Front Mission 5: Scars of the War – Fémharcosok Klubja

Az évek folyamán számos olyan jelenség ütötte fel a fejét a japáni szórakoztatóiparban, amelyek olyan nagy hatást gyakoroltak a keleti szórakoztatás összképére, hogy az idők folyamán bizonyos értelemben olyan jellegzetességekké alakultak, amelyek alapján az egyszer nyugati embernek egyből az a bizonyos keleti ország jut eszébe. Kis hazánkban például a Dragon Ball név említésekor a huszonéves korosztály döntő többsége egyből képes levonni a maga asszociációját az animeiparral kapcsolatban, az animék/mangák ellen érvelő rétegnek a “csápos szörnyeteg találkozása a miniszoknyával” fémjelezte jelenség szolgál évtizedek óta azonosító közegként a szigetország szórakoztatási formáit illetően. Tőlünk nyugatabbra ugyanakkor egy plusz azonosító közeget is meg lehetne említeni az óriásrobotok, vagyis a mechák képében, amelyek nagyjából a hetvenes évek óta tartoznak az anime- és mangaipar jellegzetes stílusjegyeivé. Legyen szó az űrben is működőképes, és mozgás terén viszonylag rugalmas darabokról, nehézkesen mozgó valószerűbb konstrukciókról, vagy éppen az ember rugalmasságával és atletikus képességeivel vetekedő modellekről, ezek a több tonnás, emberszerűre tervezett robotok már több évtizede képesek megmozgatni a japáni közönség képzelőerejét amellett, hogy az idők során a nyugati művészek is felismerték annyira ezt a stílusjegyet hogy a digitális szórakoztatás keretein belül lássanak benne fantáziát, gondoljunk csak a híres Transformers franchisera, vagy éppen személyes kedvencemre, a műfaj elé bizonyos mértékben görbe tükröt tartó Megas XLR-re, vagy játékok frontján a Mechwarrior sorozatra. Egy ilyen téma játék formában történő feldolgozása természetesen mindig is adta magát a golyóbis mindkét szegletében, amelyet a projectekre és pénzre ácsingózó fejlesztőcsapatok ki is használtak, ki-ki a maga módján. A Bandai a Gundam sorozattal kapcsolatban ontja hosszú idők óta a különféle feldolgozásokat, a Banpresto a Super Robot Taisen sorozat keretében több mint húsz éve egyesít egy közös cél érdekében számos, mechákon alapuló anime és manga franchiseokat, és az időközben Square-Enixre keresztelt Squaresoft is kihasított magának egy szeletet a nagy mecha tortából a Front Mission sorozattal, amelynek 2005 legvégén megjelent tagja a post tárgyául szolgáló, ötödik számozott epizód.

Az 1995-ben SNES-en indult, néhány műfaji csapongást leszámítva SRPG műfajban utazó sorozat leginkább abban tűnt ki a zsáner tagjai közül, hogy a témát a lehető legrealisztikusabb módon közelítette meg a konspirációkkal behálózott történetével és reális jövőképével, illetve a Wanzereknek nevezett, a fejlesztés érdekében folyamatosan korszerűsítendő mechákkal, amelyek a többségi ábrázolással ellentétben úgy viselkedtek, mintha pusztán a szárazföldi hactér következő evolúciója lennének. Vagyis mellőzték az olyan jellemzőket amelyeket a közönség általában a mechákkal szokott összefüggésbe hozni, és részben ennek köszönhetően is vált sikeres szériává a Square ezen gyermeke. A nyugati megjelenéseket illetően már nem volt ilyen szerencsés a sorozat, hiszen az első rész 2007-es, Nintendo DS-re megjelent portját, a 2000-ben PS1-re megjelent, a formulát rossz értelemben egyszerűsítő harmadik részt, illetve a 2004-ben piacra dobott, PS2-es negyedik epizódot leszámítva a nyugati közönség hoppon maradt a Front Missiont illetően, részben a témaválasztás, részben pedig a történetek jellege miatt. Ez persze nem akadályozta meg a fanbaset abban hogy ezt a problémát orvosolja, aminek keretén belül a legelső SNES-es epizód ROM-jának angol fordítása már egy évtizede elérhető, az ötödik rész fordítása lassan három éve fejeződött be, és a második rész munkálatai is szépen haladnak a beteljesülés felé. Mint a japáni nyelven erősen hadilábon álló egyénnek, a fanbase ilyen szintű aktivitása pozitív jelként könyvelhető el, hiszen az első rész “angolosításának” köszönhetően vágtam bele a sorozatba még 2007 környékén, részben azért mert az FM sorozat pontosan azt a mechafajtát szerepeltette egy számomra érdekes játékműfajban, amit mindig is szerettem: habár a látványosan mozgó mechákkal sincs különösebb bajom remek kidolgozás esetén, az olyan mechák mégis jobban a szívemhez nőttek, amelyek nem képesek a fizikumukat felülmúló mozdulatokra, hanem inkább a “hagyományos” harci eszközökre emlékeztetnek, olyan eszközökre amelyek olyan horderejű fejlődésnek tekinthetőek mint amilyenek a harckocsik voltak a huszadik század elején. Öt évvel később pedig úgy gondolom hogy egy alapjában véve jó franchiset ismerhettem meg annak idején az első rész képében, amely témaválasztása miatt nyugaton sajnos mégsem tett szert olyan hírnévre mint a Square egyéb sorozatai, mint például a Final Fantasy, vagy a Kingdom Hearts.

Krónikák a csatatérről

SRPG-ről révén szó bizonyos mértékben elvárható hogy a történet minimum egy háború eseményeit dolgozza fel a játék folyamán, és ez a korábbi részekhez hasonlóan a Front Mission 5 esetében sincs másképp. A huszonegyedik század utolsó évtizedében veszi fel a cselekmény a fonalat egy huszas éveinek elején járó fiatalember, Walter Feng személyében, aki barátjával, Randy o’Neillel együtt úgy dönt hogy engednek hazafias kötelességérzetüknek és Wanzer, vagyis mecha pilótaként csatlakoznak az USN, vagyis a United States of the New Continent nevezetű únióhoz tartozó nemzetük seregéhez. Az időzítésük azért is hasznos a sereg szempontjából, mert az USN éppen egy másik únióval, a OCU, vagyis az Oceania Cooperative Union ellen vív világméretű háborút, aminek eredményeként Walter karrierjét kísérhetjük majd figyelemmel több évtizeden keresztül, amely során a világ számos pontját be fogja járni, és előléptetései révén részese lehet majd jó pár alakulatnak, mint például a USN haditengerészetének “Strike Wyverns” nevezetű különleges alakulatának.

A több évtizeden keresztülnyúló kaland lehetőséget adott az SE íróinak arra hogy a sorozatra jellemző témákat megtartsa, vagyis az eddigieknek megfelelően az FM5 cselekményében a politika, a hazafiasság és az konspirációk ugyanolyan fontos szerepet fognak játszani, azonban a többi részhez képest jóval több lefedett év arra is lehetőséget adott hogy egy új oldalról lehessen bemutatni a háború “felszín alatti” jelenségét, amelyet a játék két fronton ki is használ: Walter egyre idősödő és előléptetései révén a ranglétrán felfelé lépkedő személyén keresztül elsőkézből, a seregen belül tapasztalhatja meg azt hogy a konfliktusok mögött miféle kicsinyes indokok is állhatnak. Másrészről viszont az eddigi epizódokban is jelen lévő NPC-k esetében a Square-Enix halandó volt fejleszteni a formulán, vagyis ezúttal az NPC-kkel való diskurzusok képében az eddigieknél jobban, behatóbban tájékozódhatunk a világ konfliktus sújtotta eseményeiről, amelyek ráadásul olyan stílusban íródtak amelyek az átlagos történetvezetésekhez képest reálisabban adja vissza a harcot tapasztalt, nyitott gondolkodású katonák gondolatvilágát. Ez nem jelenti azt hogy ne lenne egy csipetnyi humor a történetben, hiszen a katonák közötti kapcsolatokból való szemezgetésre is lehetőséget ad a játék, de a bakák és feletteseik viszonya az USN-hez és az OCU-hoz elég variációt ad ahhoz hogy valószerűbb, lélegző legyen a játék világa: természetesen vannak olyanok akik vakon hisznek az USN-ben és vakon elítélik az OCU-t, míg mások képesek annyira a látszat mögé látni hogy tisztában legyenek azzal, hogy az USN lényegében semmivel sem jobb az OCU-nál, csak az “igazság” színe más, míg megint mások “csak” azért küzdenek hogy a családjaikat megvédjék a harcok poklától.

Ezek a témák ugyan az eddigi FM-ekben is meg voltak kapargatva, de az FM5 tette meg azt a lépést a történetmesélés terén, amit a téma tálcán kínál: míg a korábbi részek elsősorban a főszereplők szűk környezetére koncentrált, addig az ötödik részben kitárul a világ kapuja, és a két únió harca az ezt végrehajtó katonák szemén keresztül is bemutatásra kerül. Ennek révén elmondható, hogy az eddigi gyakorlattal ellentétben a történet világközpontúsága nem csak másodlagos adalék, hanem a karakterközpontúsággal egyenértékű elemként jelenik meg, együtt fejtenek ki hatást a karakterekre és a környezetre egyaránt, nem pedig a karakterek fejlődéséhez szolgál csak lépcsőfokként. Ezt támogatandó az FM5-ben szép számmal találhatunk utalásokat és magyarázatokat a játékot megelőző epizódok mindegyikére is, amely epizódok ismerete ugyan nem feltétlenül szükséges a történet élvezetéhez, de mindenképpen hozzátesznek az FM világának kohéziójához, révén a Front Mission epizódok között nincs jelentős évszámbeli külömbség, hiszen az összes epizód az USN és az OCU harcáról szól, hogy az egyik, hol a másik oldal szemszögéből.

Küzdelem egy jobb holnapért

Mint ahogy az említve volt, az FM5 a sorozat korábbi epizódjainak nagy részéhez hasonlóan az SRPG stílusban utazik, vagyis az RPG-k egy olyan változatában ahol az egységek, vagyis a Wanzerek nem “sorakoznak fel egymással szemben”, hanem a huszonhét pálya mindegyikén egy képzeletbeli négyzethálóra felosztott terepen helyezkednek el, vagyis a szabvány RPG-k parancsaihoz, úgymint a támadás, tárgyhasználat, gyógyítás, és a hasonló jellegű utasítások mellett a egységek mozgatására és pozicionálására is nagy hangsúly terelődik. Ebben játszik kulcsszerepet a műfajban elszórva alkalmazott, a második epizódban bemutatott AP, vagyis Action Point rendszer, amelyre úgy is lehet tekinteni mint a cselekvések “üzemanyagára”. A játék során ugyanis minden egyes egységnek úgymond fizetne kell egy változó összegű AP-t a saját AP mennyiségéből ahhoz, hogy végrehajthassa a kívánt cselekvést, és itt jön képbe a játék stratégiai oldalának egyik alappillére: minden cselekvésnek megvan a maga AP kvótája, aminek a lenullázódásával az adott egység nem lesz képes további cselekvésre a következő kör kezdetéig.

Ez azért is lényeges elem, mert viszonylag sokrétű azon cselekvések jellege amik végrehajtásakor figyelni kell az AP mennyiségére, példának okáért minden egyes kocka megtétele 1 AP-be fáj, a tárgyhasználatot 4 AP bánja, és még akkor a fegyvehasználatról és a támadási szisztémákról még szó sem esett. A fegyverek közötti balansz érdekében evidens és érthető, hogy minden fegyverfajtának a saját tulajdonságai mellett megvan a maga AP használati értéke is, amelyre még rárakódik a counterattack, vagyis a visszavágás jelensége is, amelynek ára ugyancsak attól függ hogy milyen fegyverrel akarjuk végrehajtani a támadást. Ez utóbbi szisztéma a negyedik részben bemutatott Link rendszer képében jelenik meg igazán, ugyanis a megfelelő skill és fegyver kombinációjának birtokában, illetve a fegyver szempontjából elégséges közelség mellett a Wanzerek pilótái képessé válnak arra hogy bekapcsólódjanak egy csapattársuk harcába, ezzel érve el azt hogy a Wanzerek ügyes elhelyezésével egy egységet akár többször is használhassunk támadásra egy kör alatt, ezzel effektíve adva egy játéknak egy, az egységek közötti csapatmunkára építő elemet, ami az AP rendszerrel kombinálva az átlagnál mélyebb, és ami a fő, érdekesebb, és az átlagnál jóval tisztábban tetten érhető stratégiai vonulatot ad a játéknak.

Annál is inkább, hiszen ebben az epizódban került először bemutatásra a Friendly Fire intézménye is: az angollal kevésbé barátkozóknak ez a fogalom annyit kell hogy jelentsen ebben az esetben, hogy a támadások során könnyen előfordulhatnak olyan esetek, amikor egy baráti egység valamilyen úton-módon a saját tűzvonalunkba kerül. A játék szerencsére minden, minket ért támadás előtt rákérdez a használni kívánt cselekvésre és vörössel jelzi azokat a baráti egységeket akik közvetlenül a tűzvonalunkban vannak, viszont ha engedélyezzük a támadást, úgy rossz elhelyezés esetén a csapattársainkat is megsebesíthetjük a harcok, de még inkább a Linkek során, ahol már eleve azon azon van a hangsúly, hogy az ellenséges egységeket gyorsabban lehessen eliminálni, vagyis egy bizonyos mértékű hering-effektus könnyen előfordulhat. Ez amellett, hogy a csapatmunkának és az egységelhelyezésnek, de még inkább az AP-val gazdálkodásnak ad egy újabb réteget, még a túlélésben is fontos szerepet játszik.

A sorozat hagyományainak megfelelően a Wanzerek nem egy hatalmas, hanem négy darab kisebb HP csíkkal rendelkeznek, amelyek mindegyike egy-egy fontos testrészre vonatkozik, úgymint a test (Body), a bal és a jobb kar (Left/Right Arm), illetve a lábak (Legs). Az gondolom kézenfekvő tény ha azt mondom, hogy az adott testrész HP-jának nullára csökkenése esetén az adott testrész működése leáll, amely változó kihatással vannak a robotjainkra: a lábak leállása esetén csak tyúklépésben tudunk haladni, a karok elvesztése esetén az adott karra szerelt fegyverek lesznek hatástalanok, míg a test elromlása esetén búcsút mondhatunk az adott egységnek a harc további részében. Természetesen vannak módszerek arra hogy gyógyíthassuk egységeinket, azonban ettől függetlenül még véletlenül sem kedvező helyzet azt látni, hogy az átlagos esetben önvédelemre képtelen tüzérünk kezét a mi és az ellenfél erői közösen vezetjük a roncstelep felé. A roncstelep elkerülését még egy tényező akadályozhatja meg, ez pedig az RPG-k esetében jól megszokott fejlesztés, ami a Front Mission gyakorlatában egy kicsit másképp működik az átlagnál. A sorozat folyamán bevett gyakorlattá vált az, hogy az átlagnál taktikusabb megközelítés mellett Wanzereinket és a pilótáinkat egyaránt fejlesztenünk kell ahhoz, hogy helyt álljunk a pályákon, amelyek az igazságosan növekvő, néha apró mértékben kilengő nehézség ellenére is képesek lesznek arra hogy párszor újrakezdjük az adott küldetést, pláne az esetlegesen elavult állapotunk mellett.

Ezt az bizonyos állapotot enyhíthetjük azáltal ha a pilótáink és Wanzereink fejlesztésére egyaránt figyelmet fordítunk. A harcrendszer tárgyalása során már említést tettem arról hogy az FM5 szisztémája az SRPG kifejezésben inkább az S rövidítésre helyezi a hangsúlyt, és ez a fejlesztési rendszerben még inkább tetten érhető, hiszen a pilóták és a Wanzerek eltérő mértékben folyásolják be a harcok kimenetelét azáltal, hogy az erősödést másképp közelítik meg. A Wanzerek esetében figyelhető meg ebben az esetben a stratégia dominanciája, ugyanis a rendelkezésre álló pénzmagból, ebben az esetben CP-ből a Wanzereinket az éppen aktuális bázis Hangar pontja alatt tehetjük erősebbé új alkatrészek és fegyverek vásárlásával, amelyek választéka az alkatrészek esetén lefedi a HP rendszer említése során felvetett négy testrészt, a fegyverek esetén pedig a Wanzerek kezébe helyezhető, és a testre felszerelhető eszközöket. A szabad fejlesztés jegyében minden testrész esetében számos alkatrész közül választhatjuk ki a számunkra tetsző, és természetesen pénzügyileg megengedhető darabot, amelyeket a játék fejlettségük szerint rangokba sorol, amelyek esetében bizonyos küldetések teljesítése után nyílnak meg újabb rangok. A szabad választás további jegyében mindegyik alkatrésznek megvannak a maga értékei, amelyeket a játék minden esetben összevet az éppen felszerelt darabéval, színkódokkal kiemelve azokat az eltéréseket amelyek előnyösek, vagy éppen hátrányosnak mondhatóak az értékek szempontjából (kék -> jó, piros -> rossz).

Ezzel felszerelkezve jóval átláthatóbb, következetesebb és letisztultabb körülmények között választhatjuk ki a számunkra megfelelő darabokat, amelyeket nem szerelhetünk fel tetszés szerint egy bizonyos oldalról nézve: a valósághoz ragaszkodva, és a balansz jegyében ugyanis a Wanzerek teste csak egy, típusonként és rangonként eltérő, az Output értékkel egyenlő, vagy kisebb össztömeget képes csak mozgatni. Azaz nem szerelhetjük fel durrbelebalázs módjára a legjobb alkatrészeket, hiszen óhatatlanná válik az hogy a súlykorlát miatt döntéseket kell hoznunk: egy egyszerű példával szemlétetve a Cheyenne test típus magas Output értékkel rendelkezik gyengébb védelemmel, míg a magasabb HP és Defense értékek miatt középtávú harcra termett Frost modell Output értéke enyhén szólva hagyhat kívánnivalókat maga után. Ezt a példát a fegyverekre is ki lehet terjeszteni, hiszen az alkatrészekhez hasonlóan a fegyvereknek is megvan a maga súlya, ugyancsak típusra és rangra tekintve változó mértékben képviselt mértékekben. Ezt a szisztémát bonyolítva itt is figyelembe kell venni természetesen a szituációkat is, hiszen a fegyverek kiválasztásában fontos szerepet játszanak a pilóták képességei is, amelyekhez magától értetődő módon illik alkalmazkodni egy bizonyos mértékben, tekintve hogy a fegyvereket több kategóriára oszthatjuk.

A választékot lényegében a Striker (közelharci), Assault (középtávú), Gunner (hosszútávú), és Launcher (tüzérségi) fegyverek teszik ki, amelyek esetében a felszerelt darabok között harc közben a Négyzet gombbal előhívható listából választhatjuk ki a használni kívánt darabot. A fegyverek mellett a “hátizsákokról” (Backpack) is érdemes szót ejteni, amelyek extra szolgáltatásokkal látják el Wanzereinket. A “sima”, gyógyító tárgyak és Launcher fegyverekbe való tartalék lőszerek tárolására alkalmas backpackek mellett a Repair típusok révén is gyógyíthatjuk egységeinket, míg az EMP “zsákok” segítségével az ellenséges Wanzerek bizonyos funkcióit kapcsolhatjuk ki ideiglenesen a saját javunkra. Emelett fontos megemlíteni a harmadik részben bevezetett Remodeling intézményét is, amely során a már meglévő alkatrészeinket és fegyvereinket úgymond házituning révén fejleszthetjük tovább CP, és a Remodeling funkcióhoz exlúzív, mellékesen nehézkesebben beszerezhető RP (Remodel Point) felhasználásával, amennyiben a Háromszöggel előhívható ábra szerint erre lehetőségünk van. Az RP-k miatt értelemszerűen nem lehet csak a Remodelingre támaszkodni a fejlesztés során, egy bizonyos mértékben viszont érdemes, ugyanis így olyan variációkhoz is hozzájuthatunk amelyeket máshogy nem szerezhetnénk meg, például így juthatunk hozzá könnyített, vagy éppen nagyobb hatósugarú variációkhoz.

Hogy egy kis idézőjeles vidámság is legyen a dologban, a játék afféle “Pimp My Wanzer” módra arra is lehetőséget ad hogy személyesebbé tegyük a Wanzereinket, például adhatunk nekik saját nevet, de a festést is saját szánk íze szerint alakíthatjuk a játék során bővülő választék révén. A “Bözsi” névre keresztelt, bugyirózsaszín alapon tigriscsíkos mintával bíró robot látványa természetesen nem szolgál különösebb taktikai előnnyel, de vitathatatlan hogy az ilyen szintű kosztümizáció ad a fejlesztésnek egy kellemes szabadságfokot, és ettől függetlenül is elmondható hogy a robotok valószerűbb fejleszthetősége a harcrendszerhez hasonlóan jóval közelebb helyezi a játékot a stratégiához mint a műfaj képviselőinek egy része, és vígan el lehet szöszölni hosszú perceket a megfelelő darabok kiválasztásával.

A más játékok figuráival ellentétben ugyanis a Wanzerek esetében nincs lehetőségünk arra hogy “grindolással” agyonnyomjuk a játékot, már csak azért is mert a játék sosem engedi hogy túlzottan erős cuccokat vásárolhassunk a korlátozott, folyamatosan növekvő rangok képében, így habár a folyamatos fejlesztés természetesen kulcsfontosságú a játék egésze alatt, ez csak fél győzelmet jelent. A képzeletbeli érme másik oldalát tekintve a pilóták fejlesztése, egyben a bázisok felderítése már valamivel RPG-sebb jelleget mondhat magáénak, hiszen a bázisokon a Front Mission 1-hez hasonlóan a küldetésekhez tartozó eligazítás és a pilóták/Wanzerek fejlesztése mellett újdonságként a hetedik pálya után lehetőségünk nyílik új pilótákat is toborozni, illetve az NPC-kel való diskurzusok révén megismerhetjük a háború részleteit, plusz olyan dolgokat is kaphatunk amelyekre amúgy nem, vagy csak nehezen tehetnénk szert (ebben a sorrendben: bizonyos Wanzer modellek, RP). A pilótákra visszatérve egy, plusz két tényező játsza a főszerepet: az a bizonyos egy tényező a pilóták AI-ját illeti, amely több kategóriára van beosztva és a pilóták Link közbeni viselkedését határozza meg, konkretizálva azt hogy ilyenkor figyelembe veszik-e a friendly fire veszélyét, illetve hogy mennyi AP-nál döntenek úgy hogy inkább a counter-attackra tartogatják a maradék AP-t.

A másik két fő szempont közül egyrészt a pilóták szintje, másrészt az adott kasztban, vagyis jó Squares szokás szerint “Job”-ban való jártasságuk szintje az, ami fontosnak mondható. Habár első látásra fontosabb szempontokról lenne szó a Wanzerekhez képest, ez mégsincs így köszönhetően annak, hogy a nyers, közvetlen, és mérvadóbb erőt a Wanzerek felszereltsége és a taktikázás képviseli, amelyekhez társul kiegészítő, támogató jelleggel a pilóták szintje és Jobokban történő jártassága. Az utóbbi a második részben bevezetett kasztrendszer kapcsán válik fontossá, révén a játék során minden pilóta a hat Job (Striker, Assault, Gunner, Launcher, Mechanic és Jammer) valamelyikébe tartozik, amely a skillek beszerzése miatt válik fontossá, ugyanis az adott Job összes skilljét csak azok sajátíthatják el, akik arra a Jobra specializálódnak. Ez ugyanakkor nem jelenti azt hogy csak az elsődleges kasztra lenne korlátozódva mindenki, csupán annyit jelent ez a szituáció hogy a más Jobot is használni kívánó egységek nem fogják tudni megtanulni az általunk másodlagosnak(/harmadlagosnak/stb.) szánt Jobok összes skilljét, még annak ellenére is hogy az új skillek előhívása minden esetben ugyanaz, vagyis az adott Jobnak szánt fegyverek és backpackek használata, függetlenül attól hogy az egységünk Link keretén belül ügyködik, vagy sem. A pilóták szintje ellenben fegyverhasználattól független, vagyis minden esetben kap EXP-t az a pilóta aki részt vesz az adott egység eliminálásában valamilyen formában vagy támadást kerül ki, ami azért is előnyös mert a szintlépésekkor növekszik az tevékenységeink részéről elengedhetetlen AP-nk maximális mennyisége és körönkénti visszatöltési rátája, másrészt a skillek megvásárlásához szükséges feltételeket is így teremthetünk. A minden szintlépéskor kapott EP révén vásárolhatjuk meg a különféle “mérettel” bíró, többek között a Linkek használatát engedélyező skilleket, másrészt így növelhetjük azt a maximális kapacitást ahová a használni kívánt skilleket besuvaszthatjuk.

Mivel a Wanzerek felszereltségéhez hasonlóan a pilóták skilljei is szabadon alakíthatóak, így elmondható hogy ésszerű keretek mellett tényleg csak a szánk ízére van bízva hogy milyen fegyverzettel és skillekkel bíró Wanzereket és pilótákat rakunk össze, emellett a készítők a játék taktikai jellegének megőrzése érdekében még arra is ügyeltek, hogy az EXP-k megszerzése harmonizáljon az FM5 csapatcentrikus megközelítésével, amelynek eredményeként például a támadások kikerüléséért is jár pilótaszint EXP, és a Linkek során minden olyan egység kap EXP-ket aki részt vett a támadásban és az ellenséges egység elpusztításában, legfeljebb az ellenséges egység felrobbanásakor az fog kapni Jobhoz köthető bónusz EXP-t, aki a halálos csapást bevitte; a többiek “csak” az általános szinthez tartozó bónusz EXP-t fognak kapni ilyenkor, köszönhetően annak hogy a EXP-k leosztása mindkét területen a támadás befejezése után történik. A pilóták szintjéhez és a kasztban történő jártassághoz tartozó EXP-k ilyen jellegű leosztását nagyon jó, és kényelmes, a játék nehézségét nem felbolygató ötletnek tartom annak fényében, hogy így jóval kisebb annak az esélye hogy egyes egységek jelentősen lemaradjanak az EXP-k és a szintek terén, nem mellesleg a EXP-k grindolását is csak abban az esetben teszi különösebb mértékben szükségessé ha másik Jobhoz tartozó skilleket is meg akarunk tanítani a pilótáknak.

Ha már RPG-s vonulat: ebben az esetben lehet bizonyos mértékben grindolásról beszélni, de nem abban az értelemben ahogy a műfajtól el lehet várni: CP-t az Arénában lehet “grindolni” leszámítva azt, hogy az opponensek egyre erősebbek lesznek addig a pontig, hogy az aktuális felszereltség valószínűleg nem fog segíteni rajtunk, míg pilóta szintjéhez és a Jobhoz tartozó EXP-t a szimulátorok segítségével is szerezhetünk olyan ütemben, hogy tényleg csak arra való hogy az adott pilóta megszerezhesse azokat a skilleket amelyekkel már tud kezdeni érdemben valamit az újdonsült fegyverével, vagy hátizsákjával a valódi harcmezőn. Minimális mértékben természetesen lehet grindolni ha csak egy picivel többre van szükségünk valamiből, ettől függetlenül változatlan marad az, hogy véleményem szerint ilyen téren a játékdesign jól tükrözi a fejlesztőcsapat elhatározását a játékot illetően, hiszen nem kevesebbet akartak elérni, minthogy a lehető legjobb FM játékot készítsék el az előző részek legjobb elemeinek továbbfejlesztésével és az olyan tényezők figyelembevételével, amelyek általában kényelmetlenné, nehézkessé teheti az ilyesféle játékokat. Az eredményt pedig siker koronázta egy olyan rendszer képében, amey a harcok terén a stratégiát lényegesebb előbbre tartja az RPG-s elemeknél, és amely az AP rendszernek és a Wanzerek/pilóták testre szabhatóságnak köszönhetően kellően összetettnek mondható ahhoz hogy kiszolgálja a stratégiára vágyók igényeit és mindazokét, akik az SRPG-ken belül hiányolják a stratégai elemeket.

Ez az elképzelés mondjuk már a PS1-es Front Mission 2-ben megvalósult ’97-ben egy bizonyos fokig, azonban az ottani epizódban bemutatott mechanikákon látszott hogy még gyerekcipőben jártak, aminek köszönhetően a mai napig a legnehézkesebb epizódnak mondható a sorozatban. A Front Mission 5 ehhez képest úgy is felfogható mint egy jelentősen feljavított, “befejezett” második rész, ahol a játékmechanika és a nehézség sokkal igazságosabbnak, logikusabbnak és átgondoltabbnak mondható például azáltal, hogy az AP rendszernek ésszerű jelentőséget tulajdonít, és még az olyan apró részletek terén is javulás érhető tetten, minthogy a játék az adott tevékenységnek megfelelő színű, forgó kockával automatikusan kijelzi hogy az adott cselekvés hatótávolságában lesz-e az ellenfél, ha az adott kockára lépünk. Ezt egészíti ki az, hogy bizonyos küldetések esetén kétféle variáció közül is választhatunk, illetve a pályák előtt minden esetben lehetőségünk van arra hogy tényleg a küldetéshez mérten készüljünk fel az interaktív térkép, és az ott elérhető Hangar/Simulator révén is. Mindezek miatt gondolom azt hogy jelen pillanatban ez tekinthető a definitív Front Mission élménynek, amelyben személy szerint csak szőrszálhasogatás szintjén találhatnék kivetnivalót, ami ez esetben annyit jelent, hogy feltételezhetően nem mindenkinek lesz ínyére az hogy egy ponton túl lesznek olyan harcok, amelyek akár egy óra hosszán át is elnyúlhatnak és nem biztos, hogy győzelemmel fognak végződni.

A játék rovására közvetlen nem írható fel, de ettől függetlenül sajnálatos hogy a mai napig nincs hivatalos angol változata a játéknak, ugyanakkor ez a kivetnivaló nem fog mondani sokat azoknak, akik képesek/hajlandóak nem bolti kiadásokkal játszani: 2009 legvégén ugyanis elkészült egy olyan rajongói fordítást tartalmazó patch amely az intró videó kivételével 100 százalékos állapotban van, így aki ügyesen keres, az találhat olyan, 2009 után feltöltött Image fájlokat a játékkal kapcsolatban, amelyek már tartalmazzák ezt a patchet. Aki viszont maga szeretné megoldani a patchelést, annak ezt és ezt az oldalt ajánlom figyelmébe, ahol az első linken keresztül letölthető beta patch mellett a másik linken dokumentáció és segédprogram is található a patch Image fájlra történő applikálásához.

Világkép egy óriásrobot fülkéjéből

Az évek során a Square-Enixet számos vád érheti például a Final Fantasy franchise kiszipolyozása miatt, azonban a fiaskók ellenére is az SE mindig is jól értett ahhoz hogy az esetek többségében az adott korszaknak megfelelő szinten használják ki az adott konzol képességeit, és ez a Front Mission 5 esetében sincs másképp köszönhetően annak, hogy 2005-ös szinthez mérten részletessége és összképe alapján nagyon jól néz ki a játék, látszik rajta hogy az SE-nek már bőven volt elegendő tapasztalata ahhoz hogy kiismerhesse a PS2 képességeit. Az anti-aliasing hiánya, különösen komponens kábelek használata mellett ugyan ebben az esetben is felüti a fejét leginkább a középtávolságban mutatott emberek esetében, és a vérpistikék kifogásolhatják azt is hogy a ruházatokon található jelvények és lógók a mai kor szintjéhez képest “beleolvadnak” a karaktermodellekbe, ezt ellensúlyozandó mégsincs arról szó hogy hanyag munkát végeztek volna az SE-nél, hiszen a játék karakterdesignja helyes módon mellőzi a Squarere jellemző animésebb ábrázolásmódot, és helyette egy olyan stílust alkalmaz amely kifejezetten valószerűnek mondható mind a karakterek felépítését/fizikumát, mind külső és belső jegyeiket figyelembe véve, így ebben az esetben (szerencsére) mellőznünk kell a szivárvány minden spektrumát lefedő szem- és hajszíneket, amit a legjobban a küldetések előtti és utáni dialógusokban lehet a leginkább szemügyre venni. Ilyenkor ugyanis a régebbi epizódokkal ellentétben nem 2D-s portrék, hanem a karakterek animált, 3D-s modelljei jelennek meg és “beszélnek egymással”, a szituációnak megfelelően változó arckifejezésekkel.

Ez az alaposság a játék többi részére is érvényes: a pályák megalkotásakor, különösen a városi pályák esetében sikerült elkerülniük a műfajra jellemző “terepasztal modell” effektust. Emellett a játék fő attrakciói, a Wanzerek is nagyon jó kidolgozást kaptak nem csak a küllemük terén, de az animációjuk esetében is, amelyek hihetően adják vissza azt az érzést hogy a “valóságnak” megfelelően ezeknek a több tonnás vasaknak igenis súlyuk van, ami miatt nem mozoghatnak olyan ruganyosan mint azt az animék esetében elvárhatná az ember, köszönhetően részben annak hogy a játék jövőképe kicsit hasonlít a Ghost in the Shellhez: a Wanzerektől és a hozzájuk tartozó technológiától eltekintve a játék világa akár napjainkban is játszódhatna, aminek eredményeként az FM5 mechái jóval hihetőbbre sikeredtek. Ez különösen igaz a harci jelenetekre is, amelyek során a játék fejlesztői a gameplay mechanikáinak hasonlóan a korábbi részek tapasztalait itt is figyelembe vették olyan jelenetek készítéséhez, amelyeket jó nézni az ilyen jellegű mechek rajongóinak. Ez az elképzelésük ebben az esetben is sikerrel járt, hiszen amellett hogy a Kör gombbal felgyorsíthatóak, míg az X-el átugorhatóak bármikor ezek a jelenetek, a játék a Front Mission 2 látványosabb harci jeleneteit veszi alapul, azonban azok elnyújtottságát és hosszú töltési idejét mellőzi és egy olyan, számos előre tárolt pozíciót ismerő kamerarendszerrel helyettesíti, amely minden egyes egység támadásakor dinamikusan változtatja nem csak a helyzetét, de a kamera “gépezet” önön mozgását is, például a nézetek között található olyan is, ami leginkább a harci híradásokra emlékeztető, helikopterból felvett jelenetek idézi fel.

Ugyan nem annyira látványos dolog, de a fejlesztőknek a menürendszerek esetén is sikerült elkerülniük azt a tipikus hatást amikor a menükben való kutakodás inkább kényelmetlen tevékenységnek tűnik, ezt orvoslandó a játék ablakai és menüpontjai szándékosan egyszerűre, egyidőben átláthatóbbra lettek szabva, amelyek nem csak hogy kellemesebbek a szemnek, de a gombok mindig kijelzett funkciója segítségével még a használatuk is ésszerű. Ezek után apróság, de a játék fejlesztői tisztában voltak azzal hogy a Wanzerek testre szabhatósága mindig is markáns jellemző volt a sorozat során, és ennek az átvezetők alatt teret is engedtek azáltal, hogy a Metal Gear Solid 3-hoz hasonlóan nem előre letárolt, hanem valós időben generált átvezetőket használ a játék a Wanzereket szerepeltető átvezetőkben. Ennek megfelelően a játék mindig figyelembe veszi az átvezetőkben feltűnő robotokon végzett mindennemű módosítást, így semmi akadálya annak hogy a korábban emlegetett Bözsi ugyanabban a vad színösszeállításban korzózzon az átvezetőkben, mint amilyenre mi alakítottuk a játék során, a fegyvereket összetételét is beleértve. Ennek olyan nagy nyomatékot adtak a készítők, hogy a főmenüből elérhető Theater ponton belül az adott jelenet indítása előtt akár be is állíthatjuk hogy milyen jellemzőkkel tűnjenek fel a robotok a filmekben, ezzel valahol még szórakoztatóbbá téve az átvezetőket.

A harcok során a grafika és a harci jelenetek mellett az audio vonulat ha nem is ugyanolyan, de mégis jelentős mértékben képes hozzáadni a hangulathoz, és ennek a kitételnek a zenei anyagot elkövető Hidenori Iwasaki ha nem is maximálisan, de képes volt eleget tenni azáltal, hogy a nevesebb amerikai zeneszerzőkhöz hasonlóan ő is a komolyabb darabokban alkalmazott stílushoz nyúlt a zenei anyag összeállítása során. Ennek megfelelően Iwasaki stílusa eltérő mennyiségű kanalakkal merít számos stílusból a minél változatosabb stílus és az adott jelenet szituációjának visszaadása érdekében, amelyeket sok esetben még egy zeneszámon belül is vegyít. Így például a komolyabb átvezető jelenetek alatt javarészt a vonósok és a zongora kapják a főszerepet, a pályák alatt hallható számoknál a komolyzenei és a drum n’ bass vonulat békésen megfér egymás mellett, míg a Hangarhoz használt téma az első rész jazzes jellegétől eltérően elsősorban az electronicát helyezi előtérben elszórtan található gitárnyúzásokkal. Az ilyen jellegű megoldások hátulütőjeként viszonylag kevés azon számok mennyisége amelyek a játék nélkül is megállnák a helyüket, azonban ennek ellensúlyozásaként képesek olyan markánsak lenni hogy az ember bizonyos portálokon utánakeressen némelyik számnak, arról nem is szólva hogy a játéknak képes adni egy olyan jellegzetes hangulatot amely a komolyabb, igényesebb akciófilmeket idézi olyan módon, amilyenben az aktuális szituáció megkívánja. Emellett a hangeffektekre is nagy hangsúlyt helyezett a feljlesztőcsapat, aminek köszönhetően hang alapján meg lehet külömböztetni a külfönféle fegyvertípusokat, arról nem is szólva hogy a Wanzerek lépteihez is olyan hitelesnek is nevezhető hangeffektek társulnak, amelyek révén ugyancsak érzékelni lehet a monstrumok súlyát.

Összegzés

Számos és sok érvet lehetne felhozni amellett, hogy a folytatások sok esetben inkább a fejtőstehén fejésére koncentrálnak az adott sorozat fejlesztése helyett, de mint mindenhol, úgy ebben az esetben is vannak olyan példák amelyek bebizonyítják, hogy a folytatások mögött ott rejtőzhet a tényleges szándék a minél jobb minőség elérésére. A Front Mission 5 pedig ennek egy emítésre méltó példája azáltal hogy figyelembe veszi a széria addigi jellemzőit, és egy olyan epizódot kovácsol belőlük amely a jól sikerült, vagy potenciált rejtő elemeket veszi alapul és azokat fejleszti tovább egy összetett, de mégis működőképes, a tutorialok révén könnyen elsajátítható, és ami a lényeg, szórakoztató egésszé. A témával ismerkedni vágyóknak a viszonylagos egyszerűsége ellenére is jó kiindulópont lehet a legelső epizód, azonban az FM5 véleményem szerint a franchise alfája és omegája lett, aminél jelen állás szerint nincs jobb a sorozatában, és a műfaján belül is remekül sikerült darab. Ennek fényében tudom ajánlani tehát az angolosító patchel megfejelt FM5-öt mindenkinek, akiket egy kicsit érdekelnek az SRPG-k és/vagy a mechák. A minimum fél, sok esetben akár egy óra hosszán át tartó harcok nem mindenki tetszését fogják elnyerni, de amondó vagyok hogy a harcrendszer összetettségéhez mérten ezek a pályaterjedelmek illenek a legjobban.

9/10

Pro:

– Korábbi részek tapasztalatai alapján kimunkált igényes, összetett harcrendszer és kényelmi megoldások
– Igazságosan növekvő, mégis kihívást rejtő nehézség
– A játék világát témát érintően és részletesen bemutató dialógusok és történet
– Kor színvonalához mérten igényes grafika, dinamikus harci jelenetek, és a szemnek kellemes, következetes menürendszerek

Con:

– A hosszúra nyúló csaták elriaszthatnak egyeseket

Fejlesztő/kiadó: Square-Enix
Platform: Playstation 2
Kiadás dátuma: 2005.12.29. (kizárólag Japán)
Műfaj: SRPG


Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Front Mission 5: Scars of the War – Fémharcosok Klubja

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: