New Play Control! Pikmin – Egységben az erő, Pikminben a vigasz

Amióta világ a világ, azóta ismeretes dolog hogy az eredeti ötletek nem feltétlenül szoktak egyenlők lenni a betonbiztos bevételi forrásokkal, függetlenül attól hogy melyik szórakoztatóipari szegmensről beszélünk. Ennek okáról nyugodt szívvel lehetne vitát nyitni a téma viszonylag sokféle, a pénzügytől a marketingen át a lusta koncepciókig terjedő territóriumot érintő jellegéből kiindulva, ilyen módon én azon álláspont mellett kötök ki hogy ennek elsősorban a közönség és a vállalati fejesek együttes bizalmatlansága tehető a leginkább felelőssé ebben a kérdésben. Nem mintha nem lenne érthető a dolog, hiszen a közönség természetszerűen bizalmatlanul viselkedik azon új dolgokkal szemben amelyek nem feltétlenül követik a bevett trendeket, míg a fejesek számára elsősorban a tiszta haszon nagysága a meghatározó, függetlenül attól hogy a megélhetésbe fektetik-e azt, vagy csak egy újabb repülőjegyre a közember számára ismeretlen szigetekre való utazás érdekében. Eme jelenség persze már a játékipar kezdete óta jelen volt, de az utóbbi néhány évben úgy érzem hogy ez a terület egy kisebb kanyart vett abba az irányba, amelyet a “biztonsági játék” névvel lehetne illetni a leginkább, és amely a bevett formákhoz való túlzott kötődéshez kapcsolható a leginkább. Ennek következménye példának okáért többek között az hogy a PS3 kínálata jóval kevésbé színes a két korábbi, asztali PS platformhoz képest, és hogy manapság vannak olyan stílusok, amelyek csak elektronikus formában láthatják meg a napvilágot, pusztán azért mert a megváltozott idők révén ma már nem lenne érdemes fizikai formában előállítani őket. Pedig tíz-tizenkét évvel ezelőtt még nem volt ilyen a helyzet, hiszen a PS2/GameCube/Xbox korszak kezdetén ilyenről legfeljebb csak az előrelátóbb, hivatásos elemzők álmodhattak csak, miközben még a legelvontabb játék is megkapta a maga kiadását a hozzájáró kézikönyvvel, és az esetlegesen jó sikerült borítóképpel.

Az ehhez hasonló címek közé tartozik a Nintendo Pikmin névre keresztelt alkotása is, amely 2002-ben támadta be az európai piacot a nálunk akkoriban frissen megjelent GameCubera, és amelynek ötletgazdája az a Shigeru Miyamoto volt, aki nevéhez a Nintendo számos kabalája köthető. A többek között Mariot és Linket is életre keltő Miyamotót a “hivatalos” álláspont szerint kertészkedés közben érte homlokon a múzsa, amikor a saját kertjében matatva elgondolkodott azon hogy milyen lehet az élet abban a kertben amelyről mi emberek vajmi keveset tudunk, de a lábunk alatt ott zajlik rendületlenül. Habár azt könnyű belátni hogy az új sorozatok indításának szokása nem éppen a Nintendóra vall, az eladásokat tekintve a Pikmin mégis annak antitéziseként vonult be a cég történetébe, amely alapján bebizonyosodott hogy a Nintendo képes új, egyben sikeres sorozatok indítására is és nem csak a több évtizede bejáratott címekre kell hagyatkozniuk a siker érdekében. Talán ez járhatott a kyotoi óriás vezetőinek fejében, amikor úgy döntöttek hogy 2009-ben egy újrakiadás formájában ismét megjelentetik a játékot a nagy N kurrens generációs asztali gépére, a Wiire, a “New Play Control!” sorozat keretén belül. Az egyébként néhány éves kiadási koncepció arra hivatott, hogy adott GameCubeos játékokat a Wiimotera optimalizálva tárjon a GameCuberól lemaradt nagyközönség elé, ezzel mentesítve őket a játék eredeti kiadása mellé beszerzendő GC irányító és memóriakártya kettősének szükségétől. Ennek révén próbálhattam ki én is a játékot a nagyjából egy hónapja vásárolt Wiimen, és habár vannak gyengébb pontjai a játéknak, mégis úgy gondolom hogy ott van a helye a klasszikussá vált Nintendo franchiseok mellett, egyben azon sorozatok között is amelyeket még nem igazán klónoztak le.

A világ, apró szemmel

A történet tanúsága szerint a közhidelemmel ellentétben nem csak a Földünkön létezik élet, hanem a Hocotate nevezetű bolygón is, amelynek lakosai talán az 5 centimétert sem érik el, de ez nem akadályozza meg őket hogy fejlettebb technológiával rendelkezzenek nálunk. Eme technológia révén képes a történet főhőse, a mérnökként is dolgozó Olimar kapitány arra hogy a bolygók között utazhasson a űrhajójával, amelyet Doplhinnak, azaz Delfinnek keresztelt el. A beszédes nevű hajó a nevéhez méltóan képes arra hogy delfinként ússzon az űr jelképes tengerében, azonban ez nem jelenti azt hogy sérthetetlen is lenne, hiszen egy kósza meteor miatt Olimarnak kényszerleszállást kell végrehajtani a Földön, ám eközben hajójának harminc darabja szanaszét szórodott a bolygó egy tág területén. A pöttöm kapitány ugyan túléli a zuhanást, ám a gondok ettől függetlenül csőstül jönnek, hiszen a műszerek alapján bolygónk légköre rendkívül mérgezőnek bizonyul Olimar népére nézve, a Hocotate nemzetség levegője pedig csak 30 napra való mennyiségben áll rendelkezésre Olimar számára. Innentől fogva kézenfekvő a felállás: ha 30 nap alatt nem gyűlik össze az alkatrészek túlnyomó része, a kapitány számára nem marad más jövő a halált leszámítva. Ezt elkerülendő a szerencse azon nyomban rá is mosolyog, hiszen Olimar egy számára új létformára bukkan, amelyek a hagymára hasonlító hajókból születnek, és amely a növény és az állat keverékeként lehetne a leginkább nevezni. A hocotate-i répára emlékeztető mivoltuk miatt Pikmineknek keresztelt lényeket látva Olimar elhatározza, hogy segítségükkel összegyűjti a hiányzó alkatrészeket a bolygó egyéb létformáival megküzdve időközben.

A képeket látva gondolom sejthető hogy a Pikmin nem bonyolítja túl a dolgokat ilyen téren, és ez játékon belül is így van, hiszen a javarészt Olimar tolmácsolásával előadott, szinte csak az összegyűjtött alkatrészekhez kapcsolódó megjegyzéseket leszámítva a játék egyáltalán nem foglalkozik a történet tárgyalásával, az alapszituáció is csak afféle keretet ad a játéknak. Azonban ez nem feltétlen jelenti azt hogy teljesen üres lenne a játék története, hiszen egyrészt a megjegyzéseken keresztül Olimar kicsit egyszerű és jóhiszemű, de ettől függetlenül bizakodó és kíváncsi karaktere bőven megismerhető a lehetőségekhez mérten, másrészt a történet témája csak nagyobb mértékű belegondolással nyer egy minimális fokú, a célnak mégis bőven megfelelő mértékű értelmet. A játék egyik alapmotívumát az élőlények egymás között feszülő, vadászatra és túlélésre építő viszonya alkotja, ennek révén látható hogy a látszólag aranyos, és hagyományos értelemben erőszakmentesen ábrázolt körítés alatt végső soron maga a természet törvénye elevenedik meg a játékban, amelyre további belegondolással felfűzhető az “Olimar viszonya a Pikminekhez” témakör is, amely látszólag ugyanolyan kizsákmányoló, mint amennyire figyemes is. Ez az aspektus ugyancsak nem kap konkrét figyelmet a játékban, de a játékhoz kapcsolódó két, egyébként nagyon jó(/szép) betétdal (ITT és ITT) szövege alapján látható hogy habár a játék nem szándékozik direkt erre építeni a történetét illetően, mégis van benne annyi lélek hogy nagy vonalakban ezeket a kérdéseket feszegesse, megjegyzem olyan formában, amely játékokban nem igazán szokott előfordulni. Mindez persze teljes mértékben kihagyható, hiszen a játék élvezetéhez abszolút nem szükséges ez a fajta vonulat továbbgondolása, viszont még így is elmondható hogy a Nintendo úgy csempészte bele ezeket az elemeket a játékba, hogy ne kösse azt az ember orrára feleslegesen, és a játék se függjön tőle a legkevesebb mértékben sem a “mert a történet kötelező, anélkül rossz az egész!” fémjelezte, mellékesen eléggé téves képzettől fűtve.

A világ madártávlatból

A régebbi, 3D-s játékoknál afféle mindig visszatérő nyavalyaként tér vissza a grafikai szegmens korrekt értékelése, hiszen a 2D-s, sprite alapú játékokkal ellentétben a 3D-s játékokon kegyetlenebbül fog az idő vasfoga, és ez különösen igaz akkor amikor egy olyan játékról beszélünk amely nem csak hogy legalább 10 éve készült, de még egy platform első generációs címe volt. Ennek fényében és természetes módon a Pikmin nem hogy a Wii, de még a GameCube képességeit sem használja ki számottevő mértékben, ugyanakkor a játék abban a szerencsés helyzetben van hogy részben az összhatás, részben a grafikai design képes arra hogy ellenállóbbá tegye a játékot az idővel szemben. Az összhatás terén ebből nem sokat fogunk érzékelni teljes ráközelítés esetén, mert a javarészt elmosódott talajtextúrák ténye ilyenkor böki ki a leginkább a szemünket, azonban távolabbi kamerapozíció esetén már láthatóvá válik az adott pálya faunájának nagyobb része is, amely összhatását tekintve még ennyi év távlatából is kellemesnek mondható a színek pályákhoz illő, olykor élénk, máskor fakóbb mivoltának és a decens textúrázásnak köszönhetően, amely csak az egyik pályán nem képes ellátnia feladatát a barna szín túlburjánzó mivolta miatt. Ennek afféle kiküszöböléseként is felfogható a karakterdizájn, amely általános mivoltát tekintve akár egyszerűnek is mondható, ám még így is ügyesen lavírozik az “aranyos” és a “debil” végletek között, ezzel olyan egyveleget alkotva amely nem kifejezetten nevezhető artisztikusan szépnek, ellenben stílusosnak és ízlésfüggőnek annál inkább: itt tipikusan az a döntő hogy ki mennyire lesz képes befogadni ezeket a figurákat. Nyilvánvaló hogy nem mindenkinek fognak bejönni a szándékosan gyerekesre, meseszerűre tervezett figurák, de véleményem szerint ilyen téren nincs gond a játékkal, hiszen az egyszerűségében is aranyos figurák adják a sava-borsát a játék grafikai oldalának, amely az összhatáshoz hasonlóan manapság is képes megállni a helyét.

A grafikai vonulat elvont jellegét látva szinte adja magát a gondolat hogy az audio vonulat is hasonló vonásokat vonultat fel, és ebben van is igazság a hangeffekteket illetően. A legtöbbet a Pikminjeink hangjából fogunk hallani, amelyek kicsit a majmokékra hasonlít, és amelyek legalább olyan elvontak mint maguk a figurák, az ellenfelek viszont érthető módon a dolog kevésbé aranyos oldalá ragadják meg, elsősorban a mélyebb hangszínnek köszönhetően. A zenei oldal ehhez, és a játékhoz alkalmazkodva legfőképp az aranyosabb, egyszerűbb, néhol atmoszférikusabb témákban utazik, amelyek nem feltétlen érnek fel teszem azt a Mario játékok színvonalához, de egy természetben játszódó játékban más nem is nagyon kell, és ezt teszi olyan, sikeres formában amely néhol nehezen észrevehetővé teszi a zenei oldalt, de végig nyugodtságot és egyben minimális, jó értelemben vett debilséget igyekszik közvetíteni.

Miniatűr hadjárat

Habár a játékok nagy részét nagy vonalakban be lehet sorolni egy-két kategóriába, azonban mindig is voltak olyan címek amelyek afféle porhüvelyként számos stílusnak adnak egyszerre otthont, amelyek aztán végül vagy jól sülnek el, vagy pedig nem a kohézió hiánya miatt. A Pikmin szerencsére az előbbi kategóriába tartozik, amelynek keretén belül legalább háromféle stlíusnak ad egyszerre otthont: a legnagyobb részét tekintve leginkább egy RTS-nek, vagyis valós idejű stratégiai játéknak lehetne nevezni, ugyanakkor kisebb, egyben ugyanolyan mértékben jellemzik a logikai és az akció stílus elemei is. Az RTS elem elsősorban abból következik, hogy a műfaj képviselőinek nagy részéhez hasonlóan itt sem készen kapjuk az egységeinket, hanem magunknak kell előállítanunk őket, amelyhez a játék egy darab Pikminnel járul hozzá amelyet nekünk kell kihúznunk a földből. Mint mondottam volt a Pikminek afféle keveréknek mondhatóak az állatok és a növények között, így érthetővé válik az hogy a Onionokból (hagyma) kiszóródó, és a födbe fúródó magokból nőnek ki majd a Piminjeink, amelyeket nekünk kell majd learatnunk az A gombbal, amint a Pikmin feje tetején található növény “levelet hajt”. Ez nem csak afféle dekoratív elemként fogható fel hanem gyakorlati haszna is van, hiszen ha nem is olyan látványos formában, de a Pikminek több, pontosabban három fejlettségi szinttel rendelkeznek, amely a levéltől kezdődik, és amely a gumó formát követően a virágnál záródik be. A fejlettségi szint fontossága elsősorban az erő és a gyorsaság képében kerül fontos szerepbe, példának okáért a leveles Pikminek nehezen tudnak velünk lépést tartani, ellenben a virágos példányok gond nélkül képesek velünk tartani az iramot. Jó növényhez méltóan a Pikminek fejlődése elsősorban a talajban megy végbe, amely során nagyjából öt perc kell ahhoz hogy egy leveles Pikmin virágot hajtson, ugyanakkor a folyamat egy másodperc alatt is végbemehet ha a pályán “fűkalászokat” vagy kavicsokat találunk, azok alól ugyanis nektár nyerhető ki amely egy csapásra képes virágossá tenni bármilyen Pikmint. A “bármilyen” szó alatt nem csak fejlettségi fokot tessék érteni hanem Pikmin fajtát is, révén a kis lényekből összesen háromféle példány áll rendelkezésünkre, amelyekből a pályán egyszerre száz darab lehet olyan, ami nem a földben található: a vörös Pikminek erejüknél fogva lesznek majd az elsődleges támadőerőink amellett, hogy képesek ellenálni a tűznek; a kék Pikminek a többi fajtától eltérően otthonosan mozognak a vízben; míg a sárga Pikminek könnyűségüknél fogva a legmesszebbre hajíthatóak, és a bombaként funkcionáló kavicsokat is csak ők tudják használni. RTS-hez méltóan persze jó kérdés hogy miként fogunk új Pikmineket növeszteni, és itt jön képbe a Pikminek vadászó életmódja, egyben a játék akció-RTS keverék aspektusa is. Ahhoz ugyanis hogy új Pikmineket kapjunk, először olyan táplálékot kell szereznünk amelyet az Onionok képesek megemészteni és Pikmin magokat a talajba juttatni. A legegyszerűbb zsákmányok a tablettára hasonlító kristályosodott nektárok amelyeket még a Pikminek is játszi könnyedséggel képesek learatni, de nagyobb és gyakoribb prolémát képeznek a Föld többi élőlényei, amelyekből bogarakakkal fogunk találkozni a játék folyamán, de időnként madarak és békák is utunkat fogják állni, hogy a bossokról szó se essék. Habár a legyűrésükhöz RTS-hez méltóan kell egységeket gyártanunk, a gyakorlati küzdelem már inkább az akcióorientált játékokat idézi abban az értelemben, hogy nagyjából minden ellenfél másfajta megközelítést igényel a sikeres és hatékony legyűréshez, na meg persze ahhoz is hogy minél kevesebb Pikmint veszítsünk el a harcok során. Sokat variálni persze nem lehetett ezzel a formulával mert végső soron mindig a jó alkalom kivárásáról van szó az időnkénti sikeres lavírozással párosítva, de ezek körülményei mégis változatosnak mondhatóak mind megvalósításukat, mind körülményeiket illetően, hiszen nem mindegy hogy mikor mit támadunk anélkül, hogy elveszítsük a seregünket.

Az egyik faj ellen például az is elég ha a hátukra dobunk egy Pikmint az A-val, de a nagyobbak ellen benne van a pakliban a “le” iránnyíl + Wiimote mozgatásával elérhető, az aktuálisan az irányításunk alatt lévő Pikminek manuális terelését ellátó metódussal való rávezetés hátulról, a tűzre/vízre immunis Pikminek használata, vagy egy Pikmin bedobása egy lyukba, hogy az így megnyíló gyenge pontra dobjuk majd a többi Pikminünket. Ha sikerrel járunk, akkor az ellenfél holtteste mellett tabletták is a markunkat üthetik majd, azonban fontos tényező az hogy minden objektum mozgatásához bizonyos számú Pikminre van szükség, amely a tárgy feletti szám jelez abban az esetben ha legalább egy Pikmin próbálkozik a mozgatásával. A tablettákkal mondjuk nem lesz ilyen gondunk mert rájuk van írva a mozgatáshoz szükséges Pikmin mennyisége, de az ellenfelek esetében nem áll rendelkezsre a számunkra ez a luxus, így mindig érdemes nagyszámú Pikmint magunkkal hoznunk a biztonság kedvéért. Az utasítás kapcsán itt is használható a Pikminek dobása az A gombbal ha pontosan elegendő Pikmint akarunk használni a célra, de a manuális irányítás révén rá is vezethetjük a Pikminjeinket a célra hogy aztán automatikusan elkezdjék cipelni az aktuális objektumot. Ez egyébként a játék logikai szegmensére is igaz, hiszen nem a Pikminek termesztése az elsődleges feladatunk, hanem az hogy a játék 30 napja alatt összegyűjtsük az űrhajó alkatrészeit, amelyből 25 kötelezően, és 5 opcionálisan összegyűjtendő darab áll a rendelkezésünkre, és amelyre egy játékbeli nap alatt 13-15 percnyi időnk van. Ennek állapotáról a kép tetején lévő csík állása tájékoztat bennünket, amelyet érdemes figyelemmel is kísérni, révén a nap végén mindenképpen távoznunk kell a javarészt éjszakai életmódot folytató nagyobb élőlények miatt. Ennek megfelelően a játék központi elemét az idő menedzselése adja a számunkra, révén a nap lejárta előtt a sorainkban kell tudnunk az összes Pikmint, amelyet B gomb nyomva tartásával tudunk kivitelezni, a Wiimoteal irányítható kurzorral történő rámutatás révén, ami egyébként bármikor alkalmas arra hogy magunkhoz rendeljük azokat a Pikmineket amelyekkel kezdeni akarunk valamit. Elereszteni őket a C gombbal tudjuk, ilyenkor ha találnak valami számukra érdekes dolgot, akkor azon fognak ügyküdni, példának okáért ha egy hulla mellett hagyjuk őket, akkor azt kezdik el cipelni. Ezt azért is érdemes észben tartani, mert az alkatrészek szinte mindegyikéhez nem egyenes út vezet, hanem olyan feladványok halmaza amelyeket először meg kell oldanunk az alkatrész sikeres megszerzéséhez, és amelyre mindhárom Pikminfajtára szükségünk lesz. Az alkatrészek cipelésére természetesen bármelyik Pikmin faj képes, azonban az visszacipeléshez szükséges útvonal kialakítására már aktívan kell használnunk mindhárom Pikmin fajtát, kifejezetten a speciális képességeikre támaszkodva. Példának okáért a tűzoszlopokkal szegélyezett mezőn csak a vörös Pikminek tudnak biztonságosan átkelni, a kék Pikminek a vizen keresztül is képesek cipelni dolgokat, míg a sárga Pikminekkel a kőfalakat lehet lebontani a rövidítések és a fontos utak megnyitása érdekében. Mindezek mellett olyan akadályok is vannak amelyekkel bármilyen Pikmin képes megbírkozni, ilyenek például a félkész hidak befejezése, vagy a puhább falak lebontása, amelyek ugyanolyan szerves részei az akadályoknak mint a Pikmin specifikus akadályok, és legalább olyan formában képesek színesíteni a játékmenetet. Ennek révén látható hogy a Pikmin itt is az idő menedzselését tartja a leginkább a szem előtt, hiszen minden nap 13 perc alatt kell felmérnünk az egyes pályák az egyes pályák feladványait, az egyes alkatrészek helyét és megszerzésének módját, illetve az új ellenfelek jellegét és támadásait is, nem mellesleg meg kell oldalnunk azt is hogy napnyugta előtt a hajónkhoz szállítsuk a potenciálisan elérhető alkatrészeket. Ennek érdekében a játék éppenséggel támogatja a megosztott feladatvégzés lehetőségét is az idő jobb kihasználása érdekében, hiszen lehetőségünk van arra hogy például egy szakasznyi Pikminnel falat bontsunk, míg ugyanekkor egy másikkal egy alkatrészt vitessünk a hajóhoz, és végső soron az is megoldható hogy naponta átlagosan két alkatrészt szerezzünk vissza. Ennek kulcsa ismét az idő hatékony menedzselése, ugyanis hiába van lehetőségünk akárhányszor visszatöltenünk egy mentett állást és hiába nem *annyira* nehéz a játék, az időkorlát miatt mégis rá leszünk kényszerítve arra hogy ne a saját nyugalmas tempókban araszoljunk a játékban, hanem egy olyan tempót diktálva, ami lehetőleg minél előrébb jár az “egy alkatrész, egy nap” elképzelés előtt.

Ez nem mintha teljesen rossz dolog lenne hiszen nem olyan nehéz idő előtt begyűjtenünk az összes alkatrészt, és a speed runolás lehetősége így is megmarad a minél kevesebb nap felhasználásnak érdekében, azonban óhatatlanná válik az hogy minden egyes pályán többször töltsük vissza az állást a térkép és az ellenfelek megismerése, illetve a minél kevesebb Pikmin elvesztése érdekében. Arról nem is szólva hogy a harminc napos időkorlát mindenképpen lekorlátozza a játék hosszúságát, hiszen a játékbeli óra tekintetében nagyjából hét óránál így sem, úgy sem lesz hosszabb a játék. Hangsúlyozom, ez csak az első alkalommal, a játékhoz frissen lesz érvényes mert utólagos ismeretekkel felvértezve már közel nem jelent akkora problémát, de még így is zavaróan hathat azokra akik szeretik a maguk, esetleges lassú tempójában kiismerni a játékokat, vagy csak szeretik az adott világok minden zugát bejárni. Ez természetesen csak szubjektív észrevétel hiszen a játék élvezetéből ez nem von le sok mindent, ha figyelembe vesszük azt hogy a játék még így is bőven teljesíthető (nekem így, állás visszatöltésekkel 21 nap jött össze elsőre), azonban a Pikminek AI-ja már objektíven is képes problémákat okozni, mivel vannak olyan negatív vonásai amelyek mögött elsősorban a kevés mennyiségű, de elkellő optimailzálás hiánya áll. Ennek eredményét leginkább akkor fogjuk látni ha nem manuálisan irányítjuk a minket követő Pikmineket, mivel a kis lények annyira követik a lépteinket hogy a nagyobb akadályok esetén hajlamosak beléjük akadni, amelynek eredményeként előfordulhat hogy akár 10-15 Pikminnel is kevesebbel fogunk a célunkhoz érni ha nem figyelünk rájuk. Ez szerencsére nem fordul elő ha tárgyakat cipelnek, mivel ilyenkor általában az éppen legrövidebb utat választja ki az AI a számukra, ettől függetlenül így is látható hogy időnként képes kisebb bosszúságot okozni az AI tökéletlensége, pláne ha a feladatra nézve pontosan kiszámolt Pikmin sereget viszünk magunkkal. Ugyan a másik tényező inkább az AI dizájnbeli kialakítására vezethető vissza, de ha sok szállítható tárgy van egy viszonylag szűk térben, akkor ugyancsak gondjaink támadhatnak, révén az AI úgy lett tervezve hogy az inaktív Pikminek automatikusan elvégezzék az adott objektumhoz köthető feladatot. Ezzel önmagában nem lenne gond mert ezen rendszer révén is lehetséges a Pikmineket rádobálni az objektumokra, és így utasítani őket a szállításra/építésre/satöbbire a manuális rávezetés mellett, azonban ha szűk térben nagy csapat van irányításunk alatt, akkor a C gombbal történő, minden Pikminre szóló inaktivizálás és szín szerinti csoportba rendezés révén könnyen előfordulhat, hogy olyan dolgokat is elvégeznek olyan Pikminek amelyeket mi nem szeretnénk. Az előző problémához hasonlóan erre is van viszonylagos orvosság a nagyobb téren való felkészülés, majd a szűk térbe így történő masírozás révén, de ebben az esetben is érzékelhető hogy a rendszer jó felé tapogatózik a konzolos RTS-ek tekintetében, egy bizonyos fokú hiányosság azonban még így is megfigyelhető az AI mechanizmusában amelyek felett az alternatív megoldások jelenlétében sem lehet szemet hunyni. Ez ugyanakkor nem jelenti azt hogy a játék számottevően rosszabb lenne így, hiszen általánosságát tekintve a Pikmin manapság is azon címek közé tartozik, amelyekben az eredetiség nyoma még még tetten érhető, és ezt köszönheti részben az általa tartalmazott stíluskeveréknek, amelyben szórakoztató és minimális túlzással remek módon kerültek vegyítésre az RTS, az akció és a logikai stílus egyes elemei. A leírás látszata feltételezem hogy nem feltétlen ezt sugallja, véleményem szerint a gameplay mechanikája és összetettsége még bőven abban a szegmensben leledzik amely még elegendő mélységet ad a játékmenetnek ahhoz hogy valóban motiválja az embert a játék továbbvételére, de még nem annyira bonyolult hogy nehéz legyen az elsajátítása, és ennek révén a játék szavatossága is szerencsés módon abban a helyzetben találhatja magát, hogy az első végigjátszás után még tartogat annyi potenciált magában, hogy az ember a végigjátszás után is próbálkozzon vele az új stratégiák és megközelítések kipróbálása végett. Mondhatnám azt is hogy a Nintendo ereje a Pikminben is érvényesül, ami egyáltalán nem rossz dolog egy olyan játéktstílust tekintve, amelyben a Japánok nem igazán mondhatóak aktívnak, és mint mondottam volt az AI tökéletlensége se vesz el sokat ennek fényéből.

Összegzés

Első epizód, mint olyan révén vannak olyan pontjai a Pikminnek amely leginkább a még nem kitaposott dizájneri döntésre vezethetőek vissza, és az időkorlát is akaratlanul a játék hosszúságának és a felfedezés lehetőségének vet gátat, ennek ellenére még így is amondó vagyok hogy a Pikmin kiváló példa arra hogy a Nintendo nem kizárólag csak a régi sorozatok -egyébként javarészt jól művelt- futtatásához ért, de új sorozatok indítására is futja abból a képzelőerőből, ami a kyotoi óriás sajátja és ma is hellyel-közzel ott van még. Az AI mellett maga a képi világ esetleg eltántoríthat egyeseket a játék kipróbálásától a debilségi faktora miatt, de ha figyelembe veszem azt hogy a Commandos mellett ez a másik RTS amire nem köpködök, hanem valóban le tudott kötni és el is ismerem a minőségét, azt hiszem jobb ajánló cégért nem is nagyon tudnék megfogalmazni a Pikmin számára.

9/10

Pro:

– szinte minden ízében eredeti produktum
– tartalmas, de még nem túlbonyolított gameplay
– RTS/akció/logika remek egyvelege
– ízlésfüggő, ugyanakkor aranyosan debil képi világ

Con:

– az időkorlát valamelyest akadályt vet a szabad felfedezésnek, nem mellesleg röviddé teszi a játékot
– az Pikminek AI-jára és az irányításra ráfért volna még egy kis csiszolás

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Platform: GameCube; Wii
Megjelenés: 2009.03.09

(Az Ikarugához hasonlóan saját gameplay videó DVD hiányában nem készült, így egyelőre marad más videójának belinkelése)

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “New Play Control! Pikmin – Egységben az erő, Pikminben a vigasz

  • Junchi

    Bár Wiink csak nagyon rövid ideig volt, de ez a cucc ott volt a wanna play listámon.

    Iszonyatosan bejön a játék designja és kisugárzása és így leírás alapján csak erősödött bennem, hogy “ARGH” (= valsz az életben nem fogok már játszani vele :/).

    Meg kicsit olyasmi ez, mint a PSP-s gyöngyszem LocoRoco.

  • Dodgers

    “valsz az életben nem fogok már játszani vele :/”

    Ha így is lesz, és még egy Dolphin emulátorral se engedi a géped kipróbálni legalább a GameCubeos kiadást, akkor kár lesz érte, mert mondom, engem úgy sikerült megnyernie magának hogy a Commandoson kívül általánosságban nem szoktak érdekelni az RTS-ek ilyen-olyan okok miatt. Ennek mondjuk nincs túlzottan nagy köze hozzá, de itt talán az ragadott meg először a legjobban hogy nem a tipikus, bejáratott RTS settingekkel próbálkozik a játék (fantasy világ és/vagy háborús környezet), hanem látszott hogy éppenséggel fantázia is van a játékban, és nem csak egy újabb tucat RTS-ről van szó.

    “Meg kicsit olyasmi ez, mint a PSP-s gyöngyszem LocoRoco.”

    Végülis van hasonlóság a kettő között ha azt veszem hogy mindkét stuff az elvont kategóriába esik kvázi minden téren, de a LocoRoco szvsz alulmarad gameplay terén a Pikminnel szemben, függetlenül attól hogy eltérő a két játék stílusa, és ez egyedül annak tudható be hogy az LR gameplaye a játék vége felé már kezd veszíteni az egyediségéből, a második végigjátszás meg szinte kizártnak mondható emiatt. Félreértés ne essék, az LR is jó a maga nemében és a PSP-s kínálat nagy részével ellentétben van is benne stílusosság, de olyannyira az egyszerű oldalát képviseli a dolgoknak hogy önmaga szavatosságát vágja el idő előtt a kifulladó gameplay miatt.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: