Yakuza 5 demo – első benyomások

71iiHRiEMfL._AA1024_

Legyen szó a szórakoztatóipar bármelyik szegletéről, és bármennyi ideje is legyen bennük valamilyen szinten az ember, az évek múltával gyaparodó tapasztalatokhoz az esetek nagy részében csatlakozni szokott egy vagy több, biztos pontnak is tekinthető rendező/zeneszerző/franchise/stb., amelyek terén az egyszeri témában jártas ember kitüntetett figyelemmel, érdeklődéssel szemléli az a körül zajló véleményeket, az elsők között szeretné szemrevételezni az adott “ponthoz” köthető friss alkotásokat, és talán azt is elmondhatja magáról hogy annak a bizonyos pontnak a feltétlen rajongója is, függetlenül annak mértékétől hogy mennyire ismeri be az esetleges hiányosságokat, és milyen hévvel érvel az adott ponttal szemben megfogalmazott érvekkel. A személyemet illetően a játékok terén sincs ez másképp, hiszen az olyan franchiseok mint a Metal Gear, a Megaman, a Sonic, vagy a Contra már több éve azon sorozatok közé tartoznak amelyeknél szinte mindig kapható vagyok a legújabb epizódok kipróbálására és az azokkal kapcsolatos hírek olvasására, ezen sorozatokhoz pedig 4-5 éve csatlakozott a Sega Yakuza (eredeti nevén Ryu ga Gotoku) nevet viselő sorozata is, amely terén állandóan visszatérő probléma a túl gyakori megjelenésekből származó részenkénti apró fejlődés, azt viszont ennek ellenére is elismerem hogy a fentebb említett franchiseokhoz hasonlóan a sorozat a számomra kedves “pontok” közé tartozik, amelyet elsősorban a régi beat’em upok és a sandbox-JRPG stílus távol-keleti maffiafilmeket idézően hangulatos és tartalmas, az erőszakot nem öncélúan alkalmazó stílusának köszönhet, amelyet úgymond megfejelt a sorozat állandó főszereplője is, aki esetében a “manly” angélusos kifejezést bárminemű kétség nélkül ráaggasztanám, annak is azt a fajtáját ahol ez nem a poénosnak titulált beszólásokban merül ki, hanem sokkalta inkább a karakter érettségében, sztoikusságában, kisugárzásában van a lényeg. Ezekhez mérten gondolom nem meglepő az hogy a sorozat legújabb, a fő sztorivonal szerinti ötödik epizódját is érdeklődéssel vegyes várakozással fogadtam a bejelentésének pillanatában, amelyet csak megerősíteni látszott az a szándék, ami a Segától nem mindennapos jelenségnek tekinthető: a korábbi, javarészt egyéves fejlesztési ciklusok alatt összerakott epizódok után az ötödik epizódnak egy majdnem két éves periódus alatt kellett elkészülnie, ami eleve magában hordozta annak a lehetőségét hogy nagyobb volumenű finomhangolásoknak és ötleteknek is lesz ezúttal ideje megvalósulnia. Ennek afféle megerősítéséül a széria atyjaként szolgáló Toshihiro Nagoshi az egyik interjú során úgy érvelt az ötödik epizód mellett hogy azt egy teljesen új építményhez hasonlította a korábbi részek házbővítése helyett, és az időközben szállingozó hírmorzsák megerősíteni is látszottak valamelyest ezt a kijelentést. Így a múlt december elején megjelent demó esetében adta magát a kérdés: vajon mennyi az annyi az újítások terén, és vajon a demó mennyit fog ebből mutatni.

Ha a rövid válaszra kellene törekednem akkor azt mondanám hogy az az annyi itt még nem olyan sok: a Yakuza 3 demójában kipróbálható új funkciókhoz és lehetőségekhez viszonyítva a Yakuza 5 demója nem mutat meg magából olyan sok újdonságot. Ennek kompenzálásaként azonban a demó egy másfajta irányelvet mondhat magáénak, ami a gyakorlatban azt jelenti hogy inkább a korábbi részekben már jelen lévő dolgokon eszközölt kisebb-nagyobb változtatásokat mutatja be, egy-két olyan mechanikával társítva amelyek viszont merően újnak mondhatóak. Ez utóbbi kategóriába a játékmenet alapvető stílusa érthető módon nem tartozik bele már csak az egyéves ciklusok hatására szentként kezelt formula miatt is, így a demó alapján a Yakuza 5 is a GTA-féle sandbox játékok és az akció-RPGk egyvelegének tekinthető, ahol a GTA-kkal ellentétben a metropoliszban az öncélú erőszak helyett inkább a kikapcsolódáson és a felfedezésen van a hangsúly, míg az RPG-khez hasonlóan a harcok során szerezhető EXP-vel és tárgyakkal fejleszthetjük szereplőinket. Az RPG-s elemek ellenére a sorozat sosem volt teljes mértékig RPG, hiszen ugyan a műfajban megszokott random, de kikerülhető harcok itt is képviseltetik magukat, maga a harcrendszer mégis a hagyományosabb stílusú beat’em upokat idézi egy olyan sajátossággal, a HEAT támadásokkal megtámogatva, amelyek révén látványos, nagyot sebző és kontextustól függő, egy gombbal végrehajtható támadásokat vihetünk be. A sziklaszilárdan megmaradt alapokhoz azonban a demóban is csatlakozik jó pár olyan dolog ami ha nem is reformálja meg a koncepciót, mégis markánsabbá teszi a harcokat a korábbi részekhez viszonyítva, már eleve a kényelmesség és az interaktivitás terén is.

A kényelmesség alatt részben a harcok “aktiválását”, megkezdését érdemes érteni: a korábbi részekben a random harcok mindig egy két mondatos szöveggel kezdődtek az ellenfél részéről amelyet követett aztán a töltési idő, az ötödik részben azonban végre értékelhető változások következtek be, ugyanis a játékba implementált “seamless battle” szisztémának köszönhetően az ellenfelek ugyan továbbra is beszólnak nekünk a harcok előtt, azonban ezúttal ez már nem egy elnyomni való szövegdobozt hanem egy szimpla élőbeszédes szöveget jelent, amelyet aztán bárminemű töltés nélkül követ majd maga a tényleges harc. Ez így önmagában, leírva nem tűnik olyan nagy dolognak, viszont az első részt szemrevételezve már másabb a helyzet: ött a harcok előtti és utáni töltési idők elérték az 5-10 másodperceket is minden egyes alkalommal, így a Yakuza 5 megoldása sokkalta elegánsabb és a játékmenetet kevésbé megtörő egyben, és a harcok utáni töltési idő is alig több pár másodpercnél. Ehhez hasonló elegánsabb megoldás a HEAT támadások során is megfigyelhető, révén a korábbi részekben a HEAT támadások és a tényleges gameplay közötti váltás bárminemű átmenettöl mentes volt, amely habár nem okozott jelentős problémát, a játékmenet folyását tekintve mégis valahol megtörte az egységességet, erre azonban javarészt már nincs gond az ötödik részben. Minden egyes HEAT támadás előtt a kamera ráközelít a játékosra az adott támadást megkezdő animációt megmutatván, míg a HEAT támadások után a kamera nem egyszerűen visszatér a “pályára”, hanem megfelelő tempóban, láthatóan pozicionálja vissza magát a játékos által irányítható szereplő mögé. A töltési időkhöz viszonyítva ez természetesen nem több merő kozmetikai csinosításnál, a külömbség ugyanakkor még így is zongorázható a Yakuza 5 javára ha a harcok összbenyomását nézzük, viszont az ezt kivitelező folyamat nem mondható tökéletesnek, elfordulnak olyan helyzetek amikor a játék úgy véli hogy nincs elég hely a pályán az adott HEAT végrehajtására, ezért egy picitt arébb következik be az animáció. Például a támadást a fal mellett hajtuk végre, viszont a bejátszás már az úttest közepén játszódik le, hogy aztán a kamera a régi részekhez méltó módjon váltson hirtelen vissza a pályára. Ez a jelenség emlékezetem szerint nem volt meg a korábbi részekben, így ha ez a teljes játékban nincs kijavítva, akkor erre a fícsörre rá fog még férni némi finomhangolás.

Az interaktivitásra áttérve rögtön pontosítsunk a meghatározáson egy picit, ebben az esetben ugyanis javarészt inkább a már egyébként is meglévő hangulat kihangsúlyozására épül a koncepció az ellenfelek kapcsán előforduló esetek tükrében. A harcok előtt elhangzó élőbeszéd például alkalmanként egy olyan bejátszásra vált ahol az adott ellenféltípus a rá jellemző módon szól be nekünk vagy éppen “csak” vállon lök bennünket, harc közben viszont a hangulati fokozásnak már gyakorlati hatásai is vannak, ugyanis kellő mértékű ellenfélcsépelés esetén leamortizálhatjuk az ellenfelek morálját, ami rendszerint két esetbe torkollik: az egyik esetben a maradék ellenfelek szimplán elmenekülnek előlünk, míg egy másik esetben mobiltelefonon próbálnak erősítést hívni, amelyet mi magunk megakadályozhatunk ha a megfelelő HEAT támadással nemes egyszerűséggel miszlikbe tapossuk az előbb említett telefont. Habár ennek a két eshetőségnek már gyakorlati hatása is van a játékmenetre, én személy szerint a harcok előtti bejátszásokhoz hasonlóan a hangulati tényezők közé is besorolnám ezeket, végső soron ugyanarra az “utcai harcos” hangulati elemre építenek amit a sorozat a kezdetek óta a magáénak mondhat, ezúttal annyi eltéréssel hogy picit több beleszólásunk van az ellenfelek viselkedésébe.

Eme hangulati elemhez nincs túl sok köze, ellenben a tényleges harcrendszerbe új színt hoz a demó által kínált és újszerű lehetőség, amelyek közül az egyik a tartalékolható HEAT támadás lehetősége: a képernyő bal felső sarkán található kör mentén futó vörös csík betelésekor egy olyan támadást kapunk amelyet bármikor elsüthetünk a Háromszöggel még üres HEAT csík mellett is. Ezzel a mechanikával semmi gond nincs, ellenben a másik újdonság, az R2-vel előhívható állapot esetében már mutatkozik egy kis hiányosság, révén a megfelelő mennyiségű, kék lánggal égő HEAT csík esetén az R2 segítségével aktiválható “Berserk” mód ugyan roppant hasznos a gyorsabb kombózási lehetőség és a teleportálás miatt is, ám a korábbi játékokkal ismerősöknek a kezdetekben fennakadást okozhat az hogy az R2 eddig csak az ellenfél felbőszítésére volt fenntartva, az ötödik részben viszont ez a funkció csak akkor működik ha a HEAT csík nem világít élénk lánggal. Félreértés ne essék, pár harc után meg lehet szokni ezt a változtatást és az ötödik résszel bekapcsolódóknak valószínű fel sem fog tűnni ez a kényelmetlenség, de jobb lett volna egy kombkombinációra tenni ezt a Berserk módot a belekeveredés elkerülése végett. Ilyen jellegű fennakadás a szórakozóhelyeken, vagyis a playspotokban aligha fog előfordulni: a sorozatra jellemző aktivitások az ötödik részben is képviseltetni fogják magukat, azonban az olyan új tevékenységeknek mint a szusikészítés, a csirkefuttató verseny, vagy a medvevadászat hűlt helyét fogjuk találni, a demó ilyen téren is inkább arra törekszik hogy a már meglévő helyeken mutasson be pár frissnek ható dolgot a gyakorlatában.

Ebből a szempontból az étkezdék a legsoványabbak a túlevés révén szerezhető második HP csík miatt, azonban a játékterem és a hostess bár már több érdekességgel szolgál. A játékterem ezúttal is egy nyilvánvaló utalás a Segára, azonban a sorozat során ez az első alkalom hogy a árkád belseje is “Segás” legyen, kezdésnek például rögtön a Virtua Fighter 2 arcade változatának teljes értékű, a PSN-es verzióval együttműködő változata elé huppanhatunk le, de a kínálatban megtalálható a “Taiko no Tatsujin” névre hallgató, dob alapú ritmusjáték, a fényképautomata, és a Sega figurák szerzésére alkalmas UFO Catcher automata is, ahol viszont a Hatsune Miku rajongók is beleadhatnak mindent az említett hölgyemény figurájának megszerzésére. A Japánban népszerű dating simek imitálására hivatott, hostessekkel való enyelgés ehhez viszonyítva nem csak a lehetőségek terén, de a grafikai megvalósítás esetében is mutat egy kis vérfrissítést: az eddigi részekben megszokott beszélgetés mellett a dating simekhez való még jobb simulékonyság érdekében ezúttal a városba is magunkkal vihetjük a kiszemelt hölgyeményt, illetve a beszélgetések során belső nézetből követhetjük nyomon a leányzó reakcióit.

Ha már reakciók, a grafika terén is történt egy bizonyos fokú finomhangolás, amely elsősorban a két éves fejlesztésnek köszönhető: az eddig domináns egyéves ciklus miatt a PS3-as epizódok által 2008 óta használt, egyébként sem tökéletes grafikus motor az évek során egyre inkább kezdte kimutatni a technikai hiányosságait, így érthető hogy a Segánál szükségét érezték a váltásnak, ami nem feltétlen mondható gyökeres újításnak. A játék fejlesztőinek tavaly megjelent játéka, a Binary Domain révén a készítőknek végre lehetőségük (és főleg idejük…) volt arra hogy belepiszkáljanak a játék grafikai oldalába, amelynek eredménye már a felbontás terén is látható a valódi 720p-t echte jobban megközelítő minőség és a valamivel kevésbé recés élek képében, az igazi mutatvány azonban a karaktermodellek terén érhető tetten. A széria realisztikus karakterdizájnjára sosem volt különösebb gond a részemről, arra viszont már igen hogy az átvezető jelenetek és a tényleges gameplay közötti vizuális szakadék elég nagy volt ahhoz hogy szembeötlő legyen a külömbség, ez alkalommal viszont ez a szakadék kisebb mint annak idején volt. A gameplay során használt karaktermodellek ezúttal sem érnek fel teljes mértékben a átvezető jelenetek minőségéhez, ezért cserébe viszont valamivel kevésbé keltenek műanyag hatást az átvezetőkhöz viszonyítva a részletesebb textúrázásnak köszönhetően. A grafikára érzékeny vérpistikék és hemoglobinistvánok számára mondjuk még mindig decens céltábla lehet a játék néhány “AAA” címhez viszonyíva, ugyanakkor egy elég szigorú fejlesztési ütemmel bíró szériánál már az is értékelendő hogy a fejlesztők hajlandóak legalább olyan mértékben újítani hogy bizonyos szinten lépést tartson a kurrens színvonallal, és itt pontosan ez történt. A karakteranimációkra nem szorult ilyen mértékű ráncfelvarrás, ám apró részletként a főszereplő Kiryu mozgásában ezúttal jobban kivehető a testsúly által történő “húzás” és ennek révén a lendületesebb ütések, illetve a HEAT támadások alatt a végtagokból kicsapó láng ezúttal jóval kisebb mint korábban volt, így valamivel jobban kivehetőek az ütések és rúgások. A kivehetőségen nem javít különösebben, ellenben a demóban mutatott új, a Yakuza 2 Osakájának szűk utcáit és szélesebb sétálóutcáit idéző városban jó grafikai húzásnak tartom azt hogy a lemenő nap narancssárgás fénye és a ho élénkebb, hol sápadtabb neonfényben úszó város által kalakított összkép kellemesebb hangulatot idéz elő a korábbi részek napszakok terén végletekben gondolkodó (nappal és éjszaka) milliője helyett, kicsit hajazva ezzel az első spinoff, a Ryu ga Gotoku Kenzan! összképéhez.

A spinoffokhoz kapcsolódan a zenei anyag stílusában ezúttal is bekövetkezett egy kisebb fokú változtatás, ám nem feltétlen az új irányba: a negyedik epizód stíluskavalkádjával ellentétben PSP-s spinoffhoz, a Kurohyou-oz hasonlóan az ötödik rész zenei anyaga visszatérni látszik a sorozat kezdetén tetten érhető durvább, teltebb riffekkel teli megközelítéshez a harmadik rész óta bevezetett tisztább hangzással karöltve. Ez továbbra is nagyon jól passzol a sorozat stílusához, azonban véleményem szerint még így is elmarad egy kissé az első két rész kicsivel ütősebb számaihoz viszonyítva, bár “vigaszként” ott van az is véleményem szerint hogy a többféle stílus miatt vegyes minőségű negyedik rész, és a zombis spinoff (Yakuza: Dead Souls) lagymatagsága után az ötödik rész OST-je közelebb áll a sorozat szellemiségéhez és minőségében is ott van a helye a jobban sikerült dalcsokrok között, még annak ellenére is hogy a széria csúcspontját képező Yakuza 3 zenei anyag lekörözésére nem vállalkozhat túlzottan.

Összességét tekintve a Yakuza 5 demója bizonyos értelemben kevésbé ambíziócusnak mondható ha a felvonultatott új dolgok bemutatott mennyiségét vesszük alapul abból kifolyólag, hogy a készítők nem mertek, vagy nem akartak túl sok mindent fellibenteni, ennek és az apróbb technikai hiányosságok ellenére is egy dolgot mindenképpen jól csinált: ha kicsit is, de megmutatja hogy a kezdetektől fogva az éves megjelenési ciklusok (más néven: Call of Duty szindróma) között a minőség terén decensen, de apró léptekkel haladó széria számára van még lehetőség a határozottabb volumenű finomhangolásokra és koncepciókra a kivételesen hosszabb fejlesztési idő révén. Drasztikusan új megoldásokra persze felesleges lenne várni már csak a Sega pénzszivattyús gépezete miatt sem, és persze az is jó lenne ha ez a sorozat is megkapná minden egyes alkalommal a két-három éves, a tisztességes időmérték minimumát jelentő fejlesztési időt, de mint szokták volt mondani a kicsit is meg kell becsülni, és ez ebben az esetben hatványozottan igaz.

Reklámok

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

4 responses to “Yakuza 5 demo – első benyomások

  • Márk

    Still looks much more enjoyable and playable then those motherfucking fps games from activision. : )
    Bár igaz, hogy minél több rész jön ki az adott játékból, annál inkább esélyes a bekerülése a veszély zónába ahol csak egyre lejjebb megy a minőség.

    • Dodgers

      “Still looks much more enjoyable and playable then those motherfucking fps games from activision. : )”

      You got that right. 😀 Egy ilyen jellegű sorozatnak elég nagy előny az, hogy lazán bele lehet ölni száz részeket és a magam részéről mind a négy számozott részben legalább 80 órát szórakoztam (3-4-ben megvan a 120 is), de valahol pont ez a nagyság az ami miatt elég nagy veszélyforrás az évenkénti megjelenés. Az évenkénti megjelenés önmagában nem lenne akkora gáz, hiszen például a Megaman Zero mind a négy része elég jóra sikeredett ilyen feltételek mellett is, és a CoD-nál se lenne rossz dolog ha mindegyik rész hozná a legelső rész színvonalát, de a Yakuza volumenű cuccoknál pont hogy a nagy tartalom visz közelebb ahhoz a bizonyos veszélyzónához, túl sok munka kell hozzá fejlesztési részről ahhoz hogy egy év alatt le lehessen tudni egy új rész elkészítését. Ebből a szempontból jól teljesített a sorozat eddig, mert az eddigi leggyengébb rész is csak egy, zombis hóbortnak behódoló spinoff (Dead Souls), de ott van az is hogy ezt csak a nagyobb volumenű, az alapokra kiterjedő változtatások nélkül tudták megcsinálni eddig, nem véletlen például hogy a korábbi PS3-as részek ugyanazt a grafikai motort és közepes kidolgozást használták 2008 óta. Ezért is jó dolog az hogy a Yakuza 5-nél nagyobb mértékben tudtak belenyúlni a dolgokba, a demó alapján szvsz ezen a részen dolgoztak eddig a legtöbbet, és bizonyos mértékű eredménye már van a dolognak.

      • Márk

        Na akkor az szavatosság a javából. 😀 Bárcsak több ilyen gondolkodású társaság lenne a piacon. Mondjuk nem tökeletes a Seeeeegaaaa sem, just look at that Blue Hatehedge de vannak jó pillanatai.

      • Dodgers

        Az biztos hogy a Sega se mondható szentnek ha a rosszabb pillanatokról van szó akár csak a közelmúltból (Sus the Hatehedge 2006, Level-5 csesztetése), de azt is elismerem és egyetértek vele, hogy jobb pillanatok tekintetében nincs oka különösebb szégyenkeznivalóra az olyanokhoz viszonyítva, mint például az Activision, vagy a Crapcom. Már eleve amiatt is hogy a tejelt sorozataik terén legalább képesek javarészt tartani is egy decens színvonalat amely időnként felfele is képes kúszni (újabb Sonic részek), és az előző évtized második felében sem kezdtek el lefelé menni a lejtőn a másik két említett csapathoz viszonyítva. A Crapcomhoz viszonyítva mondjuk nincs is olyan nehéz dolguk, pláne ha azt nézem hogy a Capcom az elmúlt két-három évben túl sok olyan döntést hozott ami elég sokat ártott nekik, gondolok például a Street Fighter/MvC3 fiaskókra, de a Resident Evil 6 és a DmC sem éppen abban a fogadtatásban részesült ami a korábbi részeket jellemezte. Mindezt valamelyest képesek lennének ellensúlyozni ha a régi sorozataikat újraélesztenék vagy legalább az arcade címeiket újra kiadnák PSN-en/Steamen/stb-n, de hát pénz beszél, kutya ugat ugye, és a DLC-k miatt ugathat is egy darabig.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: