Ikaruga – A színek háborúja

Habár különösen manapság sok esetben lehet hallani azt, hogy mennyire bátortalanok a fejlesztők ha újdonságok kigondolásáról van szó, a témát illetően sosem szabad elfeledkezni arról, hogy ilyenkor nem csak a fejlesztők lustaságát illeti meg a “ludas” cím, hanem sok esetben az egyik örök motivációs erő, a pénz kérdése is. Bizonyos mértékben érthető a kérdés hiszen az egyes cégek is csak olyan emberekből vannak akiknek a mindennapi megélhetés a célja, azonban az utóbbi néhány évben egy olyan mértékű változás volt megfigyelhető amely az addig többé-kevésbé jelen lévő egyensúlyt vágta gallyra a pénzszerzés és a kreativitás között, és amely egy egész konzolgeneráció játékkínálatát volt képes annyira megváltoztatni, hogy a biztonsági játékot játszó cégek jóformán leprának tekintik a kreativitást, amelyek révén már nem kapják meg azt a teret amit megérdemelnének, és olyan közegekre kényszerülnek amelyekre addig pár évvel ezelőtt senki sem álmodott volna, gondolok itt elsősorban az elektronikus játékterjesztés általános jelenségére, és az ide szorult játékokra. Amelyek ugyanakkor bizonyos esetekben éppen ennek révén képesek érvényesülni, olykor eleve azzal hogy olyan akadályokat küzdenek le, amelyek annak idején korlátozták volna a játék eljutását az adott piacra. Ilyen cím a Konami egykori alkalmazottjaiból verbuvált Treasure 2001-es játéka, az Ikaruga is, amely a játéktermekben, egészen pontosan a Sega által tervezett Naomi rendszeren belül látta meg a napvilágot, amely minden bizonnyal ott is maradt volna ha a Treasure nem kötötte volna az ebet a karóhoz, és csak rajongói kérésre lett volna hajlandó elkészíteni azt Dreamcast portot, amelyet a Naomi rendszerre készített shooterek nagy része kérdés nélkül megkapott. A sajátos marketing végül meghozta a gyümölcsét a 2002-es, kizárólag Japánban megjelent DC-s port képében, azonban a játék azon kivételes sorsban részesülhetett hogy a nyugati közönség is megkapja a maga adagját a játékból, hiszen a 2003-as GameCube, illetve a 2009-es X360 port képében a nyugati közönség a nyugati közönség immár az importálási hercehurca nélkül is megismerkedhetett egy olyan műfaj képviselőjével, amit addig javarészt csak a warez- és importfanok élvezhettek. Jómagam az előbbi táborba tartozva próbálhattam ki a játékot tavaly nyáron a frissen vásárolt Dreamcast révén, amelyhez a motivációt egy bizonyos 576 Konzolos cikk adta meg, amely az Under Defeat és a Radirgy mellett azon címek sorát erősíti most is, amelyekért érdemes volt DC-t venni.

A kezdetek helye

Az Ikaruga története a távoli jövőbe, egészen pontosan Horai szigetére helyezi a cselekmény fonalát, ahol a sziget uralkodójaként funkcionáló Tenro Horai az egyik általa kezdeményezett ásatás során megkaparint egy mondabeli kincset, amely a Ubusunagami Okinokai nevet viseli, és amely lényegét tekintve az Istenek erejét hivatott közvetíteni tulajdonosának. Az addig csak a folklór szintjén létező történet igazságtartalma olyan mértékben bizonyosodott be, hogy az így megtáltosodott Horai hódító hadjáratba fogott a környező országok elfoglalása érdekében, amelyet hűséges követőível, a The Divines (Mennyeiek) együtt sikeresen végre is hajt az idézőjeles, de számukra természetesen szent béke érdekében. A hatalmas hadjárattal szemben csak a Tenkaku csoport volt képes fellépni, de az ő erejük is kevés volt ahhoz hogy sikeresen ellenálljanak az agresszoroknak, amely végül odáig torkollott hogy a szervezetnek csupán egy tagja maradt életben, az utolsó harc során zuhanást szenvedett Shinra. A fiatal pilóta szerencséjére pont Ikarugában zuhant le, abba a faluba amelyet a Horai által száműzött, és ezért természetes mód őt gyűlőlő emberek alapítottak, akik olyan mértékben hajlandóak segíteni Shinra ügyét, hogy a falu által épített speciális vadászgépet, az Ikarugát is neki ajándékozzák a sikeres bosszú érdekében. Emellé Shinra egy segítőtársat is kap az Ikarugához hasonló gépet irányító, a második játékos által kommandírozott Kagari személyében, akivel így már ketten vághatnak neki annak a harcnak, amely a diktátor személyét hivatott likvidálni, egyben azt a kincset is amely az egész balszerencse áradatot elindította.

Szokták volt mondani hogy hiába legyen szó a szórakoztatás bármilyen műfajáról, még így is vannak olyan elemek amelyeknél a megvalósításba ölt jóval kisebb erőfeszítés sokkal többet ér a nagyobb, de feleslegesen elpazarolt erőfeszítéshez képest, és shoot’em up létére ezzel az Ikaruga tökéletesen tisztában is van. Olyannyira, hogy a fentebb vázolt, a játék kézikönyvében vázolt cselekményen túl az Ikaruga kis túlzással nulla szándékot mutat arra hogy a történetnek fontos szerepet társítson, amely ebben az esetben igenis pozitívumnak fogható fel. Különösen ha figyelembe vesszük azt hogy más műfajokban sokszor éppen az szokott lenni a legfőbb buktató ilyen téren, hogy a nagy semminek kerítenek akkora feneket hogy azt átvezető animációkba kelljen foglalni, aminek értelme a sajtpapír vastagságú és mélységű történet miatt semennyi sincs, de arra jó legyen hogy az animátorok plusz munkát kapjanak egy totálisan felesleges eredményért. Talán emiatt is döntött úgy a Treasure hogy a történetet inkább rövid, szöveges formában tolmácsolja a játékosok felé az egyes pályák elején, amelyből a japáni nyelv miatt a nyugati ember ugyan egy mukkot nem fog érteni, de játéktervezési szempontból mégis jól, öntudatosan került implementálásra ez az elem, hiszen a készítők tisztában voltak a tolmácsolás fontosságával, amelynek keretén belül ezek a panelek csak pár másodpercre jelennek meg egy nyugodt pillanatban, és ami a fő, ezek hiánya sem rontana semmit az összképen a játék egészét tekintve, így a japáni nyelvtudás birtokának hiányában leledző réteg sem marad le semmi lényegesről a szóra érdemes tartalom hiánya miatt. A maximalisták esetlegesen fanyaloghatnak emiatt a történetet másodlagosnak, de a játék folyását figyelembe vevő tervezési metódus miatt, de érdemes figyelembe venni azt is hogy az RPG-ket leszámítva a nagyobb szabású történetnek az esetek túlnyomó részének semmi keresnivalója a játékokban, hiszen egyszerűen mondhatnánk azt is hogy egy shoot’em upnak nem kell egy visual novel nyomdokaiba lépnie ahhoz hogy jó legyen, és az Ikaruga jól is sikerült.

Mezők, bázisok felett

Napjainkban véleményem szerint okkal vádolhatóak meg az FPS-ek grafikai oldalról a nem elég gazdag színhasználat, a bevett skálák használata miatt, és ez a beszűkűlt változatosság bizonyos értelemben az Ikarugára is igaz, amelynél mondhatjuk úgy is hogy az egyébként egyedi dizájneri választás egy kicsit túllőtt a célon. A játék jellegéből adódóan minimális szinten érthető a néhány szín használata az űrhajók terén annak tekintetében hogy a két legalapabb színre épül az egész játék mechanikája, de ebben a tekintetben az árnyoldal is felüti a fejét a tájak színválasztása során, hiszen a barna és az ezüstszürke különféle árnyalatain kívül sok színnel nem nagyon fogunk találkozni a játék folyamán, amely az összhatást tekintve egy kicsit lerontja az összképet az óhatatlanul kissé egyhangú benyomás miatt még annak ellenére is, hogy a ebbe csak a hajók jóval élénkebb, mutatósabb sugárnyalábjai csiholnak csak érdemes életet. Nem úgy a játék készítőinek karakter- és járműtervező vénája, amely a Treasure lövöldözésre épülő játékaiban az első mohikánnak számító Gunstar Heroes óta szinte kiapathatatlanul ontja magából a hangulatos karaktereket és járműveket, és amely trend a Ikarugában is jelen van. A karakterünket ugyan csak a nehézség kiválasztása során láthatjuk amint menetel hajója felé, de a különféle űrhajók játék közben hűen követik az egyszerű, de hangulatos jelleget amelyek képesek a játéknak adni egyfajta sajátságos jelleget, különösképpen ha megtekintjük a játék megnyitható illusztrációit is, amelyek véleményem szerint csak megerősítik az Ikaruga vizuális prezentációjának azon oldalát, amely a szándékosan egyszerűbb, de mégis művészibb oldalát közelíti meg a dolgoknak, amely ha teljesen nem is, de képes kárpótolni a színválasztás kissé sivár jellegét. Emellett a pályavégi robbanásokat leszámítva a játék stabilan képes tartani a 60 fps képfrissítési rátát is, amelynek fontosságát egy rengeteg töltény körül forgó, shoot’em up jellegű játékot illetően feltételezem nem kell ecsetelnem.

Amit a játék a színválasztás során elszenvedett, azt a zenei oldal többszörösen adja vissza, amely a műfaj bevett szabályaitól eltekintve nem a szintetizátoros, játéktermi jellegű, az egyszerűbben követhető dallamok végigvezetésére épülő koncepciót alkalmazza, hanem egy komolyabb, grandiózusabb, epikusabb vonalat képvisel, amely a mostani konzolgeneráció egyes képviselőivel ellentétben nem követi el azt a hibát hogy a kohéziót teljes mértékben nélkülözi a látszólag überepikus, de eközben az ürességtől kongó dallamszerkesztést, ahogy azt a kínos esetet is amikor egy egyébként pofonegyszerű, pár másodperces témát nagyít fel nagyobbra a kelleténél a hangszerek “bömböltetése” révén. A Hiroshi Iuchi jegyezte OST a hasonlóan epikus jellegű daloktól eltérően képes arra is hogy a játék nélkül, önmagában is halgattassa magát, legyen szó pályazenéről, vagy boss harcok alatt szóló szólamokról egyaránt. Természetesen itt is vanank olyan számok amelyek nem sikerültek annyira jól a többihez képest, de ennek tudatában is azon OST-k között tartom számon az Ikaruga anyagát, amelyet napjaink játékainak nagy részével ellentétben nem pusztán a hallójárat kitöltését hivatott ellátni, hanem szervesen kapcsolódik a játékhoz és csapongás nélkül képes annak hangulati faktorát megtámogatni. Ennek ellentétes szellemében a hangeffektek és a gépies narrátorhang inkább a játék árkádos eredetét hivatottak kiemelni amelyek habár elegendőek egy ilyen játékhoz és a bossok felrobbanásához ideális dinamikájú hangeffektet választottak a Treasurnél, a reflektorfény egyértelműen a zenei oldalon van ebben a szegmensben, amely hozzáállással nincs semmi gond.

Fekete és fehér találkozása

Ahogy a történet taglalásánál említettem volt, az Ikaruga voltaképpen egy klasszikus értelemben vett shoot’em up jellegű játék, amelyben a műfaj szabályainak megfelelően a pályák során annyiból áll feladatunk, hogy a legkevesebb életvesztéssel és a lehető legtöbb ellenfél lelövésével jussunk el az egyes pályák végére, amelyek végén minden alkalommal egy boss vár bennünket. Eme cél elérése érdekében a játék kezelése egyszerűnek mondható, hiszen a hagyományos leosztásnak megfelelően a mozgáson kívül a B gomb folyamatos nyomva tartásával vagyunk képesek lőni, illetve az R gomb segítségével a műfajban megszokott rendkívül erős bombát szabadíthatunk a képernyőn lévő ellenfelekre. Ebben a tekintetben idáig a játék szinte semmiben sem mondható eltérőbbnek a többi, különös tekintettel a Dreamcastre megjelent shoot’em up játéktól, azonban a konzol eme stílusban született játékainak tradícióit követve az Ikaruga nem elégszik meg a legalapvetőbb mechanikák lenyúlásával és azok új tartalommá történő gyúrásával, hanem a példát követve hajlandó hozzáadni a maga sajátosságát is a játékmenet terén, amely a stílus DC-s képviselőit univerzálisan képes megkülömböztetni egymástól, változó sikerekkel. A blog hasábjain tavaly postot megért Under Defeat elsősorban a minket követő mini-hajó (Option) funkcionalitását terjesztette ki olyan szintre hogy frissnek hasson a formula, az Ikaruga azonban ennél is tovább megy és olyan csavart visz be a műfajba, amire azelőtt általánosságban se volt sok példa, javarészt köszönhetően annak hogy a műfaj egyik legalapvetőbb ismertetőjegyébe, az egy lövedék által bekövetkezett halál jelenségébe visz be új színt. Szó szerint, hiszen az A gombbal képesek vagyunk arra hogy hajónk színét váltogathassuk kedvünkre, amely azon felül hogy akár kozmetikai célnak is felfogható, a központi játékmenetre is nagy hatás gyakorol a két szín közötti viszonyok behozatala révén, amelynek hatásaiból mind mi, mind az ellenfelek megkapjuk a jó és rossz dolgokat egyaránt. A játék során ugyanis minden hajó, tehát mi és az ellenfelek (bossokat is beleértve) egyaránt a fehér és fekete színek valamelyikébe tartozunk, amelyek habár nincsenek kihatással a hajók összeütközéséből, vagy a falfelületeknek repülésből bekövetkező elhalálozásokra, a kibocsátott lövedékekre annál is inkább, ami az egész játék motorját adja két rétegben, attól függően hogy éppen kiről van szó. Az egyik réteg vagyunk mi, amely a hajó színétől függően reagál az ellenséges lövedékekre: a velünk ellentétes színű lövedékek becsapódása a műfajtól megszokott módon az adott credithez tartozó életeink számának egy képviselőjétől szabadít meg minket, azonban ha egy velünk megegyező színű lövedék talál el minket, az viszont már nem okozza a halálunkat mert a lövedéket egyszerűen elnyeljük! Az elnyelt lövedék egyszerre két célt szolgál, ugyanis a pontszámunk növelése mellett a kép bal oldalán lévő, tizenkét cikkre osztott csíkot tölti fel, amely a telített cikkek számával egyenlő, célkövető sugarat, a bomba itteni megfelelőjét bocsájtja ki utasításunkra. A másik réteget képező ellenfelek esetében is megfigyelhetőek hasonló szabályok, amelyek azonban nem teljes másai a ránk vonatkozó koncepcióknak: a velünk azonos színű ellenfelekre csak az alapértelmezett erősségű sebzést vagyunk képesek bevinni, de az ellentétes színek esetében már annyi előny üti a markunkat, hogy kétszeres erősségű sebzést okozhatunk a szerencsétlen módon az utunkba repülő ellenfeleknek. Hogy mégsem legyen egyszerű az élet, a játék a pontvadász mentalitású játékosoknak is szolgál újdonsággal, amelyet a chain (lánc) rendszer hivatott biztosítani. E rendszeren belül minden egyhuzamban három, azonos színű ellenfél lelövését a játék egy chainnel és az ahhoz tartozó pontszámmal jutalmazza meg, amely pontszám nagysága a chain számával együtt növekszik. Mivel a játék kivételesen támogatja az adott ponthatár elérése után járó életeket, ezért ha nem is azonnal, de a későbbiek során érdemes kitapasztalni a rendszer mikéntjét.

Az Ikaruga átfogó koncepciója papíron tipikusan azt az esetet képviseli amikor az egyébként ötletes elképzelést nemegyszer éppen a játékba történő beillesztés módja vet kikerülhetetlen akadályt a megvalósítás elé, a játék azonban ügyesen veszi az akadályt, köszönhetően annak hogy a fejlesztőknek van annnyi tapasztalata játéktervezés terén hogy kiküszöbölhessék a koncepcióból származó “tisztességtelen” előnyt a játékosra nézve. Egy fékezett habzású játékon belül ez a rendszer kerékbe is törné az egész játék nehézségét a rendszer jó kihasználásának eredményeként elérhető sebezhetetlenség révén ami rövid úton tenné unalmassá a játékot, azonban a játéktervezés okos módon ezt a szisztémát a nehézség emelkedő mivoltába építette bele, amelynek révén az első pálya afféle gyakorlásnak is felfogható, már eleve olyan értelemben is hogy itt még szándékosan benne lett hagyva mind a színválasztás, mind a chain rendszer gyengéb pontja: előbbi esetben viszonylag sok időnk van a megfelelő szín kiválasztására, míg utóbbi esetben az esetek túlnyomó részében éppen olyan formációkban helyezkednek el az ellenfelek, amelyek révén kis odafigyeléssel már a pálya elején összeszedhetünk 20-22 chaint szinte gond nélkül. Azonban nem csak ilyen téren jó az első pálya a játék mechanikájának szemléltetésére, hiszen itt még kevésbé szoros körülmények között szembesülhetünk azzal a dilemmával, ami az egész játékot belengi majd: legyek ugyanolyan szinű mint az ellenfél a sebezhetetlenség érdekében, vagy vállaljam a kockázatot és legyek ellentétes színű a kétszeres sebzésért cserébe? Ekkor még természetesen lehet választani a lustább utat és végig egy szín mellett kitartani, de a játék idővel megvillantja a másik oldalát is, hiszen a káoszosabb lövedékekkel telített szituációk és a sokszor rendszertelen vagy kényelmetlen alakzatban repülő gépek tükrében okosan és körültekintően kell bánnunk a színűnkel és a chaineléssel, emellett pedig a methodical shooterekhez méltóan már a terep is szembe fog szállni velünk bizonyos értelemben, hiszen a tereptárgyak kikerülése mellett már lesznek olyan csapdák is amelyek megkövetelik egy bizonyos szín használatát is a túlélés érdekében. Azt ugyan elismerem hogy a megvalósítás ebben a formában nagyon jóra sikeredett, hiszen apránként szoktatja rá az embert a játék mechanikájára, ez a későbbiek, pontosabban az utolsó két pálya során már oda fog vezetni hogy gyorsan kell majd reagálunk a lövedékek mellett a színekre is, amely azt eredményezi hogy az Under Defeathez képest egy olyan kihívásról van szó, amelyet valamivel nehezebb teljesíteni az említett műfajtárshoz képest, emiatt ezt a címet nem igazán érdemes első shoot’em upként kipróbálni. Ennek, és az ennek ellenére rövid, öt pályás terjedelem bizonyos fokú pótlására került beilesztésre a megnyitható extrák tárháza, amely a játékkal töltött idővel arányosan adja a kezünkbe a megnyitható extrákat. Példának okáért a creditek száma a DC shootereihez méltóan egy idő után el fogja érni a végtelen mennyiséget, míg 20 óra után megnyithatjuk a játék prototípusát is, amely csak abban külömbözik a végleges verziótól hogy a lövedéknek valót az ellenséges lövedékek elnyeléséből nyerhetjük ki.

Összegzés

Habár az Ikaruga nem feltétlen alkalmas arra hogy a műfajjal ismerkedő játékosokat vezessen be a stílusba és a színek váltogatása olykor a vesztünket fogja okozni a másra koncentrálás révén, a játék mégis jó példa arra hogy a legcsupszabb, csonttá rágott műfajokba is vihető új lendület még napjainkban is, csak akarat és megfelelő elhivatottság kérdése az egész, amellett persze hogy a koncepciót rendesen ki kell dolgozni a végsőkig, nem pedig félúton ráhagyni az egészet a “majd jó lesz így” mentalitás szellemében. A műfajjal most ismerkedők természetesen belevághatnak a játékba ettől függetlenül, de számukra inkább az Under Defeat ajánlható inkább a könyörületesebb nehézség miatt, míg az Ikaruga inkább a műfajban otthon lévő rétegnek ajánlható inkább, azokak viszont bátran.

7.5/10

Pro:

– újító koncepció, gondos és fokozatosan bevezető kidolgozásban
– remek OST
– egyszerű, mégis stílusos grafikai dizájn

Con:

– egyhangúbb színválasztás
– idővel az ideálisabbnál keményebbé váló nehézség

Fejlesztő: Treasure
Kiadó: ESP
Platform: Arcade, Dreamcast, GameCube, Xbox 360
Megjelenés: 2002.09.05 (Japán)

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: