Fire Emblem: The Sacred Stones – Renais hősei

Habár a Nintendót meg lehet vádolni azzal hogy nem igazán mernek új sorozatokkal előállni és az aktuális trendekhez is nehezebben tudnak alkalmazkodni, egyvalami mégis biztos: a videojátékok történetének egyik megkerülhetetlen sarokkövéről van szó, aki nem csak hogy a piac egyik legrégebbi, ma is aktív főszereplője, az elmúlt évtizedek során nagyon sok esetben a piac többi képviselői előtt járt jó pár lépéssel, legyen szó játékokról vagy éppen konzolokról. A scrollozás bevezetése, az analóg kar gyakorlatba történő átültetése, a szemüveg nélküli 3D-s megjelenítés kihasználása, a handheld konzolos népszerűvé tétele, és még számos más konzoltechnológiai területen ők voltak azok az előfutárok akiktől aztán a piac ellesett számos fogást, és ez vonatkozik a játékok frontjára is. Az egyik legkézenfekbőbb példa természetesen a cég kabalafigurájaként szolgáló Mario, amely egy franchiseon belül volt képes többszörösen forradalmasítani az addig kőbe vésett tradíciókat, de ugyancsak jó példa az oldalra scrollozó kalandjátékok műfaját megteremtő Metroid, vagy a gyűjtőszenvedélyt a legnagyobb piaci bázis megnyerésére kihasználó Pokémon is, hogy a többi sorozatról szó se essék. Egy ilyen trendteremtő sorozat a kyotói óriástól azon belül is az Intelligent Systemstől a 1990-ben útjára indult Fire Emblem is, amelynek a nevéhez nem kevesebb fűződik mint az SRPG műfajának kvázi megszületése köthető, révén először ebben a sorozatban házasították össze a stratégiai és az RPG műfajok legfőbb jellemzőit, annak javarészt minden olyan formajegyével amelyek alapján a stílust manapság jellemezhetjük, így a négyzethálóra osztott pálya, vagy a sakkfiguraszerűen funkcionáló, de egyedileg felszerelhető figurák intézménye ezen sorozat keretein keresztül vált ismertté a műfajban. Azonban ez a sorozat valami okból kifolyólag nem született szerencsés csillagzat alatt, ugyanis a Nintendo tisztázatlan okok miatt nem volt hajlandó angolszász területeken megjelentetni a játékot, amelynek révén a nyugati közönség sokáig csak import formájában próbálhatta ki a játékot. Az a bizonyos “sokáig” egészen 13 évig tartott, ennyi idő, és számos epizód (NES -> 2; SNES -> 3 GBA -> 1) kellett ahhoz hogy a nagy N végül beadja a derekát, amelynek révén a GBA-ra megjelent hetedik rész, az angol tűzkeresztségben szimplán Fire Emblem címet viselő epizód végül megjelent angol kiadásban is. A siker nem is váratott magára, hiszen a műfaj kedvelői szinte egy emberként magasztalták fel a játékot, bizonyítva ezzel azt hogy a Nintendo félelmei alaptalanok voltak, ennek is köszönhető az hogy a The Sacred Stones alcímet viselő, ugyancsak Game Boy Advancera megjelent nyolcadik epizód (innentől FE8) is megjelenhetett angol kiadásban 2005-ben.

Habár az RPG műfajai közül mindig is az SRPG-k tudtak a leginkább érdekelni a szabvány RPG-nél érdekesebb és véleményem szerint szórakoztatóbb alapszisztéma miatt, a Fire Emblem sorozat mint olyan mégis nagyon sokáig elkerülte a figyelmem, még annak ellenére is hogy a Sacred Stonesról még az 576 Konzolban is olvastam egy pozitív végkicsengésű ismertetőt 2005 nyarán, illetve azért is mert az SRPG műfajt csak nagyjából 2007-ben kedveltem meg. A sorozattól való távolságtartást annak idején az is erősítette egy minimális szinten hogy a Disgaea-val ellentétben látszatra egy magát komolyan vevő fantasy sztorit rejtett magában a Fire Emblem sorozat, amelyeknek sosem voltam igazán a híve, részben azon okból kifolyólag hogy a fantasy műfaj, mint olyan sosem tartozott az érdeklődési körömbe, amelynek révén egyébként az RPG műfaj szereplőinek nagy többségéről sikerült lemaradnom még manapság is. Azonban a tavalyi év végén Wagner ajánlására mégiscsak elkezdtem az FE8-at, már csak azért is mert habár az FE testvérsorozatát, az Advance Warst mindig is bírtam, a valósidejű stratégiai cuccokra jellemző folyamatos járműépítés mindig is zavart egy kicsit, míg az FE8 kapcsán elnéztem a sorozat fantasy jellegét, mivel első látásra száműzte azokat a dolgokat amelyek az Advance Warsban nem hatottak annyira pozitívan. Az ajánlás végül megtette a hatását, révén az egyik kedvenc Nintendo franchiseommá vált a sorozat a végigjátszás során, arról nem is beszélve hogy megerősített abban a vélekedésemben hogy az SRPG-t még most is többre tartom a többi RPG műfajnál.

A kövek ereje

Az egyes műfajok kapcsán észrevehető tendencia hogy az adott műfajok képviselőinek többsége szeret egy bizonyos alapszituációhoz visszanyúlni, és ez nincs másképp az SRPG műfajában sem, ahol a háborúban álló nemzetek, a politikai intrikák, vagy a szabadságharcosok afféle örökzöld kiindulópontnak számítanak az SRPG képviselőinek sorában. Nincs ezzel másképp az FE8 sem, ahol a történet egy Magvel nevű, technológiai fejlettségét tekintve egy tipikus fantasy világ szintjén található kontinensen játszódik, ahol az offenzív és defenszív varázslatok ugyanolyan megszokottak mint a középkort idéző társadalmi hierarchia. Ezen a kontinensen számos, egymással szövetségben álló királyság található, amelyek között találhatjuk a történet szempontjából főszerepet játszó Renais birodalmat is, melynek hercege és hercegnője a játék két főszereplőjeként említhető ikerpár, Ephraim és Eirika is. A kontinensen addig uralkodó békét egy váratlan, Renais ellen irányuló támadás szakítja meg, amelyet a kontinens katonai erejét tekintve legerősebb királyságaként emlegetett Grado indít szövetségese ellen, amely az elterelő hadműveletekkel karöltve olyan sikeressé válik hogy a támadó sereg még a főváros kastélyát is sikerül elérnie, miközben a Ephraim herceg által vezetett sereg egy egy része egy másik helyen vív hiábavaló harcot. Az offenzíva végül olyan fenyegetővé válik hogy az ikrek apja, Fado kénytelen az ott tartózkodó Eirikát kimenekíteni a palotából Seth, a királyság egyik legjobb tisztjének oltalma alatt. A tényleges történet innentől veszi fel a vonalat, amely során az ikrek természetes módon igyekeznek visszafizetni Gradonak az alattomos támadást, egyben kideríteni azt is hogy mi lehetett az indítéka Grado addig emberségéről és békepártisárágól ismert uralkodójának arra, hogy elveit félredobva hátbatámadja egyik legfőbb szövetségesét, mindezt egy olyan történetmesélési módszeren keresztül bemutatva, ahol egy ponton kiválaszthatjuk hogy az ikerpár mely tagjának szemszögéből kövessük az eseményeket, ezzel jó pár eltérő pályához hozzáférve.

Az alapszituációból látható hogy az SRPG-k műfajában egy félig-meddig szabványos történettel indít az FE8, amely jellegtől a játék nem is nagyon fog eltérni köszönhetően annak, hogy habár a játék története elsősorban az események keretét biztosító háborút helyezi előtérbe a fantasy elemek helyett, a történetből mégis hiányzik egy bizonyos mértékű spiritusz ami nem csak a pályák közötti összekötő elemként szerepeltetné a történetet, hanem a játék szerves részévé is tenné, bizonyos mértékben nem akkora szabású mint amilyen lehetne. Ezt azonban ne tessék rossz néven venni: ugyan az FE8 ilyen téren nem hoz sok újdonságot vagy említésre méltó minőséget, arra azonban mégis ügyel hogy a sztori legalább átvezető elemként megállja a helyét, amelyet szerencsés módon képes is elérni, látszik hogy a Nintendo adott arra hogy a kissé töltelék beütést viselő történet ne hasson rossz értelemben felesleges addíciónak, köszönhetően részben annak hogy a kicsit sztereotíp karakterek nem ütik meg azt a pontot ahol negatívan lehetne róluk nyilatkozni, és ez betudható annak is hogy okos módon nem olyan sztereotípiákról van szó amelyeket animukban sok esetben láthatunk. Az itteni szereplők inkább illenek bele egy fantasy sztoriba mint egy anime jellegű történetbe, ez pedig elejét veszi azon jellemvonásoknak is amelyek hiteltelenné tennék az adott szereplőket, vagyis a nagy N az animés karakterdizájn ellenére sem azt tűzte ki célul hogy csak az anime fanoknak kedvezzen, ez pedig jó dolog annak fényében hogy például az Atlus pontosan ezt használta ki akkor amikor a Persona sorozat kapuit kitárta a nagyközönség elé a harmadik és negyedik résszel. Ez nem csak a történet általános jellegén, hanem a karakterek által használt beszédstíluson is meglátszik amely a középkort idéző módon attól függően változtatja választékosságát hogy milyen társadalmi rangba tartozik az adott szereplő. Ennek megfelelően a banditák által képviselt stílus egyszerű és nyers mint a faék, ellenben a hiearchiában feljebb lépve a karakterek kifejezésmódja egyre inkább magára adóvá, igényessé válik, ám mégsem éri el azt a pontot ahol céltalan körmondatokba keveredne a játék. Tipikusan az az eset amikor a kevesebb néha több, és a nagy N jól mondta fel ezt a leckét.

Hegyeken, mezőkön át

Az RPG mint stílus értelemszerűen sosem tartozott azon stílusok közé ahol mindenáron ki kell mutatni az adott konzol képességeinek legjavát, és ez különösen igaz abban az esetben ha felülnézeti, de legalábbis nem saját szemszögű kameranézetet használ ez a cím, ugyanis ebben a műfajban inkább a játékmechanika kiforrottsága és részben a történet a fontosabb a puszta technológiai divatbemutatónál. Ezzel valószínű a Nintendo is tisztában lehetett amikor kijelölte GBA-s Fire Emblem epizódok grafikai világát, amelyet alapvetően két szegmensre, a játék közbeni grafikára és a karakterportrékra bonthatunk szét. Előbbi esetben a nagy N tudatában volt annak hogy egy háttérvilágítás nélküli hordozható konzolon mennyire fontos a színek világossága, amelynek a játékban meg is látszik a szemlélet lenyomata: míg az SNES-es részekben a kicsit sötétebb színtónusok domináltak, addig az FE8-al együtt a másik két GBA-s rész látványvilágát a jóval világosabb, de rikítónak mégsem nevezhető tiszta színek és éles kontúrok dominálnak, amelyet megfejel a terepek kidolgozottságának nem túl részletes, de a célnak megfelelő, viszonylag változatos mivolta is. Ez a változatosság azonban a spriteok terén nem annyira érvényes, révén az egyes spriteok nem magukat a szereplőket, hanem inkább a kasztjukat prezentálják, vagyis az összes lovag/varázsló/kalóz/stb. ugyanúgy fog kinézni mint a többi, azonos kaszton osztozó szereplő, amely egyszerre jó és kevésbé jó dolog. Puszta esztétikai szempontból kevésbé jó az összkép mert a spriteok nem veszik teljesen figyelembe az adott karakter jellemzőit se a karakterisztika, sem a színek tekintetében, ellenben praktikusság tekintében mégis hasznos ezen régi tradíció megtartása, ugyanis így egyszerű ránézésre is megállapítható az adott karakter kasztja anélkül, hogy a szerelő adatlapjában kellene kutakodnunk. A szituáció egy kicsivel pozitívabb képet mutat a harci jelenetek során, amikor is a főszereplők spritejai már nagyobb hatékonysággal viselik magukon az adott szereplő ismertetőjegyeit, és az egyes egységek színezésében is viszontlátható az adott karakter karakterisztikája. Bizonyos értelemben akár minimalistának is lehetne nevezni a játék grafikáját ezek alapján, ha az animáció nem használna egy olyan sajátos, hirtelen mozdulatokra épülő viszonylag látványos stílust, amely a kicsit több framet simán elviselő jelleg ellenére is egyedivé és felismerhetővé teszi a játékot, arról nem is szólva hogy ezek az animációk egyáltalán nincsenek elnyújtva, a pár ritka esetet eltekintve maximum öt-hat másodperces jelenetek jól prezentálják a játék zsebkonzolos mivoltát, arról nem is szólva hogy a stílusosság és a rövidség kombinációjának hála elviselhetőbbek ezek a jelenetek az RPG-k átlag kismozijaihoz. Mint említettem volt a karakterportrék is fontos szegmensét képezik a játéknak, révén az átvezetők során a szövegbuborék mellett az egyes portrék játszák a fő szerepet, melyek stílusa a korábbi részek szellemében itt is animésnek mondható, akárcsak az is hogy a korábbi részekhez hasonlóan a színskála minden spektrumát lefedő szem- és hajszínek ellenére szerencsére az FE8-ban is többé-kevésbé a koruknak megfelelően néznek ki az egyes szereplők, így például az éppen csak huszas éveiket kezdő szereplők kicsit kölyökképűnek látszanak, a középkorúak középkorúnak, és így tovább. Ez normális esetben a lehető legkézenfekbőbb dolog lenne természetesen, azonban az animus ábrázolásmódoknál nem ritkák az olyan esetek amikor nem lehet meghatározni a szereplők korát, csak mert mindenki egy korosztályhoz tartózó módon néz ki. Az igaz ugyan hogy az FE karakterdesignja kicsit sztereotíp módon a “rosszfiúkat” kevésbé szépnek mutatja be, de ennek ellenére az FE8 karadesignja mégis elnyerte a tetszésemet, mivel éppen csak annyira animus amit a sorozat múltja megkövetel, anélkül hogy rá lehetne sütni a manapság sajnos egyre inkább látható moe jelzőt.

Az audio szekció mint olyan a grafikával ellentétben már jóval fontosabb az SRPG-k világában a szegmens örökérvényű fontosságát tekintve, és ezt a megállapítást az FE8 sem tagadta meg amikor a Nintendo egy olyan OST-t készített a játékhoz, amely ugyan nem igazán mondhatja el magáról hogy a legemlékezetesebb OST-k közé tartozik, ennek ellenére az olykor komor, máskor inkább indulósabb stílust magán hordó zenei anyag mégis nagyon jól kiszolgálja a játék által sejtetett hangulatot a konzol képességeihez mérten megfelelő hangszerelés mellett. Azonban ez nem jelenti azt hogy ne lennének hiányosságok a játék zenei oldalát tekintve, ami ironikus módon nem is magukban a számukban, hanem inkább a felhasználásuk módjában keresendő, ugyanis sokszor előfordul olyan eset hogy egy adott szám akár több pályán keresztül zsinórban szól, amely kicsit visszaveti az egyes számok élvezhetőségét még annak fényében is, hogy mind a két fél körének és támadásának, illetve a bossoknak is megvan a maga számuk. Szerencsés módon ha ilyen esetekben saját zenéket prefarálunk, a pályák közben lehívható Options menüben a zene és a hanghatások egyaránt kikapcsolhatóak az OST szavatosságának megőrzése érdekében. A hangok kapcsán apró érdekesség hogy a kurzor hangeffektjét a kicsit felújított hangminőség ellenére az NES/SNES epizódokból csenték át a GBA-s generációba, amely ennyi év elteltével is jellegzetesnek mondható.

Felszabadítók diadala

Mint az korábban említve volt, az FE8 az SRPG-k műfajában utazik, ennek megfelelően az alapvető cél itt is az, hogy a körökre osztott pályák során lehetőleg minél több egységet életben tartva végezzük el a kitűzőtt feladatot, amelyek tárháza viszonylag szélesnek mondható. A széria kezdete óta jelen lévő “ölj meg mindenkit” és a “foglald el a trónt a főszereplővel” típusú feladatok mellett az SNES-es időkben megjelenő, adott körig tartó védekezés, vagy egy fontos személy megvédése is megjelenik az objektívák között, amelyeket egy felülnézetből, enyhén döntött szemszögből irányított, körökre osztott szisztéma keretén belül valósíthatunk meg. A műfaj szabályainak megfelelően a pályák mindegyike itt is láthatatlan négyzethálókra van osztva, ahol az egyes egységek az A gombbal történő kijelölés után a számukra a kasztjuk alapján meghatározott “kockát” léphetnek egy körben. A minden körben egyszer mozgosítható egységek repertoárja természetesen nem csak ennyiben merül ki, hiszen az R gombbal mindenről kérhetünk tájékoztatást amit a kurzor érint, míg az A gombbal megnyíló, a karakter kiválasztásakor megnyíló menü révén az Item pont révén tárgyakat használhatnak és alkalmazni kívánt fegyvereket szerelhetnek fel, egy csapattárs mellé állva a Trade utasítással tárgyakat cserélhetnek vagy a Rescue paranccsal egy biztonságos helyre menekíthető, és ami a fő: hatótávolságon belül az ellenséges egységek ellen az Attack opció segítségével támadást indíthatnak a kiszemelt célpont ellen, a hatótávolságot pedig a kiválasztott fegyver határozza meg, amelyet a támadás indítása előtt választhatunk ki. Szerencsés módon a készítők nem fukarkodtak a megfelelő információk szolgáltatásával, hiszen a támadás megerősítése előtt tájékoztatást kaphatunk arról hogy milyen hatásos az éppen kiválasztott fegyverünk, mennyi sebzést okozhatunk és mennyit kaphatunk, illetve ami még fontos, azt is láthatjuk hogy az adott fegyverünk magasabb rendű-e az ellenfél szerszámánál. Ezeket az információkat különösen érdemes figyelembe venni, több szempontból is: egyrészt ugyebár létfontosságú tudni hogy mekkora sebzést kapunk vissza a támadásért cserébe, másfelől a fegyverünkre vonatkozóan két rétegben kaphatunk ismereteteket amelyek a sorozat jellegzetességeit takarják. Az egyik ilyen réteg az adott fegyver alá-fölé rendeltsége, amelyet az FE sorozat egy kő-papír-olló rendszer keretén belül materizál, amely során mind a varázslatok, mind a fegyverek mindegyike rendelkezik egy bizonyos értelemben vett fokozattal amely egy csoporttal szemben erőssé, míg egy másikkal szemben gyengévé teszi, példának okáért a fejsze erős a lándzsával, de gyenge a karddal szemben. Ennek fontossága a támadások kikerülésénél mutatkozik meg, ugyanis egy magasabb rendű fegyverrel rendelkezve kisebb az esélye annak hogy az ellenfél támadása betalál (Miss), míg egy alacsonyabb rendű fegyverrel rendelkezve kisebb az esély a támadás kikerülésére, ellenben nagyobb az esély a találat elszenvedésére, amely végződhet akár súlyos sérüléssel is (critical hit). Vannak olyan esetek is viszont amikor egy fegyver egy egész kasztcsoporttal szemben vált ki más hatást, például az íj rendkívül halálos a repülő lényeket lovagló egységek ellen, míg megintcsak példaként a nehézpáncélzató egységek immunisak bizonyos fegyvercsoportok ellen. Ezeket az információkat szintúgy megtudhatjuk a támadás kivitelezése előtt, így érdemes gondosan odafigyelni hogy melyik egységes éppen hova helyezzük. A másik információszegmenst a támadás sebessége adja, amely nagyban függ a fegyver súlyától (Wt), a karakter állóképességétól (Con) illetve gyorsaságától (Spd), ugyanis ha a képlet alapján (Spd-(Wt-Con)) a támadási sebességünk néggyel nagyobb az ellenfélénél, akkor lehetségünk van egy támadás alatt kétszer is támadni, amely sok esetben elég arra hogy egyetlen kör alatt végezzünk egy ellenféllel. Ebbe a “gyorsaságba” képesek beleszólni a terepviszonyok amelyek között találhatunk erdőket, folyókat, hegységeket, illetve várakat is, ezek haszna pedig a túlélés segítésében mutatkozik meg, révén ezek az objektumok képesek ilyen-olyan védettségeket nyújtani a számunkra, amiket igenis érdemes kihasználni. Az erdőben például megnövekszik a támadás kikerülésének valószínűsége, a várakban pedig a HP regeneráció mellett a védelmünk növekszik meg. Védelmet ugyan nem nyújtanak, de fontos tényezők még a “kerítéssel” körbevett falvak is, amelyeket ha megmentünk (előbb érünk oda mint az ellenfél), akkor olyan tárgyak üthetik a markunkat amelyek később jó szolgálatot tehetnek nekünk.

Habár a fentebbi magyarázatok alapján egy kicsit bonyolultnak tűnhet a szisztéma, mégis ez adja meg a játék sava-borsát különösen akkor ha a műfaj többi képviselőjét vesszük alapul: a kő-papír-olló szisztéma és az egyes kasztok erőssége-gyengesége ezekkel szemben eleve nagyobb hangsúllyal bír a műfaj képviselőinek nagy részénél, a dupla támadás intézménye pedig csak egy újabb réteget helyez fel a játék mechanikájára és a stratégiai vonulatra egyaránt. Az FE8-ban ezek révén könnyen látható hogy rendkívül nagy hangsúly helyeződik az egységeink elhelyezésére és ésszerű használatára, amelyek a műfaj egyes képviselőihez képest a valóban taktikai megközelítést forszírozva üdítően hatnak a műfaj számára azon okból kiindulva, hogy egy egységgel jóval korábban végezhetnek az átlagnál, különösen akkor ha figyelmen kívül hagyjuk a fegyverek sokrétű szisztémáját. Arról nem is szólva hogy az FE harcai az olykor hosszúra nyúló pályák ellenére is gyors lefolyásúak és látványosak, így még az a jelenség sem üti fel a fejét hogy sokáig tartana leküzdeni egy ellenfelet, elkerülve ezzel a vontatottságot. Ezt az átlagtól eltérő vonást hangsúlyozza ki az is, hogy amíg az átlag SRPG-ben rendszerint vagy magunk csinálunk egységeket vagy a játék ad nekünk egy maroknyi csapatot, addig az FE8-ban 44 darab, arccal és egyéniséggel rendelkező személyt vehetünk irányításunk alá, akiket részben a történet során kapunk meg, részben pedig úgy hogy az eredetileg az ellenségnek szolgáló szereplőt a megfelelő szereplővel a Talk parancs kiadásával magunk mellé állítjuk. Hasznosságuk alapján többféle tipikus kategóriába sorolható a 44 szereplő attól függően hogy mennyire állják meg a helyüket: alapvetően szinte minden egység hasznos valamilyen formában, viszont itt is vannak olyanok akiket szinte bűn nem használni, illetve olyanok is akiket az extra kihívás érdekében ajánlott csatasorba állítani, és olyanok is akiknek csak akkor vesszük komolyabb hasznukat, ha hajlandóak vagyunk foglalkozni a fejlesztésükkel. Ennek megfelelően a végigjátszás során érdemes 10-12 embert kiválasztani akikhez ragaszkodni fogunk alkalmanként cserélgetve a tagokat, már csak azért is mert mind az egymással történő kapcsolatukat, mind a halálukat komolyan veszi a játék: a kapcsolatok terén a Support mechanika érhető tetten, amely során ha az egymást ismerő egységek elég ideig helyezkednek el egymás mellett, egy dialógus kezdeményezhető a karaktermenü Support pontja alatt, amely a karakterek típusától függően képesek növelni egyik-másik statisztika értékét, ezzel növelve a karakterek fejlődésének hatékonyságát. Ezt a funkciót nem kötelező használni a játék végigviteléhez, de amellett hogy így jobban megismerhetőek a karakterek, az egyes értékek fejlődése is javítható ennek keretén belül. Ezzel ellentétben a halál következménye jóval komolyabb: itt nincs lehetőségünk arra hogy a harc során meghalt egységeinket feltámasszuk, így ha ügyetlenek voltunk akkor az adott végigjátszásban többé már nem használhatjuk azt a bizonyos szereplőt. Ez a szisztéma már önmagában ad a nehézségnek egy extra szintet az embereink védelmezése során, de a játék általános nehézsége is kicsit nehezebbnek mondható az egységek elhelyezésének fontossága és a fegyverek jellemzőinek figyelembevétele miatt, azonban ez nem jelenti azt hogy túlzottan nehéz lenne a játék: habár a játék nehézsége sajnos itt is egyenetlenül váltakozik a pályák során a “viszonylag könnyű” és a “szívatós” spektrumok átmenetei között, a sorozathoz képest az FE8 nehézsége kifejezetten humánusnak mondható, így kiválóan alkalmas arra hogy megismertesse a szériát az érdeklődő közönséggel anélkül hogy túlzottan könnyűnek hatna. Ez már csak azért is tetten érhető, mert a sorozaton belül az FE8 mondható a leginkább forradalminak több szempontból is, konkrétan három téren: a kasztok, a vásárlás, illetve az EXP szerzés révén.

Haladjunk is sorban: mint minden magára valamit adó RPG-ben, itt is számos kasztot találhatunk a játék során, amelyek között példaként említhetőek meg az íjászok, a varázslók, a lovasok, és még sok egyéb kaszt is. A sorozatban az egyes kasztok számára az átlagtól eltérően nem állnak rendelkezésre speciális támadások, így a közöttük lévő lényeges külömbséget a nyilvánvaló statisztikai eltérések és haladási távolság mellett a használható fegyverek választékának eltérő összetétele adja, azonban minden kaszt közös pontja az hogy a maximális szintet a 20 képviseli, és hogy ez egyben nem feltétlen igaz. A Pokémonhoz hasonlóan ugyanis az egységeinket “előléptethetjük” egy magasabb rangú kasztba, amelyet az erre hivatott, minden kaszt számára a maga változatában rendelkezésre álló tárgyak segítségével vihetünk véghez 10-es szinttől kezdve, amely jelenségnek több haszna is van. Azon felül hogy a karakter statisztikáinak fejlődése tovább folytatódik, még új fegyverek használatának képességét is megszerezheti az adott kaszthoz járuló sajátosságok mellett, amelyeket skilleknek is nevezhetünk. Példának okáért a Rouge álkulcs nélkül is képes lesz zárakat és kincsesládákat nyitni, a Swordmaster pedig gyakrabban lesz képes critical hit bevitelére, ebből is látható hogy a látványos, effektelt speciális támadások hiánya ellenére is a sokszínűség mellett a funkcionalitás miatt is érdemes minél színesebb összetételű csapatot összeállítani. Ugyanakkor itt is megfigyelhető egyfajta stratégiai oldal, ugyanis a karakterenkénti két kaszt mindegyike 20+20 = 40 szinttel rendelkezik, így csak akkor érdemes előlépteni ha elérjük az első kaszttal a 20-as szintet, máskülömben a 10+20 = 30 szinttel tíz szintnyi fejlesztéstől esünk el! Az FE8-ra jellemző csavar itt következik: míg a korábbi részekben minden kaszt számára csak egy fejlesztési út volt elérhető, addig az FE8-ban már két lehetséges kaszt között választhatunk, ezzel kihangsúlyozva a kosztümizáció lényeges mivoltát az eltérő kasztokból származó előnyök és hátrányok miatt, amelyet csak megerősít az hogy rosszul egyik választás esetén sem járunk. Példának okáért az Archert előléptethetjük Sniperré és Nomaddá egyaránt, amelynek révén előbbi esetben egy erősebb kategóriás íjászt, míg utóbbi esetben egy, a Snipernél kicsivel gyengébb, ellenben lóval és kardhasználati képességgel rendelkező hibridet kapunk, aki a megnövekedett haladási távolság mellett képes lesz megvédeni önmagát is a kard révén, hiszen az Archer és a Sniper nem tud támadni a vele közvetlenül szomszédos kockákra. Habár a széria renegát fanjainak egy része negatívan fogadta ezt az újítást, mondván “az eredeti előléptetés kasztok jobbak”, ez a kijelentés nem állja meg a helyét ha nem csak a statisztikákat, de a funkcionalitást is figyelembe vesszük, arról nem is szólva hogy ez is egy újabb taktikai elemet ad a fejlesztésnek a lehetőségek mérlegelése révén, mondhatjuk úgy is hogy az a jó kaszt, amit mi magunk választunk az ízlésünkhöz mérten.

Szó volt még arról is hogy a vásárlás és az EXP szerzés lehetőségei is kibővültek ebben a részben, ez pedig egy viszonylag egyszerű, ám a sorozat szempontjából roppant fontos újításnak köszönhető, amit világtérképnek nevezünk. A korábbi részekben megállás nélkül egymást követték a pályák amelyek révén mind a boltok száma, mind a megszerezhető EXP mennyisége korlátozva volt, ennek eredményeként nagyon oda kellett figyelni hogy mindenféleképpen bevárásoljunk, illetve arra is hogy viszonylag egyenlő mértékben használjuk a saját csapatunk tagjait a megfelelő statisztikai növekedés érdekében. A világtérkép behozatala ezeket a kényelmetlenségeket szünteti meg, révén egyrészt a pályák között szabadon vásárolhatunk a térkép kijelölt pontjain, másrészt lehetőségünk nyílik a szabad fejlesztésre, a grindolásra is, hiszen nem csak a térkép véletlenszerű pontjain megjelenő ellenfelek ellen vívhatunk harcokat a történet szempontjából fontos csaták között, de egy külön erre hivatott helyszínt (Tower of Vaini) is meglátogathatunk ebből a célból. A sorozat tősgyökeres rajongói a világtérképet tartják a játék leggyengébb pontjának a korábbi korlátozások semlegesítése és a játék potenciálisan könnyebbé tétele miatt, azonban ez így, ebben a formában nem igaz, mivel ezek az újítások nem a játék könnyítését, hanem éppen ellenkezőleg, a befogadhatóságát javítják annak révén, hogy eltörlik azokat a kellemetlen, “hardcorenak” gúnyolt vonásokat amik visszavetik a játék élvezhetőségének faktorát. Ezeket az újításokat nem mellesleg nem is kötelező használnunk ha a régi mechanikákhoz vagyunk szokva, így például grindolás nélkül is végigvihető a játék, mivel a taktikai elemek jóval nagyobb súlyban vannak jelen mint a puszta statisztikákon való lovaglás, és a páyákon most is megtalálható boltokra is hagyatkozhatunk ha úri kedvünk úgy tartja. Szokták volt mondani hogy minden nézőpont kérdése, és ez a világtérképet nézve drasztikusan igaz: ezúttal nem kell azon izgulnunk hogy mikor találjuk meg a legközelebbi boltot a véges számú alkalommal használható tárgyak és fegyverek miatt, míg a grindolás révén olyan egységek számára is adhatunk egy esélyt a használatra, akiket vagy későn szerzünk meg, vagy csak később gondoljuk úgy hogy ki szeretnénk próbálni őket, kísérletezve ennek révén az egyes kasztok, az egyes szereplők erősségeivel és gyengeségeivel. Az persze vitathatatlan hogy visszaélhetünk a grindolás lehetőségével, ugyanakkor ott van az is hogy az okos játéktervezési döntés révén nem kötelez minket erre a játék, tényleg csak ránk van bízva hogy mennyire játszunk becsületesen. Hardcore hozzáállás ide vagy oda, a világtérkép nyújtotta lehetőségek révén válik a sorozattal ismerkedő kiindulási pontjává az FE8, köszönhetően annak hogy barátságosabbá teszi az széria addigi korlátozásait, ugyanakkor a játékosra bízza azt hogy ezek ellenére mennyire hajlandó alkalmazkodni a sorozat korábbi kötöttségeihez.

Összegzés

Habár a sorozat szempontjából kétségtelen és vitathatatlan hogy az FE8 a vízválasztó epizód az újoncok és a hardcoreok között, a világtérkép nyújtotta lehetőségek és az emberibb nehézéségi fok révén kiválóan alkalmas a játék a sorozattal való ismerkedésre, a veterán arcok pedig a megújított kaszt előléptetési szisztéma képében ugyancsak találhatnak a maguk számára érdemi újdonságot. Ennek révén mind a műfaj kedvelőinek, mind az FE-ben kevésbé és jobban járatos rétegnek egyaránt bátran ajánlható a Sacred Stones, annak végigvitele után pedig a picivel jobb hetedik epizód is, amely ugyan szigorúbb feltételekkel operál a világtérkép hiánya miatt és kicsit jobb nehézséggel illetve történettel is bír, az FE8 mégis egyenértékű vele az újítások és az emberibbé tett formulák miatt.

9/10

Pro:

– Stílusos animáció és kellemes karakterdizájn
– Egyszerűnek tűnő, ám mégis összetett és tartalmas, taktikázásra épülő gameplay
– Többféle fejlesztési lehetőség
– A sorozat korlátozásait semlegesítő, de opcionálisan egyben figyelmen kívül is hagyható változtatások
– Kiindulópont a sorozattal történő megismerkedésre
– Kétféle végigjátszási útvonal

Con:

– A grafika lehetne egy kicsit jobb, részletesebben animáltabb
– ingadozó nehézségi szint

Fejlesztő: Intelligent Systems
Kiadó: Nintendo
Platform(ok): Game Boy Advance
Megjelenés (EU): 2005.04.11.

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: