Metal Gear 2: Solid Snake – A Kígyó visszatér

(A post a játék PS3-as, az MGS HD Collectionön belüli újrakiadása alapján készült, így nem kizárt hogy olyan részletek felett siklok el, amelyek csak az újrakiadásban érvényesek, de az eredeti verzióban nem.)


A játékok műfaján belül az akciójátékok műfaja ugyan már nagyon régi, szinte matuzsálemi intézmény, mégis van ennek a műfajnak egy olyan vállfaja ami kevésbé van előtérben de mégis ugyanakkora potenciállal rendelkezik mint “hangosabb társa”, ezt pedig általánosságban lopakodós stílusnak neveznek. Habár érthető okokból ennek az alműfajnak valamivel kisebb rajongói bázisa van ha azt vesszük figyelembe hogy ezek a címek rendszerint kevésbé akciódúsabbak aktívabb társaiknál, mégis valahol tartalmasabb szórakozást tudnak nyújtani abból a szempontból hogy ezekben a címekben rendszerint a közvetlen konfrontációt kell hanyagolni, ami végül a játéktól függ hogy mennyire enged megvalósítani. Ilyen címek közé tartozik nyugati fronton a Commandos és a Hitman, vagy keleti oldalon a Metal Gear sorozat, amelyek a zsáner ismertebb nevei közé tartoznak és rendszerint szóba is kerülnek, ha a témára terelődik az aktuális társalgás.

A Metal Gear 2: Solid Snake 1990-ben jelent meg a Konami gondozásában egy viszonylag szűk piacra, köszönhetően annak hogy az első részhez hasonlóan csak és kizárólag az MSX-re jelent meg, amit Japánon kívül nem is értékesítettek, így nem meglepő hogy annak idején csak a japáni játékosok kapták meg a játékot. Habár az emulációs kultúra révén megszülető közösség gondoskodott arról hogy elkészítse a játék angol fordítását, az MG2 mégis azon címek közé tartozik amelyet egy másik kor kiragadott a piac szűkösségéből: 2006-ban a Konami rászánta magát hogy az angol piacra is áthajítsa a játékot az ugyancsak Japán exlúzív első résszel egyetemben a Metal Gear Solid 3 bővített kiadásának keretében (Subsistence), amiket a tavaly megjelent Metal Gear Solid HD Collection is tartalmaz a Subsistence kiadástól változatlan formában. A játék nemzetközi megjelenése habár viszonylag későn, de problémamentesen zajlott le, addig a játék születését már egy kacifántosabb történet előzi meg: a sorozat mögött álló Kojima már annak idején is kötötte az ebet a karóhoz a Metal Gearrel kapcsolatban, ugyanis már az első rész után úgy döntött hogy szeretne szakítani a sorozattal annak érdekében, hogy más projectjeire is tudjon koncentrálni, aminek meg is lett a jótékony eredménye az 1988-as Snatcher képében. Az MG azonban már annak idején is elég sikeres volt ahhoz hogy csak úgy abba lehessen hagyni, és ezzel a Konami is tisztában volt amikor nem csak az első Metal Geart portolta át NES-re, de úgy döntött hogy Kojima kihagyásával elkészítteti egy másik belsős csapattal a NES-es port folytatását, amit Snake’s Revengenek neveztek el. Attól most tekintsünk el hogy véleményem szerint ez a folytatás az elődjével együtt kimondottan felemásra sikeredett, attól viszont már nem érdemes, hogy ez a folytatás képes volt reakciót kiváltani Kojimából: ahelyett hogy pereskedett volna és viszályokat szított volna a Konami berkein belül, inkább a nehezebbik utat választotta: megmutatta hogy ő hogyan képzeli el azt a folytatást amit méltónak talál az első általa készített játékhoz, és a saját csapatával belevágott a “másik” Metal Gear 2 fejlesztéseibe. Ez a törekvés 1990 nyarán tökélesedett ki a játék megjelenésével, hiszen nem csak Kojima, de az ottani rajongók is elégedettek voltak ezzel a folytatással, ráadásként olyan újításokat is tartalmazott amelyek kijelölték a sorozat számára a további utat. Azt ugyanakkor érdemes hozzátenni, hogy a játék születéséhez irónikus módon pont a Snake’s Revenge egyik fejlesztője járult hozzá amikor összeismerkedett Kojimával az egyik tokiói vonaton, és megkérte őt hogy készítse el a “valódi” Metal Gear 2-őt, amit annyira megfogadott Kojima hogy az út végére már megfogalmazódott magában a játék cselekményének egy része.

Ismert alaphelyzet, más tálalás

Ahogy a ’80-as, ’90-es évekbeli játékok egy részében, úgy az MG világában is ismert fogalom a terrorizmus, amelynek itt egy kicsit extrém formája figyelhető meg: az itteni terroristák nem militákból, hanem egy egész erődítményből kerülnek ki, amelyet Outer Heavennek neveznek. Ez az erődítmény akkora katonai hatalommal rendelkezik hogy egymaga képes fellépni számos ország hadserege ellen mind emberi, mind technológiai erőforrásait nézve. Ez utóbbi különösen igaz, hiszen Outer Heaven mondhatja magáénak a világ egyetlen olyan fegyverét amely forradalmasítja a hadiipart, elsősorban mecha kialakításának köszönhetően: a Metal Gearnek nevezett kétlábú lépegető erejét tekintve két területen is veszélyes, hiszen nem csak hogy nukleáris töltetek kilövésére alkalmas, de lépegető mivoltából adódóan bármilyen terepviszonyhoz képes alkalmazkodni, szemben a telepített kilövőállomásokkal amelyek sík terepet követelnek meg a töltetek kilövéséhez. Ennek megállítására küldik ki 1995-ben az amerikai FOXHOUND egységet, azon belül is Solid Snaket, aki afféle egyszemélyes kommandóként végzi el ezt a küldetést felettese, Big Boss rádión keresztüli támogatása mellett. Habár a küldetést siker koronázta, Snakenek mégis veszteséggel kell hazatérnie, tudván hogy valójában Big Boss volt az aki a háttérben irányította a terroristaállamnak is tekinthető erődot, ami miatt Snake úgy dönt hogy kilép a FOXHOUND berkeiből és szabadúszó zsoldosként folytatja tovább karrierjét. Ez így is maradt volna ha Big Boss nem tűnt volna fel újból, ugyanis 1999-ben, a Metal Gear 2 kezdetén aktivizálta az ázsiai Zanzibar Land katonai erejét, amely nem mellesleg a saját kis államaként funkcionál, ezzel csak afféle kihelyezett állomásként ledegradálva Outer Heavent. Az aktivizált állam lényegében átveszi Outer Heaven szerepét annak révén, hogy egyrészt rajtaütésekkel megszerzi magának a világ nukleáris fegyverkészletét, másrészt pedig elrabolja Dr. Kio Marvot, a cseh tudóst annak érdekében, hogy megépítse számukra az új Metal Geart. Azonban nem csak ez a tudós egyetlen haszna Zanbibar Land számára: a tudós nevéhez többek között a két játék között kirobbant olajválságot orvosló, üzeanyagként használható mellékterméket előállító OILIX mikroba is kötődik, amely a világ üzemanyagban leggazdagabb államává teszi Zanzibar Landet. Egy ekkora veszélyt az Egyesült Nemzetek (UN) sem hagyhat figyelmen kívül, így úgy döntenek hogy visszahívják Solid Snaket a bizonyos értelemben vett visszavonulásából, aki el is fogadja az ajánlatot annak tudatában, hogy az őt régebben kiképző Big Boss áll ismét az incidens hátterében. Így kezdődik meg 1999. december 24-én Snake második küldetése a FOXHOUND-on belül, amelyet ismét rádiós támogatás mellett hajt végre, ezúttal Roy Campbell, George Kassler, és McDonnell “Master” Miller vigyázó szemei alatt.

A 2D-s, nem RPG műfajban induló játékok esetében szinte elcsépelt gondolatmenetnek tekinthető az, hogy a sztori csak másodlagos szereppel rendelkezik a játékok szempontjából, egyfajta keretet adnak a játéknak azáltal hogy egy minimális mértékben orvosolják a játékok spontán jellegét, amelyre aztán vagy odafigyel valaki, vagy nem. Ehhez képest az első Metal Gear a maga korában (’87) kiemelkedett a nagy átlagból azáltal hogy nem kendőzte el a történet szerepét, és a korhoz képest nagy hangsúlyt helyezett arra hogy a narráció a lehető legjobban szolgálja ki a gameplay történéseit, ezzel egyfajta filmes utalást adva a játéknak a manapság már kicsit puritán megvalósítás ellenére is. Ez leginkább Kojima filmek iránti szenvedélyének volt köszönhető, akinek egyfajta szokásává vált hogy kedvenc amerikai filmjeihez elkészíti a maga átértelmezett verzióját, így nem volt meglepő hogy a Metal Gear inspirációjául elsősorban a Rambo sorozat szolgált, ide vezethető vissza részben Snake magányosabb, egyedül dolgozó figurája is az alaptörténet kicsit Z-s jellege ellenére is. Ez a hatás a Metal Gear 2-ben is megjelenik egy magasabb szinten, hiszen a karakterek közötti interakció mennyisége és minősége valamivel több szerepet kapott az első részhez képest, aminek köszönhetően ez volt az a rész a sorozatban amely világossá tette azt, hogy a Metal Gear többre hivatott egy szimpla Rambo klónnál. Ez részben a karakterekre történő nagyobb figyelemnek köszönhető, amelynek révén nem csak az adott szereplőről alakítható ki jobb kép, de motivációjuk is világosabbá válik, azonban részben maga a történet is nagyobb szabású mint az első részé volt, valamival csavarosabbá, teltebbé vált a történet az előzményhez képest, és ha halványan is, de megfigyelhetőek már itt is olyan motívumok, amelyek a sorozat későbbi részeiben is feltűnnek majd. Természetesen az MGS négy részéhez képest egy kicsit foghíjasnak és egyszerűnek nevezhető a cselekmény és a prezentáció kettőse, de az első MG-hez hasonlóan ez az epizód is lényegesen jobb történet- és karakterrajzzal rendelkezik nem csak a első részhez, de a korszakához képest is, nem mellesleg ki is jelöli azt a jelleget amit a megjelenésileg harmadik részként elkönyvelhető, híres MGS továbbvisz majd a sorozatban. Sőt: az MGS1 ennél többet is továbbvitt, ugyanis az MG2-vel összevetve látható hogy számos jelenet és helyszín jelentős hasonlóságot mutat a post tárgyával, ezzel egyfajta remakké téve az MGS1-et. Spoilermentes példaként fel tudnám hozni erre az első főépületbe történő behatolás módját: aki játszott az MGS1-el, az biztos emlékszik arra hogy a játék elején a Tank Hangarba csak a szellőzőn keresztül lehetett bejutni, és ez az MG2-ben is így van. Ugyanakkor az MGS1 csigalépcsős üldözési jelenete, a liftben történő rajtaütés, vagy a Hind-D helikopter elleni harc is az MG2-ből származik, amelyeket kisebb-nagyobb eltérésekkel emelt át a PS1-es epizód. Az újrakiadások által eszközölt újrafordítás olvasataim szerint néhány névváltoztatást kivéve a lehető legközelebb áll az eredeti szöveganyaghoz, és arra is ügyeltek hogy ne piszkáljanak bele a történet alatt feltáruló részletekbe, így nem is lövik el például a Snake és Big Boss közötti kapocs lényeges tartalmát.

Nézz és hallj

Habár az sok esetben vitatható bármilyen területen, hogy végső soron szükség van-e egyáltalán a folytatásokra vagy sem a téma eszmei oldalát tekintve, a játékok terén mégis valahol érdekes a folytatás intézménye, hiszen ilyen esetekben rendszerint a grafikán is szoktak kisebb-nagyobb tuningulásokat végezni, amelyből már ránézésre is hellyel-közzel kisakkozható hogy a készítők legalább mennyi munkát fektetettek bele az aktuális folytatás elkészítésébe, különösen akkor ha a folytatás jelentős mértékben kihasználja a platform képességeit. Ez így van az MG2 esetében is, ugyanis az MSX kínálatának általam eddig látott darabjai közül toronymagasan kiemelkedik a játék által prezentált grafikai színvonal, ugyanis képes volt túllépni az MSX játékok egyik gyermekbetegségén, ami konkrétan a kevés, “kimosott” szín használatában, és bizonyos esetben a spriteok részletességén is megjelenik. Ez elsősorban oda vezethető vissza hogy a MSX grafikai képességei elég korlátozottak voltak, 8 bites mivolta ellenére még a Nintendo NES-e is erősebb volt technikai specifikációit illetően, aminek eredményeként a fejlesztőknek valamelyest problémát okoztak a színekkel való kompromisszumkötések a spriteok korrekt megrajzolása mellett. Ennek az első Metal Gear is áldozatául esett, ugyanis abban a játékban leginkább a vörös, a barna, és a szürke színek domináltak, amely jelentős mértékben aláásta a játék grafikai minőségét. Ezt a hibát a Metal Gear 2 több mint megfelelő módon képes volt kiküszöbölni, ugyanis a játék leginkább egy végső generációs NES játékhoz hasonlítható a leginkább, ahol a színek sokkalta élénkebb, markánsabb hatást keltenek az első részhez képest, mellőzve ezzel azt a jellegzetes “agyonmosott” beütést, amitől egybefolynak a spriteok kontúrjai. A színek terén történő újítás persze nem hangzik akkora nagy etwasnak mint amennyire én itt leírom, annak ellenére hogy egymás mellé állítva a két játékot zongorázható az a külömbség, ahogyan az MG2 sokkal kellemesebbnek esik a szemnek, azonban szerencsés módon a részletesség is sokat javult az első részhez képest. Az MG kicsit egyhangú helyszíneinek búcsút intve az MG2 jóval változatosabb helyszínfelhozatallal rendelkezik, amelyek nem csak hogy jóval hihetőbb mivoltot kaptak a jobb, részletesebb, igényesebb megrajzolásnak köszönhetően, de még arra is ügyeltek a Konaminál hogy olyan hatást is keltsenek amelyet el kell látniuk a számos beillesztett tereptárgy révén, ezzel egy kicsit több életet adva a helyszíneknek. Ezen felül a spriteok animációja is javult egy kicsit abban az értelemben hogy jóval természetesebbnek látszanak a mozdulatok, még Snake is maga mögött hagyta az első rész jellegzetes “WC-re kell rohannom” jellegű mozdulatait, és az újdonságként bevezetett kúszás is elegendő frame-el rendelkezik ahhoz hogy ne fogalmazódjon meg kifogás. Ilyen téren az újrakiadások csak egy újítást vezettek be: a Codecen belül használt avatarok az eredeti kiadásban rendkívüli módon realisztikusak voltak, nem egy avatart még úgy is rajzoltak meg hogy hasonlítsanak egyes, filmekből származó szereplőkre, aminek révén például Snake Sylvester Stallone és Mel Gibson keveréke volt, míg Campbell kísértetiesen hasonlított a Rambo sorozat Trutmanjére. Ennek a hatás az újrakiadásokban már hűlt helyét találjuk, ugyanis a Konami újrarajzolta ezeket az avatarokat az első MGS1 illusztrációjainak stílusában, amelyek legalább olyan jóra sikeredtek mint az eredeti képek, egyben jobban belesimítja az MG2-őt az MGS-ek által képzett grafikai stílusba még annak ellenére is, hogy az MGS1 2D-s, animált avatarjait még így sem éri utol.

A grafikához hasonlóan az audio oldal is jelentős fejlődésen ment keresztül a Konami kezei alatt az első részhez képest: habár az MG1-nek megvolt a maga definitív száma (Theme of Tara), a játék hangzása azonban mégis túlzottan üresnek volt mondható, és a számok tartalmassága is hagyott kívánnivalót maga után annak fényében, hogy túl nagy figyelmet fordítottak az egyszerű dallamokból álló számokra, a Red Alertet leszámítva az egyes számok felépítése túl kisstílű és gyorsan összedobott volt. Ilyen előzmények után jó döntés volt a Konami részéről hogy egy extra chippel toldotta meg a játék kártyáját, aminek köszönhetően a hangzás jóval teltebb, összetettebb, a fület sokkal jobban kímélő jelleget kapott, amely lényegesen tisztábban szól még a hasonlóan extra chippel rendelkező Konamis NES játékokhoz képest is, amelyekkel egyébként fel lehet fedezni ilyen téren hasonlóságokat. A hangminőség persze semmit sem ér ha maguk a számok nem sikerültek jól, de szerencsés módon ez a vád sem érheti az MG2-őt: azon felül hogy majd’ kétszer annyi számmal rendelkezik elődjéhez képest, a számok jellege is jóval markánsabb arculatot kapott köszönhetően annak, hogy egyszerre két stílusban igyekszik utazni: egyrészt a tipikusan ’80-as/’90-es évekre jellemző cyberpunkos, másrészt a Rambo-féle filmekre jellemző militarista témákat ötvözi magában, amely nagyon jól áll a játéknak, tekintve hogy a sorozat mindig is magában hordozta ezt a fajta kettősséget. Emelett a számok konstrukciója is jóval összetettebbnek mondható az első részhez képest, szinte egyáltlán nem érezhető az a fajta gyorsan összedobott hatás, amely az első rész OST-jét jellemezte, aminek az eddig említett jellemzőkkel együttesen köszönhetően számomra a sorozat egyik legjobb OST-jé teszi az MG2-őt. Nem mintha a Harry-Gragson Williams-féle mozifilmes vonal nem állna jól a sorozatnak, de az MG2 és az MGS1 stílusa jóval élettel telibb, markánsabb a jelenetek alatt jól működő, de utána el is felejthető számokhoz képest, nem véletlen hogy az MGS VR Missionsben hallható MG1-2 feldolgozások nagyon jól belesimulnak az első MGS zenei stílusába. A hangeffekteken ugyan kevésbé látszik a két epizód közötti fejlődés, ennek ellenére egy kicsit tisztábban szólnak a hangok, és arr is ügyeltek hogy bizonyos eltérő anyagú padlók külömböző hangeffekteket bocsátanak ki magukból, amelyek azon túl hogy alaposságot tükröznek, a gameplay szempontjából is fontos szereppel bír. Akárcsak a riadót (Alert) jelző jellegzetes effektus, amelyet szándékosan egy kicsit hangosabbra állítottak az alapértelmezett hangerőhöz képest, ennek köszönhetően egy hirtelen jött Alert képes arra hogy megugrassza az embert, ezzel a sorozat leghatásosabb alertet jelző hangját elérve. Az újrakiadást választóknak ugyanakkor egy kissebb hiányosság felhozható a zene minőségét illetően, ugyanis ezek a változatok valamiért nem emulálják rendesen az egyik basszus effektet, ami egy kicsit gyengébbé teszi az egyes számokat.

Hangtalan hadművelet

Akik egy kicsit is ismerik a négy MGS valamelyikét, azoknak gondolom nem árulok el nagy titkot hogy a sorozat alapvetően egy lopakodásra kihegyezett műfajban utazik, amelyben a legfőbb cél az hogy a lehető legkevesebb gyilkolással és riadókeltéssel teljesítsük a történet elején kitűzött objektívát. Habár a MGS család tagjait és a post tárgyát elsősorban az eggyel megnövelt dimenzió külömbözteti meg, műfaját tekintve mégsincs ez másképp a Metal Gear 2: Solid Snake esetében sem, a sorozat második tagja a legelső részhez hasonlóan egy felülnézetes, negyvenöt fokos szögben döntött kameraállásból irányított játékot takar magában, ahol a kortól eltérő módon nem fejjel előre kell belevágni magunkat az ellen soraiba, hanem éppen ellenkezőleg. Habár minden eszközünk megvan és meg lesz a játék során arra hogy egy szabvány shoot’em uphoz hasonló módon ontjuk magunkból az ólmos áldást és ezért a játék nem is büntet Game Overrel, a játék elsősorban mégis a hangtalan, feltűnés nélküli kommandírozásra szeretné irányítani a figyelmet, amit érdemes is betartani abban az esetben ha nem akarjuk megnehezíteni a dolgunkat. Amit nem igazán érdemes megtenni, mivel a játék szó szerint megadja a játszóteret azok számára akik képesek a bevett akciójátékoktól eltérő gameplayhez alkalmazkodni, és teszi ezt az őrök kicselezhetősége révén. A felülnézetű kamera miatt természetesen egy jó nagy adag előnnyel rendelkezünk az egyenes vonalban látó ellenfeleinkhez képest, ez még nem jelenti azt hogy nyugodt sétafikával kicselezhetnénk egész Zanzibar Landet, köszönhetően annak hogy ellenfeleink látótávolsága az egész képernyőre kiterjed abban a vonalban, ahová éppen néznek. Ilyenkor jön képbe a játék egyik lényeges eleme, az őrök útvonalának megfigyelése: habár az őrök látótávolsága nagy hosszúságot lefed, minden őr egy egyedi, rá jellemző, adott útvonalon járva járőrözik, amelyet a tereptárgyak mögé bújás, illetve az újdonságként megjelenő kúszás (X) révén a járművek/asztalok/ágyak alá, vagy a falnyílásokba való bújás segítségével a magunk javára tudjuk fordítani. Amire szükség is lesz, hiszen ugyan az első részez hasonlóan itt is “képernyőkből” állnak az egyes pályák, itt viszont az őrök útvonala már több képernyőt is le tud fedni, ami miatt különösen vigyáznunk kell arra hogy hova megyünk és mit csinálunk, már csak azért is mert őrök intelligenciája jónak mondható a korhoz képest, gyakorlatilag mindazt tudják amit az MGS1 őrei is tudtak: a nem hangtompítós fegyverrel elkövetett lövéseinket, a hangot kibocsátó talajon lépteinket, vagy a falra mért ütéseinket (fallal szemben Kör) meghallják és megvizsgálják, és itt sem hezitálnak ha meglátnak minket, nincs az a fél másodpercnyi szünet ami alatt el tudjuk kapni őket. Ilyenkor pedig jön a riadó, amely elsőként a sorozatban két szegmenssel rendelkezik: az első részben is jelen lévő Alert állapoton belül először a sorozatban itt jelenik meg az Evasion állapot is, vagyis amikor az őrök aktívan minket keresnek. Ez a két állapot azért is fontos, mert az újdonságként megjelenő radar ebben a két állapotban hatástalanná válik, egészen addig míg meg nem szűnik az Evasion állapot. Ha már radar: az MGS1 és 2 Soliton radarja itt debütált először, ám a funkciója egy kicsit más lett: az itteni Soliton ugyan nem jelzi hogy az ellenfelek éppen hová néznek, viszont egy 3×3-as képernyővel rendelkezik amelynek a közepe az a képernyő ahol mi állunk minket egy vörös ponttal, míg az ellenfeleket fehérrel jelölve. Habár látatlanban azt mondhatná az ember hogy ez egy beépített csalás, közel sincs erről szó.

Már csak azért sem mert ha “rendesen” akarjuk játszani a játékot (értsd: legkevesebb alerttel), akkor érdemes hozzászokni a radar használatához, ugyanis a 3×3-as képernyőn belül minden ellenfél mozgását jelzi nekünk, amit érdemes mindig áttanulmányozni mielőtt egy új képernyőre lépnénk. Bizonyos értelemben ez adja meg a játék sava-borsát, hiszen a kulcs az ellenfelek útvonalának megfigyelésében és abból jó konklúziót történő levonásában rejlik, amit a játék remekül ki is vitelez, köszönhetően a több képernyőt lefedő őrjáratoknak, és a lehetőségeknek amivel a játék megdob bennünket. Mint mondottam volt lehet egyik (csendben) és másik (hangosan) módon is játszani a játékot, azonban a csendes játék lehetőségei jóval változatosabbnak mondhatóak az újdonságok bevezetése révén: egyrészt a rejtekhelyeink tárháza is kibővült a kúszás révén, és a fal ütésével meg is zavarhatjuk az ellenfelek útvonalát, amit aztán csapdává is alakíthatunk a magunk javára. Ugyanakkor old-school Metal Gearként nem csak ez képezi a lényeget, hanem a rendelkezésre álló területek minden egyes részének bejárása is, ugyanis a játék a Metroidvania logikát használva addig nem enged tovább bennünket, ameddig nem szerezzük meg a kérdéses kulcstárgyat, ami esetünkben a kulcskártyákat jelöli. Az MGS1-et végigjátszók bizonyára emlékeznek ezekre a tárgyakra, és az MG2-ben is hasonlóképpen működnek: a játék ajtóinak tetemes része csak a megfelelő kulcskártyával nyílnak ki, és a tartalmat keresőknek szerencsés módon vannak bőven olyan ajtók, amiket csak egy későbbi időpontban tudunk kinyitni, ezzel bátorítva az egyes helyszínek többszöri bejárását. Pár kötelező esettől eltekintve nem vagyunk rákötelezve az időközben megnyíló ajtók keresésére, viszont aki mégis vállalkozik erre annak olyan tárgyak kerülhetnek a birtokába, amelyek képesek tovább fenntartani a játék hatékony teljesítésének methodikáját. Például a pisztolyhoz/géppisztolyhoz járó hangtompítót csak így szerezhetjük meg, ami a Négyzet gomb segítségével csendben kiköpködött ólomnak köszönhetően jelentősen megkönnyíti az ellenfelek csendes eliminálását az egyszerű “menj közel az ellenfélhez és üsd meg háromszor” (Kör) stratégiánál. Mivel a játék során szorgalmas keresgélések esetén sok eszközhöz fogunk jutni, így a játék rendelkezik inventory rendszerrel is, ami dettó ugyanúgy működik mint a négy MGS-ben, vagyis az L2/R2 a tárgyak/fegyverek ablakát nyitja meg, azonban itt nem tudjuk egyszerűen eltenni az adott tárgyakat/fegyvereket, ahhoz az inventoryban egy üres területre kell állni, és ott nyomni a megfelelő L/R gombot. Habár az első MG-ben is viszonylag sok tárgyunk volt az átlagos akciójátékokhoz képest (pl. az azóta hagyománnyá vált kartondoboz), az MG2 itt is számos új játékszert ad a kezünkbe, itt jelent meg például először a hangtompító fegyverek intézménye a különféle speciális szemüvegek mellett, de a cigaretta is itt nyerte el először a lézereket mutató hatását. Ezen eszközök begyűjése nem csak azért érdemes mert az emberi ellenfelek mellett mechanikus figyelőrendszerekkel is meg kell bírkóznunk, de a bossok miatt is, akik az MGS játékokhoz hasonlóan itt is a lehető legfrucsább képességekkel rendelkeznek, ámbátor talán az MG2 felhozatala a leginkább reális az összes rész között, nincsenek például médiumok vagy valamilyen élőlényeket irányító egyedek sem.

Ez ugyanakkor nem jelenti azt hogy ne lennének egyszerűek: habár ezek a bossok is patternek alapján működnek, sokuk ugyanabban a szindrómában szenved mint az első MG bossai. Az első részben ugyanis a távirányítású rakéta szinte mindenki ellen bevállt, míg itt a kézigránát a favorit fegyver, mégha annyi boss ellen nem is válik be. Ez viszont nem jelenti azt hogy a bossharcok nehezebbé váltak volna, sokukat ugyanis már első alkalommal is el lehet intézni, és mivel a későbbi MGS-ekkel ellentétben itt még nem is tudjuk megszivatni őket, így egy kissé egyszerűnek, a játék többi részéhez képest jóval könnyebbnek mondható a játék ezen szegmense. Ha már Metal Gear, akkor természetesen nem lehet szó nélkül elmenni a Codec mellett sem, ami Snake Select gombbal előhívható rádióját takarja és ebben az epizódban is a segítőinkkel történő kapcsolattartást szolgálja, amelyek száma ebben az epizódban vált többé mint egy, és maradt is így a sorozat többi részében. A játék során összesen nyolc segítőt fogadhatunk magunk mellé, akik eltérő területeken szolgáltatnak minket információval: példának okáért Campbellt a játékkal kapcsolatban szolgáltat általános információkkal, Hollyt Zanzibar Landdel kapcsolatban kérdezhetjük ki, vagy Millert a túléléshez kapcsolatos tanácsokért. Habár az első részben is lehetőségünk volt a Codec használatára, a sorozatra igazán jellemző tanácsok használata itt jelent meg először abban a formában, amelyet az első MGS tett híressé. Akkora részletességet, vagy humorfaktort természetesen nem tud nyújtani a játék mint híressé vált utódja, de a korához képest még így is elismerésre méltó amennyi munka bele lett fektetve a játék ezen részének elkészültébe, már itt is látható hogy Kojima rengeteg kutatómunkát végez a Codecek megírása előtt annak érdekében, hogy az itt közölt ismeretek a lehető legpontosabb formában jelenjenek meg. Habár azt mondtam hogy a Codec humorfaktora nem olyan erős mint az MGS1-ben, Miller tanácsai ebben a részben is inkább a való életre vonatkoznak a bizonyos “negyedik fal” áttörése érdekében, példának okáért Miller kifejti hogy mi történik akkor ha evés után rögtön játszani kezdünk. A Codecen való csevegés ugyanakkor nem csak egy jópofa bónusz de kötelezően használandó funkció is, révén társaink sokszor szolgálnak olyan információkkal amelyek nagyon fontosak a továbbjutáshoz, és habár olykor ők hívnak minket, ne sajnáljuk őket egyenként többször is hivogatni mindenkit ha elakadtunk. Ámbár ez se mindig működik, ugyanis van egy-két olyan pont ahol a játék nem fogalmaz eléggé pontosan, ezzel olyan variácók fölött elsuhanva ami amúgy nem jutna az eszünkbe.

Az eddigiek során számos alkalommal hasonlítottam a játékot a Metal Gear Solid első részéhez, és ezt tettem annak fényében is hogy a két játék nagyon hasonlít egymásra: habár nyolc év és egy dimenzió választja el egymástól a két játékot, a történet/helyszínek egy részén felül többek között a központi mechanika, az ellenfelek AI-ja, és a Metroidvaniás rendszer szinte egy az egyben megegyezik a két rész esetében, azt is mondhatjuk hogy a Metal Gear Solid lényegében a Metal Gear 2 viszonylagos, 3D-s remakje, amely mégis rendelkezik egy sajátos arculattal. Ha ennek fényében figyelembe vesszük azt hogy az MG2 1990-ben készült, könnyen érthetővé válik ha azt mondom hogy a játék kis túlzással megelőzte a korát lehetőségeit tekintve, és ezzel a kedvenc MG epizódommá téve a játékot a Metal Gear Solid első és harmadik része mellett. Ez azonban nem mentesíti fel a hibái alól, amely leginkább a teljes fokú átgondolatlanság hiányára vezethező vissza, amelynek révén a játékban megjelenő backtracking egy része értelmetlennek mondható annak fényében, hogy van amikor egymás után két boss ellen használandó fegyver után kell kutatnunk, és van amikor egymás után négy (!!) ilyen kóricálást követel meg a játék egymás után, nagy részben retardált indokokra hivatkozva abban az esetben, ha éppen nincs nálunk az a normál tárgy ami kellene. Emellett a Konami nagy jelentőséget adott a kalózkodás kivédésére, aminek eredményeként a játék csomagolását és a kézikönyvet is aktívan használnunk kell a játék során, azonban míg az MGS1-hez elég volt a CD hátsó borítójára ránézni egyszer, addig a játék egy komplett, kopogtatáson alapuló kódtáblát is mellékel ahhoz hogy megfejtsük ezeket az üzeneteket. Egy-két esetben ugyan van értelme ennek használatára a ploton belül, többségében mégis tökéletesen felesleges ezen szekvenciák használata, ami kissé kényelmetlenné teszi a játékban történő haladást, így érdemes felkutatni a GameFAQs.com egyik témába vágó végigjátszását ilyen esetekben. Apróság, de ritkán előfordul olyan is hogy nem látjuk a másik képernyő tartalmát, ami azt jelenti hogy a szerencsénkre kell bízni magunkat ilyen esetekben hogy ne az ellenfél előtt bukkanjunk fel, mivel töltöképernyő (kék alapon róka) híján nem tudja a játék “újraindítani” az ellenfelek útvonalát.

Összegzés

Habár vannak olyan pontjai a játéknak amely az átgondolatlanságból fakadóan visszafogják a játék minőségét, egyben arra késztetnének hogy kevesebb ponttal illessem a játékot, ennek ellenére mégis egy egy nagyon jó epizódnak tartom a Metal Gear 2: Solid Snaket, mivel a központi gameplay van olyan jó, hogy ezeket a kényelmetlenségeket ha elfelettetni nem is, de enyhíteni tudja. Nem csak hogy képes volt elérni azt hogy az időnkénti bosszúságok ellenére is megkedveljem a játékot, de egyrészt a korához képest újítónak is tekinthető, másrészt a nyolc évvel későbbi MGS1-től sem marad el sokkal mind a minőségét, mind a lehetőségeit tekintve. Ennek megfelelően aki ismeri az MGS1-et és szeretne egy ahhoz hasonló címet kipróbálni az nem fog rosszul járni a játékkal, de a lopakodós játékok kedvelői is kipróbálhatják a stuffot, pláne akkor ha kedvelik az MGS-t, és kíváncsiak arra hogy hogyan nyerte el a sorozat a maihoz közel álló formáját. Manapság már számos formában hozzáférhető angol nyelven a játék, de mégis a PS2-3 konzolokra megjelent újrakiadások tekinthetőek a definitív verziónak, amely a lecserélt artworkön és a hivatalos fordításon túl egy könnyebb nehézségi szintet és egy Boss Rush módozatot is kínál.

8.5/10

Pro:

– korát megelőző újítások és történetmesélési mód
– szinte ugyanolyan jó mint az MGS1
– remek OST
– mindent feltáró mentalitást támogató pályadesign

Con:

– többségében könnyű bossok
– feleslegesen túlhasznált másolásvédelem
– sokszor kényelmetlen backtracking
– olykor pontatlan, nem kielégítő részletességű codec

Fejlesztő: Konami
Kiadó: Konami
Platform: MSX, Playstation 2, Playstation 3, Mobil
Megjelenés (Japán): 1990.07.20.


Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: