválódott csapatok között, amelyek közül a kikosarazást szenvedt lányokból álló Love Shockers, a szabadidejükben graffitiző számítógépzsenikből összetevődőtt Noise Tank, és a horrorfilmek csatornában élő rajongóit magában foglaló Poison Jam azok, amelyek a saját területeiken egyeduralmat vívtak ki. Egy ilyen közegbe csöppen a játék főhőse, a hatalmas zöld szemüveget viselő Beat, aki a fejébe veszi hogy a fejében létező, leendő bandájával, a Green Groove-al megszerzik maguknak az egész várost. Ehhez persze társakra is szükség van, így a játék az ő “diadalmenetét” követi nyomon egy olyan végkifejletig, amely az egész világ sorsát dönti majd el, miközben Professor K a város “legmenőbb kalózrádiójának”, a Jet Set Radio keretein belül ontja a hangorkánt minden lázadó számára.

Aki az utolsó mondat alapján egy epikus, érzelmekben gazdag, magvas sztorit vár elképesztő átvezető animációkkal, az már most a lehető legnagyobbat eset a képére. A JSR ilyen szempontból a konzol játékainak nagy részéhez hasonlóan régisulisnak mondható abból a szempontból, hogy nem akarja többnek láttatni az egyébként Orbán állítólagos poháralátét nagyságú bevallásához hasonlóan hatalmas sztorit mint amilyen valójában, és ezen a pályák elején és között látható átvezetők sem segítenek, tekintve hogy ilyenkor rendszerint a címadó, játékbeli rádióállomás DJ-je, Professor K részesül a rivaldafényben, mivel jóformán rajta keresztül értesülünk a történet alakulásáról, amiről gondolom nem nehéz kitalálni hogy milyen megindító és érzelmekbe vájó sztorit tár fel előttünk. A három fejezetre osztott sztoriban az egyedüli kivételt a visszaemlékezésként funkcionáló második fejezet alkotja a két új jövevény által tolmácsolt sztori következtében, azonban itt sem arról tanúskodik a játék hogy egy Sonic Adventure 2 veszett el benne, megjegyzem szerencsére. Tipikusan olyan sztoriról van szó ahol a karakterek stílusossága viszi el inkább a hátán az egészet, és egy arcade jellegű játéknál a lehető legjobb pozitívum.

Művészeti stílus

Ugyan a grafika önmagában még nem jelenti egy játék mindenek felett álló mivoltát, az viszont véleményem szerint igaz hogy jó megvalósítás során sokat hozzá képes adni a játék alkotta jelleghez, kivételesen igaz ez akkor ha maga a grafika olyan stílust mondhat magának amely már önmagában elegendő arra hogy érdemi státuszba emeljen egy játékot. A Jet Set Radio pedig pont ilyen eset, hiszen megjelenésekor gyakorlatilag ez volt az első olyan cím, amely az átmenetek nélküli tiszta színeket és vastag kontúrokat használva rajzfilmes hatást imitáló Cel-shading módszert alkalmazta, ezzel elindítva egy olyan trendet amely az elkövetkezendő években egyre népszerűbbé tette ezt a grafikai ábrázolásmódot. Habár manapság felfedezhető a technológia kezdeti hátulütői, úgymint a helyenként gyengébb színmélység vagy a modellek felületén bekövetkező változások (leginkább arckifejezések) felületessége, ez még nem jelenti azt hogy jeletősen levonna a játék grafikai oldalának értékéből, már csak abból kiindulva is hogy ez a játék bizonyította be a Cel-shading jövőjének pozitív mivoltát, amikor láthatóvá vált hogy az egyébként is stílusos játék egyediségét még inkább kiemelte a jobb animéket mímelő hatásával. Egyben egy kicsit el is határolta magát a hagyományos animéktől, révén a játék karakterdizájnja egyedi módon nem követi szolgamód az animék hagyományos stílusjegyeit, ami szükségesnek is mondható a játék graffiti kultúrát mímelő jellegére, ahová értelemszerűen nem természetes a tipikusan nagy szemű ábrázolás. A technológia árnyékolást aktívan támogató jellege ugyancsak szóra érdemes, akárcsak az is hogy ha valami, ez a játék képes a Dreamcast erejének demonstrálására, amely leginkább a GPU korához képest soknak mondható 8 MB-os memóriájában jelenik meg. A JSR-t ugyanis a maga korában csak és kizárólag Dreamcasten lehetett megvalósítani, még az egyébként kicsit erősebb PS2 sem lett volna képes a tökéletes reprodukcióra a GPU memóriájának feleakkora nagysága miatt, amely a JSR esetében nem csak a grafika puszta jellegében, de a sebességben is megjelenik. A játék eleji NTSC/PAL formátum választásának eredménye persze meghatározza a végleges sebességet, de az esetek többségében a játék tükörsimán fut, amelyet csak alkalmanként törnek meg az esetleges eseménytelibb képernyők, ahol a képfrissítés rendszerint 30 fps-re, de extrém körülmények között akár 20 fps alá is leeshet. Ilyen állapot viszont ritkán fordul elő, így az esetek túlnyomó többségében szinte gond nélkül vételezhető szemre a játék sebessége. Ami azért is jó dolog mert mind a figurák, mind a környezet megrajzolása nagyon jóra sikeredett a szereplők arcát érintő hiányosságok ellenére, különösen a helyszínek kapcsán tetszett az hogy az egyes kerületek között nem csak a városrész jellege, de a napszakok is megszabják az eltérést, így a verőfényes belváros, a naplementében fürdő, részben lépcsőzetesen felépülő tengerközeli kerület, vagy a neonfényes, szűkös szórakozónegyed jó terepül szolgál leendő graffitizéseink számára, amit alkalmanként kiegészít a város alatt terpeszkedő csatornahálózat is.

A Cel-shading azonban nem az egyetlen dolog amelyet a JSR ismertté tett, de a zeneszerző személye is ezen játék révén vált ismertté a téma iránt érdeklődők számára, aki a Hideki Naganuma névre hallgat. Az illetőről egy korábbi toplista keretén belül már írtam, amelyben említést tettem arról hogy az általa képviselt stílus addig nem volt éppen a leghétköznapibbnak nevezhető, révén Naganuma stílusa az átlagnál lényegesen jobban fekszik rá az funky, house, electro örömzenés elemeire, amelynek eredményeként habár a számainak pozitív végkicsengésű értékelése eléggé ízlésfüggő, az azonban mindenképpen leszögezhető hogy stílusa kimondottan eredetinek mondható, ami meglehetősen jól jön a játék magát amúgy sem komolyan vevő beállítottságához. Naganuma ugyanakkor nem csak zeneszerzői feladatokat látott el, hanem ő hozott egy tető alá számos előadót, és a Sega európai részlegének tehetségét, Richard Jacquest a játék zenei anyagában való közreműködés érdekében, aminek eredményeként az OST-nek csak nagyjából a fele származik Naganumától. Jacques egy szem száma (Everybody Jump Around) méltó Naganuma stílusához, míg a többi, rendszerint a nem éppen mainstream szférában mozgó előadó habár becsülettel teljesített, egy részüket mégis kevésbé éreztem jónak a többihez képest. A szinkronhangok terén ellenben kevesebb dicsérettel tudom illetni a játékot, mivel egy-két jobbra sikeredett performanszt leszámítva átlagosra, de nem nevetségesre sikeredett az eredmény.

Művészetelemzés

A post bevezetőjének témájából következően jogos az a feltételezés hogy a JSR központi motívumát a graffitizés adja, és ez igaz is. Azonban a sztori taglalásában szó esett görkorcsolyáról is, így mégsem állítom azt hogy a JSR pusztán a graffitizésből állna, inkább úgy mondanám hogy a játék két fő stílust egyesít magában. A legkézenfekvőbb stílus a sandbox lenne, ugyanis a fő feladatunk az, hogy az adott pályát magában foglaló térségben lefújjuk az összes kijeölt falfelületet, amely már megérkezésünkkor rendszerint az ellenséges banda szignóját tartalmazza. Ilyen szempontból a sandbox jelleg onnan jelentkezik hogy az kijelölt városrészen belül nem vagyunk folyosók közé szorítva, gyakorlatilag töviről-hegyire bejárhatjuk a rendelkezésünkre álló területet. Azonban a sandbox, mint fogalom mai, GTA szerinti értelmezésének csak félig feleltethető meg a játék, hiszen a fő feladaton kívül gyakorlatilag nem foglalhatjuk el magunkat mással a játék során a rejtett dolgok begyűjtésén kívül: nincsenek boltok és szórakozóhelyek ahová betérhetnénk, nincsenek járművek amit elköthetnénk, és nincsenek ártatlan civilek sem akiknek az életére tudnánk törni. Ilyen szempontból a játék pacifistának is nevezhető akár, de konkrétabb lenne az a következtetés hogy inkább egy hagyományosabb platformerre hajaz emiatt a játék, hiszen hiába kell graffitiznünk, ennél nagyobb bűnt jóformán nem tudunk elkövetni a játék során, vagyis nem az öncéló hedonizmus a lényeg. Tisztán platformernek mégsem nevezném a játékot, ugyanis a görkorcsolyák jelenléte miatt nem a saját két lábunk puszta munkája révén tudunk haladni a játékban, hanem ezen, kerekekkel felszerelt alkalmatosság révén, amelynek eredményeként afféle sportjátéknak is felfogható a JSR, ugyanis a Tony Hawk szériához hasonlóan nem pusztán az előrehaladás miatt kapunk fel görkorcsolyát, hanem azért hogy különféle mutatványok és trükkök végrehajtásával pontokat szerezhessünk, na meg hogy egy kicsit szórakozzunk is. Ennek folyományaként akármennyire furcsának hangzik is, de a játék legalább olyan közel áll a Super Mario 64-hez mint az újkori GTA-khoz, így jóformán a GTA 3 eljöveteléig ez volt a “3D-s huligán sandbox” játékok előfutára.

Hogyan is néz ki ez a gyakorlatban? Mint mondottam volt, a JSR során minden, Tokió egyes kerületeiről mintázott körzet pályáin az a célunk hogy az idő lejárta előtt lefújjuk az összes falfelületet a mi jelzéseinkkel, amelyet konkrétan három plusz egy körzetben tehetünk meg a játék során. A hangsúly a három körzeten van, ugyanis mindhárom ellenséges bandához tartozik egy-egy körzet, amelyek négy-öt, az egyes kerületek eltérő részen játszódó alpályára oszlanak egyenként. Habár egyszerre mind a három körzetet elérhetjük a térképről, területenként egyszerre csak egy pályát teljesíthetünk, így ugyan van választási lehetőségünk arra vonatkozóan hogy melyik bandához mikor megyünk látogatni, egyszerre mindig csak egy pálya lesz elérhető kerületenként. Az egyhangúság elkerülése érdekében a Jet Set Radio nem egy, nem kettő, hanem tizenöt játszható szereplőt kínál fel a számunkra, amelyeket részben a sztori során nyerhetünk el, részben pedig különleges feltételeket teljesítve. Az egyes figurák nem csak kinézetükben és nemükben, de tulajdonságaikban is eltérnek egymástól, amelyet három kategóriába lehet sorolni: Power; Technique; és Graffiti. A Power ezek között a játékmenet stílusát legkevésbé befolyásoló tényező, ugyanis ez “csak” az adott karakter maximum HP-jának nagyságát jelenti. A másik két kategória viszont már jelentősebbnek tekinthető, ugyanis a közöttük való mérlegelés eredményét a játékstílusunk határozza meg, azon belül is leginkább akkor ha érdekel bennünket a pontok mennyisége. A két kategória ugyanis az egyes akciókért megszerzhető pontok mértékét folyásolja be: a Technique a görkorcsolyával végrehajtott trükkjeinkért ad több pontot, míg a Graffiti a figura “szakértelmét” jelenti abban a vonatkozásban, hogy milyen profin készíti el a graffitit. A kevésbé hozzáértők kevesebb pontért cserébe egyszerűbben de gyorsabban fújnak fel graffitit, míg a profibbak több pont fejében bonyolultabban és lassabban dolgoznak. Ahogyan azt a Crazy Taxi kapcsán is írtam, habár első látásra nem látszik de a játékban még így is van egy egészségesebb taktikázási vonal, révén a karakter képeségeitől függően kapunk több pontot az adott cselekvésért, így akit érdekelnek a pontok azoknak érdemes mérlegelni hogy kit választanak annak fényében hogy mit csinálnak szívesebben: szeretnek különféle trükköket végrehajtani, vagy csak egyszerűen graffitizni akarnak.

Akármi legyen is a választás, a szórakozás lehetősége mindenképpen garantált, hiszen a viszonylag nagy pályákon mindkét orientáció kedvelői megtalálhatják a számításaikat. A mutatványos kedvűeknek részben a különféle csövek, korlátok és függőleges falfelületek szolgálnak játszóterül, ugyanis ezekre felugorva minél tovább maradunk az adott felületen, annál több pontot kapunk, de a lejtős felületekről is végrehajthatunk mutatványokat. Ilyen téren a játék nem bonyolítja túl a dolgokat, ugyanis ehhez mindössze az ugrás (A) gombját kell használnunk az értelemszerű ugráshoz, míg a trükkök végrehajtása automatikusan történik, aminek eredménye függ a karakertől, a felülettől, a sebességtől, illetve az ugrás “erősségétől”. A trükkök végrehajtásához persze sebességre is szükségünk van, ezt az R ravasz nyomva tartásával elérhető sprint segítségével érhető el, illetve a kamerát az L-el utasíthatjuk magunk mögé. Egy ilyen egyszerű koncepciót egy rosszabb fizika könnyen tönkretehetne és a Jet Set Radio fizikája sem éppen valósághű, mégis magáénak tudhat egyfajta “légiességet”, amely éppen elég ahhoz hogy jól szemügyre vegyük a figuránk trükkjeit de ahhoz még nem, hogy irreálisan sokáig tartson földet érni. Ráadásul a trükkök végrehajtása sem egy egetrengető feladat, így az a vád sem érheti a játékot hogy amiatt bukunk el egy ugrást, mert a trükkök végrehajtására koncentrálunk. Ez a kőkekény szimulátorokhoz szokott rétegnek túl egyszerű lehet, de szerintem nem is kell ennél bonyolultabb rendszer egy olyan játékhoz, amely mellékes fícsörnek ajánlja fel a trükközést. Apró pozitívum hogy csövön/korláton történő csúszásnál nem muszály nyomnunk semmit, így elkerülehető az a szerencsétlen helyzet amikor azért lövünk ki ugrás után túlzottan oldalra, mert addig az (eléggé apró…) analóg kart nyomtuk előre. Aki viszont graffitizni szeretne (és egyben teljesíteni azt a pályát :D), annak az elsődleges és másodlagos célpontok nyújtanak majd szórakozást, amelyek a Start gombbal elérhető térképen vannak jelölve vörös és zöld ikonokkal. A vörös ikonnal jelölt célpontokat mindenképpen le festenünk a pálya sikeres teljesítéséhez, azonban a zölddel jelölt felületek közül annyit festünk le amennyi nekünk jólesik. Ezen a ponton lehetne mondani hogy a játék támogatja a helyszíneken minden pontot átfésülő spíler réteget, ez azonban csak részben fedi le a valóságot. Mivel a rendőrség ebben a világban kifejezetten a graffitisekre (és érdekes módon csak ránk) hajtanak, így elkerülhetetlen hogy egy idő után ne vegyenek minket üldözőbe. Ez pályánként rendszerint néhány graffiti (fajtától független!) lefújását jelenti, ami után nyakunkba szakad az özönvíz az állandóan a nyomunkban levő, de ideiglenesen mindig lerázható rendőrség képében, akiknek eszköztára a pályák előrehaladtával durvul: az elején mezei járőrök akarnak minket elkapni (pontosabban a HP-nkat 0-ra levenni, mert akkor van csak Game Over az idő lejártán kívül), a vége felé pedig már helikoptereket és tankokat is be fognak vetni ellenünk. Mivel mondanom se kell hogy ez milyen bosszantó tud lenni, ennek kapcsán fedezhető fel a játék taktikai oldalának másik oldala: aki igényes a pontszámaira, annak érdemes két-három alkalommal nekifutni a pályának, ugyanis ennek révén fedezhető fel az például, hogy mikor érkeznek a rendőrök, milyen helyeket tudnak elérni, miként tudjuk időben elérni a legtöbb zölddel jelölt graffitit, és hogy hány macerás graffiti van a pályán.

Macerás? Igen, mert nem lehet csak úgy lefesteni az egyes felületeket hanem különböző idő kell nekik, amiről a karakter feje felett megjelenő szövegbuborék tájékoztat, ott látható hogy milyen fajta graffitit fog festeni ha belekezd. Belekezdeni az L gomb lenyomásával tudunk, graffitit festeni pedig úgy, hogy olyan módon tekerjük az analóg kart, ahogy azt megadják nekünk. Ilyen téren három kategória található: a legegyszerűbbeket egy, a közepesen bonyolultabbakat három, míg a legnehezebbeket ennél több utasítás végrehajtásával vihetjük fel a kijelölt helyre. Ez már önmagában megadja az útvonaltervezés szükségességét a nyakunkon lévő rendőrök és az idő miatt, pláne akkor ha egy graffitiben erősebb figurát választottunk magunknak, nekik ugyanis több utasításba telik egy graffiti megrajzolása, ami több szükséges időt és nyugodt környezet igényét jelenti ezzel együtt. Már csak azért is mert HP és graffiti nem áll végtelen mennyiségben rendelkezésre, így ezek utánpótlásáról is gondoskodni kell a pályákon elszórva lévő festékes flakonok képében, amiből három kiadás van jelen: a sárga egy, a kék öt adagnyi festéket, míg a vörös flakon a HP-nkat tölti vissza. Ezen felül sárga ikonokat is felvehetünk amelyek révén új graffiti mintákat szerzhetünk, amiket a főhadiszálláson állíthatunk be mindhárom graffiti bonyolultsági kategóriához. Azonban nem csak pusztán graffitiznünk kell a játék során, hiszen alkalmanként kihívásra kerülünk egy rivális banda vagy egy csatlakozni kívánó tag révén, ahol ha sikerrel teljesítjük a kiszabott feltételt (ellenséges banda tagjainak lefestése, versenyzés), akkor továbbhaladhatunk a sztoriban vagy soraink között tudhatjuk a jelentkezni kívánó tagot

Amennyiben sikerrel teljesítünk egy pályát akkor az öt osztályzat valamelyikébe történő besorolásra kerülünk, amely figyelembe veszi a graffitikből és a mutatványokból származó pontokat, illetve a megmaradt időt/HP-t/flakonmennyiséget is. Összességét tekintve a pontozási szisztéma, illetve az arcadeokat idéző módon egyszerű de a maga nevében mégis összetettnek mondható gameplay amelyet megfelel egy, a gameplay zavartalan folyását támogató trükközési rendszer, illetve a grafikai és zenei oldal egysége az ami leginkább a játék mellett felhozható, ez ugyanakkor nem jelenti azt hogy ne lennének említésre méltó negatívumok, éppen ellenkezőleg: az irányítás, a nehézség, illetve a rövidség az ami hiányosságként felhozható. Haladjunk sorban: az irányítással ugyan alapvetően nem lennének gondok az egyszerű gombkiosztás és az utasításokra rögtön történő reagálás révén, azonban a kamera manuális, teljes fokú kezelése az ahol a hiányosságok forrása leledzik: az L gomb pusztán a hátunk mögé rendeli a kamerát, azonban teszi ezt olyan módon hogy nincs semmiféle átmenet, a lenyomást követően azonnal a hátunk mögött terem a kameranézet, amely szorult helyzetekben kimondottan zavaró tud lenni, és amúgy is hajlamos néha szerencsétlen nézőpontokat produkálni, plusz az se segít a dolgon hogy az L gomb szolgál arra hogy megkezdjük a graffiti fújázást. Könnyen látható hogy a nehézség egy része a kamerából adódik, míg a másik részét a játék “saját” nehézsége adja, amely alatt a néha hajszálpontos ugrásokat követelő helyzetek, illetve a rendőrök olykor a szükségesnél zavaróbb, dolgunkba történő beleszólását kell érteni, amely képes arra hogy a magyar nyelv ékes szófordulatokkal történő bővítését tegye lehetővé, pláne akkor ha a legjobb osztályzatokra törekszünk, amelyek szükségesek a rejtett karakterek megnyitásához. A tájékozódást tekintve az is hiánnyoságnak hozható fel, hogy habár a Start menü térképén láthatjuk a lefestendő célpontokat, játék közben viszont csak a célpont felett lebegő nyilak jelzik hogy jó helyen járunk, ezt leszámítva viszont nincs semmiféle jelzés ami a célpontok fel mutatna. Ez bizonyos téren jó dolog mert így a játék nagyobb hangsúlyt helyez arra hogy egy kis kör helyett valóban a pályára figyeljünk, viszont az első végigjátszásnál valószínű hogy sokaknak fog zaaró tényezőként hatni, ami teljesen érthető. Bizonyos szempontból ugyanakkor értékelendő az átlagnál szemetebb nehézség megléte, mivel habár ez a leghosszabb Dreamcast játék amiről eddig postot írtam, ha nem érdekelnek minket az osztályzatok és a megnyíló karakterek, akkor a játékot végig lehet vinni 5-6 óra alatt. Ez ugyan napjaink egyre rövidebb játékokat igénylő tendenciáit nézve nem *annyira* vészes, és az osztályzatok és az idővel megnyíló extra módokon keresztül történő újrajátszás a teljesítményre adóknak jó pár órával kitolja a játékidőt, ez még nem hosszabbítja meg a játék tiszta hosszát.

Összegzés

A játék hossza, és az irányításból, nehézségből adódó hiányosságuk megléte ugyan tagadhatatlan a részemről, ettől függetlenül mégis azt vallom hogy a Jet Set Radio egykori pocsék eladási érdemtelenek voltak a játék minőségéhez képest, hiszen a grafika, a zene és a gameplay együttesen alkot egy egyedi, stílusos, a ritmusát tekintve könnyen felvehető ám viszonylag sok idő alatt kitanulható egységet, ami ráadásként a konzol képességeit is kiemeli. Akit érdekelnek a több stílust ötvöző, alaposságot igénylő játékok és nem bánja a nehézséget, azoknak ajánlani tudom a játék végigvitelét, míg mások inkább tegyenek egy próbát mielőtt komolyabban belemerülnének a játékba.

9/10

Pro:

– grafika, zene és gameplay egyedi, maradandó egysége
– viszonylagosan összetett

Con:

– kamera olykor képes gondot okozni
– olykor idegörlő nehézség
– minimap hiánya

Fejlesztő: Smilebit
Kiadó: Sega
Platform: Dreamcast, Game Boy Advance, Playstation 3, Xbox 360
Megjelenés (EU): 2000.11.24.

(Lemez híján egyelőre nincs saját készítésű gameplay, így marad egy más által készített videó linkelése.)

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

4 responses to “Jet Set Radio – művészeti liberalizmus

  • Junchi

    Imádtam ezt a játékot.

    Tisztán emlékszem az általános iskolás éveimre: egyedül nekünk volt DC-nk; mindenki más Tony Hawk-ra, Dave Mirrára, meg a többi éppen aktuális slágercímre verte, én meg elvoltam szépen-csendben, mint egy szem JSR fan. A cel shade grafikát amúgy alapjáraton nem komálom, de itt még azzal sem volt gondom, a hangulat pedig végig toronymagas szinten operált. (A nehézség már egy másik történet, anno inkább csak a fun miatt toltam, de ha most véletlen a kezem közé pottyanna [+ egy DC], biztos megpróbálnám 100-ra kivinni.)

    [nosztalgia]Jó konzol volt az a Dreamcast. Példának okáért a mai napig nem született még egy olyan összetett és jól összerakott játék, mint erre a Shenmue.[/nosztalgia]

  • Dodgers

    “mindenki más Tony Hawk-ra, Dave Mirrára, meg a többi éppen aktuális slágercímre verte, én meg elvoltam szépen-csendben, mint egy szem JSR fan.”

    Személy szerint jól tetted hogy a JSR mellett kötöttél ki, még manapság is simán az alulértékeltebb cuccok közé tartozik. 🙂 Persze nem egy Shenmue vagy egy Skies of Arcadia, de a maga nemében ez is simán megérdemelné a gyakoribb emlegetést, eleve azóta csak a Rayman Originsnél éreztem azt hogy a grafikai és a zenei oldal *ennyire* egységes képet adjon és hozzájáruljon a játék stílusához.

    “de ha most véletlen a kezem közé pottyanna [+ egy DC], biztos megpróbálnám 100-ra kivinni.)”

    Ha addig beizzítod a PSN-es accodat akkor még Dreamcast se fog kelleni hozzá, mert elvileg nyár közepe/ősz magasságában fog érkezni PS3-ra a HD-ba felhúzott port, és eddig úgy néz ki hogy egy-két számot leszámítva nem fognak semmit se kivágni belőle. Azt mondjuk nem tudom hogy a sima PAL, vagy annak a japáni újrakiadását (De La Jet Set Radio) fogják átportolni, de végső soron mindegy. 🙂

    “[nosztalgia]Jó konzol volt az a Dreamcast. Példának okáért a mai napig nem született még egy olyan összetett és jól összerakott játék, mint erre a Shenmue.[/nosztalgia]”

    Habár a megjelent játékok mennyiségét tekintve kétszer annyit is simán elbírnék ami eddig megjelent, azzal viszont egyetértek hogy jó konzolt sikerült összedobnia a Segának. Mondjuk az eddig általam kipróbált játékoknál a tiszta játékidő egy kicsit kevésnek mondható még így jól szórakoztam és szórakozom most is az olyan címekkel mint ez, az Under Defeat, a Dynamyte Cop, a Crazy Taxi, a Zero Gunner 2 (meg még egy pár), plusz DC-én még jelen voltak azok a stílusok is ami a mostani generációból szinte kihalt és az import cuccok indításával sincs gond, szóval ez is jó pont a konzolra nézve. A Shenmueval kapcsolatban szintúgy egyetértek, még annak ellenére is hogy sokáig nem jutottam még benne, mert a pörgősebb cuccok mindig elvonták a figyelmem róla. Kár hogy a horribilis kölcségek miatt megfeneklett a sorozat mert a részletessége kis túlzással megelőzte a korát, kicsit mintha ez lenne az “anti-GTA3” a sandbox téma más megközelítése miatt.

  • Mangekyo022

    A Dreamcast úttörő volt! Először itt volt Online játék, Online vásárlás és “home” (SEGAnet), itt volt először Cel-Shade-es játékok, Online Voice Chat stb… szóval kár érte, de sajnos a kevés játék és a PS2 híre (+ természetesen a warez) tönkre tette…

  • Dodgers

    A kevés játék és a PS2 közeledte valóban betett a konzolnak, de szvsz csak idő kérdése volt hogy mikor bukja be a Sega a hardverbizniszt azok után, amit a Megadrive megjelenése, vagyis az aranykor óta elkövetett. Az egy dolog hogy a Megadrive a legjobb konzol amit összedobtak eddig, de a 32X/Mega CD/Saturn hármassal elkövetett baklövések túl nagyok voltak és túl gyorsan is jöttek egymás után ahhoz, hogy nem csak anyagilag tudjanak kilábalni belőlük, de a vásárlók (és a fejlesztők!) bizalmát is visszaszerezzék. A 32X úgy volt baromság ahogyan csak lehetett, a Mega CD-hez a Sonic CD-n és a Snatcheren kívül jóformán semmi érdemleges cím nem volt, a Saturnt meg a fejlesztők átkozták el mindenfélének az akkor brutális mértékben újdonságnak számító többprocesszoros kialakítás miatt, bár ez utóbbinál jött össze a leginkább decens játékkínálat a három bukás közül. Ha nem lettek volna ilyen előfeltételek akkor szerintem legalább a játékellátottsággal nem kellett volna szívnia a DC-nek mert a Megadrive óta az volt az első “sikeres” konzol a Segától, viszont az egykor Megadrivera fejlesztő csapatoknak jó ha a töredéke fejlesztett a DC-re, és azok is átmentettek jó pár projectet más konzolokra a gép halálakor, vagy egyenesen töröltek egyébként majdnem kész címeket is (Half-Life). Mondjuk a DC belső, Segás fejlesztéseinek elég nagy része minimum jóra sikeredett cím, pláne annak fényében hogy nem egy dologban elsők voltak (JSR -> cel shading; Shenmue -> mai értelemben vett sandbox), de az N64-hez hasonlóan ez még kevés a teljes fokú üdvösséghez, függetlenül attól hogy szolgáltatásait tekintve legalább egy 7-8 évvel minimum megelőzte a korát, ha azt vesszük alapul hogy igazán a PS3/Wii/X360 korszakban erősödött meg úgy az online játék és felület, mint amilyet a DC magáénak mondhatott. A warez könnyűségéért ennek ellenére valóban kár, viszont az tetszik hogy legalább az import címekkel sincs gondja a konzolnak, nem kell eljátszani azt a procedúrát mint például a PS2-nél, vagyis össze-vissza kell trükközni még egy eredeti, de más régiós címnél is az indításhoz…

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: