Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Edition) – A béke ötven árnyalata

960566_126390_front

(A post a Playstation 3-ra is megjelent, Metal Gear Solid HD Collection nevet viselő kiadásban szereplő HD Editiont veszi alapul, ennél fogva a itt leírt jellemzők is elsősorban a PS3-as kiadással kapcsolatban fognak információval szolgálni, helyenként kiegészítve a PSP-s változattal történő összehasonlítással.)

A történelem, mint olyan bizonyos értelemben nem áll másból mint békésebb és kevésbé békésebb, progresszívebb és kevésbé forradalmibb időszakokból, a huszadik század véleményem szerint mégis különlegesnek mondható a maga nemében ha figyelembe vesszük azt, hogy legalább annyira volt békés mint értelmetlen, hamis ideológiákba és eszmékbe csomagolt háborúkkal és konfliktusokkal teli, és legalább annyira volt technológiaiag rohamléptekben fejlődő, mint kicsiny bolygónk más részein kevésbé gyors. A történelemkönyvek eme korszakot érthető módon persze nem taglalják olyan részletesen és kimerítően mint ezt a bizonyos évszázadot megelőző korszakokat, egy olyan korszaka azonban még így is van amelyet az iskolai tanórák keretén belül aligha tömik az ember fejét, ez pedig nem más mint a negyvenes évek második felétől egészen a nyolcvanas évek végéig tartó időszak a Nyugat és Kelet között, amit már annak idején is csak úgy emlegettek hogy a hidegháború. Ezt a bizonyos négy és fél évtizedet ha lehet még nagyobb történelmi homály fedi mint az azt megelőző történelem túlnyomó részét a temérdek ármánykodás, összeesküvés, és a tömeges embereéletek kioltására alkalmas eszközökkel történő sakkbantartásokkal, ugyanakkor az is biztos hogy bizonyos értelemben talán ez tekinthető a történelem egyik leginkább olvasmányos és érdekes korszakának, hiszen kis túlzással millió és egy olyan dolgot rejt magában amely kapcsán szinte mindig derülnek ki új dolgok. Ahhoz nem túl volt régen ez a korszak hogy a mai kor embere ne érezze testközelebbinek a többi történelmi korszakhoz képest, magyar viszonylatban az sem utolsó tényező hogy az egyenlőségre, vagy inkább az egyenlőbbek jó anyagi állapotára épülő “dicső” szocializmus is egy csomó dolgot rejt magában amiről talán jobb nem is tudni, és természetesen a szórakoztatóipar sem hagyta ki azt a ziccert, hogy valamilyen formában ne dolgoznák fel ezt a bizonyos korszakot.

Egy ilyen jellegű produktumnak tekinthető a Konami által fejlesztett Metal Gear Solid: Peace Walker is, amely a Sony Playstation Portable konzolján látta meg a napvilágot 2010-ben, majd 2011-ben a Playstation 3-ra, VITA-ra, és Xbox 360-ra kiadott Metal Gear Solid HD Collectionben is megélt egy picivel fejlettebb kiadást. A játék eredetileg egy jóval nagyobb jelentőségű projectnek volt szánva annak köszönhetően, hogy eredetileg az ötödik számozott epizódnak szánták, ám a kézikonzolos kivetülés ténye miatt a fejlesztőcsapat visszakozott attól az ötlettől, hogy egy számozott állomás egy kézikonzolra szülessen meg, ámbár ennek az eleinte nagyratörő ötletnek az időközben “csak” egy újabb epizóddá váló Peace Walker mégiscsak meglátta a maga előnyét. A fejlesztést ugyanis ugyanaz a belsős, annak idején hatalmasra duzzadó csapat végezte amelyik a Metal Gear Solid 4 fejlesztését is véghez vitték annak árán, hogy több belsős Konami csapatot is bevontak annak idején a fejlesztésbe, így el lehet képzelni azt, hogy egy kézikonzolos játékhoz képest tekintélyes mennyiségű emberi erőforrással mit tudhattak kezdeni a fejlesztők, és az eredménye ha nem is tökéletesen, de mégis meglett.

632694_20110817_screen013

A színfalak mögött

A Peace Walker a sorozat történetének fonalát tíz évvel a Metal Gear Solid 3, és négy évvel a Portable Ops eseményei után, 1974-ben veszi fel, két évvel azután hogy a sorozat akkori főhöse, a Big Boss kódnevet viselő egykori CIA ügynöknek elege lett az Egyesült Államok és társai ármánykodásaiból a színfalak mögött és úgy dönt, hogy a világot idézőjelesen a hátára véve az időközben megalapított zsoldoscsapata, a Militaire Sans Frontier, röviden MSF (Határok Nélküli Sereg) élén fogja megkeresni a napi betevőt a világ konfliktusait bejárva, egy olyan sereget bérbeadva bárkinek, amit nem köt meg semelyik ország jogrendszere sem, egy teljesen független egzisztenciát alkotva ezzel. Az így éldegélő csipet csapatot a játék története Dél-Amerikában éri utol, amikor is Big Bosst és csapatát egy keleti értelmiségi, Galvez és kísérője, a fiatal Paz keresi fel azzal a céllal, hogy az MSF segítségét kérje a CIA embereinek kiebrudálásához a dél-afrikai kontinensről. Big Bossnak már az elejétől fogva szemet szúr Galvez gyanús kiléte, így érthető módon először nem hajlandó elfogadni az ajánlatot, ám Galvez egy olyan magnószalagot nyújt át BB-nek, amely egy csapásra megváltoztatja a sokat megjárt ügynök véleményét az ajánlatról: a szalagon ugyanis ugyanannak az embernek a hangja hallható egy pár nappal korábbi felvételen, akit BB-nek meg kellett ölnie 1964-ben az MGS3 eseményei során egy olyan, gyakorlatilag emberáldozatot felajánló terv keretén belül, amely az USA nevének tisztára mosására volt hivatott. Mindezek után BB elfogadja az ajánlatot annak érdekében hogy kiderítse a szalag titkát, amely aztán olyan eseményekbe torkollik amely nemcsak a hidegháború sorsát fogja eldönteni, de egyúttal az MGS3 történéseit is meg fogja világítani egy másik aspektusból.

Az utóbbi félmondat alapján nem fogok nagy meglepetést elárulni ha azt mondom, hogy a sorozat fősodrába szervesen beilleszkedő történet végső soron az MGS3 folytatásaként is felfogható, amely egyúttal Big Boss karakterét is tovább hivatott bontogatni a sorozat későbbi történéseinek megalapozása érdekében. A sorozat mindig is híres volt arról hogy a nem RPG műfajű játékokhoz képest a történet a megszokott töltelék szerep helyett a játékok szerves, szorosan illeszkedő részeként funkcionál, és ez nincs másképp a Peace Walker esetében sem, a szériában megszokott hangsúly itt is vissza fog köszönni a játék során. Akárcsak Kojima történeteinek jellegzetes motívuma is: a Metal Gear franchise szinte egésze lényegében egyetlen hatalmas tiltakozás a háborúk, a konfliktusok, és a későbbiek folyamán az egyén elfojtása ellen, és az első két motívum továbbgörgetésére a hetvenes évek remekül kapóra is jönnek, hiszen a játék arra a témára koncentrál a leginkább amely ezt a korszakot meghatározta, vagyis a hidegháborúban álló nagyhatalmak egymás sakkban tartására az atomfegyverek által is, az idézőjeles béke érdekében. Ez a központi téma a játék folyamán végig jelen lesz majd és többségében jó érzékkel járja körbe mind az eszmei, mind a gyakorlati oldalát a kérdésnek, azonban a történetnek sajnos még így is vannak olyan pontjai amelyek mégis itt-ott réseket ütnek a gépezeteken. Az MGS3-hoz hasonlóan a játék történései profi módon kerültek beillesztésre a valós történelmi események közé, azonban még így is lesznek olyan pontok a játékban ahol a történettel elszalad a ló, és bele-bele csúszik a hatásvadászat, a nagyzolás és a giccsesség kelletlen csapdájába, amelyet bizonyos esetekben már csak a dialógus túlzott részletessége is képes előidézni, annak a tipikus esetét előidézve amikor a kevesebb olykor több tud lenni, pláne úgy az MGS3 mindezt szinte teljes mértékben képes volt száműzni. Félreértés ne essék, a történet javarészt még így is jónak mondható kiváltképp az agyonsietett és elfuserált MGS4-hez viszonyítva, de ezúttal is érezhető volt hogy Kojimát helyenként elragadtatta az alkotói túlbuzgóság, amely ráadásul éppen csak el tudta kerülni azt, hogy a főhős fejlődését olyan színben tüntesse fel ami minimum visszatetszőnek látszódik. A történetbe nem köp bele ilyen számottevően, de a játékban látott technológia még a sorozathoz viszonyítva is többször sokkal fejlettebbnek fog tűnni mint amit a korszak alapján elvárna az ember, átlépve ezzel azt a pontot ahol ez a fajta írói húzás elnézhető ha csak pusztán a játékmechanikát segíti elő. Arról természetesen lehetne vitát nyitni, hogy a önállóan működő óriásrobotok hogyan férnek bele a hetvenes évekbe amikor a sorozat szerint a 2010-es évekre már kiborgok és kifinomult AI-val rendelkező robotok fognak közöttünk lófrálni, de még így is azt mondom hogy az ilyen jellegű technológia beillesztésére minimum még egy-másfél évtizedet kellett volna várni a plot részéről ha figyelembe vesszük azt, hogy a sorozat szerint ’95-re már elkészül egy kétlábú, messze a legmodernebb technológiát felvonultató lépegető mecha.

632694_20110817_screen021

Ma hős, holnap veszedelem

A spinoffokat lehet szeretni és lehet utálni, azonban véleményem szerint megvan az az elévülhetetlen erényük a játékok világában, hogy úgy hozhatnak be új koncepciókat és elképzeléseket, hogy azok nem fejtenek ki káros hatást az adott fő sorozat sodrába, mondhatjuk azt is hogy egyfajta kiskapunak szolgálnak azon fejlesztők számára, akik szeretnének radikálisan új ötleteket kipróbálni, de bizonyos okokból kifolyólag mégsem mernek, vagy akarnak egy már bevált formátumra erőszakolni olyan dolgokat, amelyek idegennek hathatnak. Az MGS sorozat kézikonzolos, pontosabban PSP-s kivetülései gyakorlatilag erről szóltak mindig is: az Ac!d szériában például a Magic the Gathering módra kártyajáték keretén zajlottak a történések, és a Peace Walker (és a Portable Ops) maga is egy ilyen különleges, idézőjeles állatfajta a sorozaton belül, az Ac!d játékokkal ellentétben azonban a PW gyakorlata jóval közelebb áll a sorozat fő stílusához. Ebben a tekintetben a fő részekhez hasonlóan a Peace Walker is egy 3D-s, lopakodásra épülő akciójáték, ahol a fő objektíva a kitűzött feladatok olyan módon történő végrehajtása, hogy eközben az ellenfél a lehető legkevesebbet vegyen észre tetteinkből, de még inkább annak megakadályozása hogy a riadó megszólaljon ténykedésünk. Ennek elérésére a fő sorozathoz hasonlóan a PW is számos eszközzel szolgál a számunkra, amely még arra is kiterjed hogy milyen módon szeretnénk elvégezni a feladatot, ami egy kézikonzolos epizódot tekintve üdvözlendő dolog.

A Metal Gear játékok ilyen téren szinte mindig arról szóltak hogy a számunkra éppen kedvünkre tevő módon jussunk el a feladat teljesítéséig, és a korábbi epizódokhoz viszonyíta többségében a Peace Walker sem szolgál semmiféle megkötéssel. Az két évvel korábban megjelenő MGS4 filozófiáját követve mind a lőfegyverek, mind a közelharc terén többféle lehetőséget kínál számunkra a játék, bizonyos értelemben lehetőségünk is van arra hogy magunk számára adjunk fel feladványokat, különösképpen úgy ha figyelembe vesszük azt, hogy a játék a vérgőzős mészárlást és a pacifista emberbaráti viselkedést egyaránt választásunk tárgyává teszi, előbbi esetben a választható, éles és altató lövedékekkel egyaránt operáló lőfegyverek garmadájával, míg utóbbi esetben a CQC közelharci technika használatával, amely révén feltartóztathatunk őröket, átkutathatjuk értékiket, vagy “egyszerűen” csak kiüthetjük őket ideiglenesen fojtással, vagy földre/falfelületre történő csapással. Az ilyen fajta szabadságot egy példával szemléltvetve fizikai úton vagy altató lövedékkel ideiglenesen kiiktathatjük az őröket, egy lövéssel végezhetünk velük távcsöves, és/vagy hangtompított fegyverrel vagy éppen mindennel ami a csövön kifér, a humánus lelkületűek pedig békén hagyhatják őket és inkább arra koncentrálhatnak, hogy az útvonalak kifigyelésével ne kerüljenek ellenséges szempár elé.

Az őrök kicselezése ugyanakkor mindenkinek megszívlelendő tanács aki nem szeretne lépten-nyomon ellenséges erősítéssel hadakozni, hiszen az őrök látása és hallása révén ésszel kell lenni a módszerek kiválasztásakor, ellenkező esetben olyan viselkedések állhatnak be az ellenség soraiban. A sorozat szabályaihoz alkalmazkodó módon az őrök alapvetően négyféle viselkedést ismernek: a normál, békésen strázsáló/járőröző bakák viselkedését nézve az Alert státusz a számunkra legveszélyesebb, ilyenkor ugyanis eléggé tudatában vannak a jelenlétünknek ahhoz hogy aktívan harcoljanak ellenünk, és ilyenkor elsősorban az a feladatunk hogy szem elől tévesszenek minket. A sikeres próbálkozás esetén következik a “gyanakvó” állapot két fejezete, az Evasion és a Caution, ahol az utóbbi esetben aktívan próbálnak a nyomunkra bukkanni, míg a Caution ennek az enyhébb változata, amikor az ellenfelek tudják hogy valami nem stimmel a környéken, de még nem tudják hogy mi lehetett az. Ez utóbbi három állapot váltakozásáról a képernyő bal felső részén megjelenő, színkódolt csík (zöld – Caution; sárga – Evasion; vörös – Alert) és az adott állapot elmúlását mutató számláló révén tájékozódhatunk, amelyek közül csupán az Alert számít bele a küldetések végi statisztikába. Ha pusztán a harcrendszert nézzük, akkor látszólag semmit nem változott a nagykonzolos testvéreihez képest, ugyanezeket a dolgokat ugyanis az MGS2-től kezdve gyakorlatilag a legtöbb Metal Gear kapcsán el lehetne mondani, ám ez nem jelenti azt hogy ez negatív dolog lenne, éppen ellenkezőleg: bizonyos mértékben ez a fajta szabadság, a választás lehetősége az, ami a sorozatot kiemelte a műfajtársai közül, és ilyen szempontból díjazandó hogy egy kézikonzolos epizód ennyire tud ragaszkodni a korábban prezentált színvonalhoz a technikai megvalósítás terén.

Habár a sztorit nézve a Peace Walker nem mondható egyáltalán spinoffnak, ez ugyanakkor a játékmenetre nem vonatkozik annak fényében, hogy a gameplayre szorítkozó spinoff fogalma az ilyen esetekben teljesedik ki igazán, a PW ugyanis a Portable Ops azon koncepcióját veszi alapul és gondolja tovább, amely ugyan a sorozat hagyományait és alapvető struktúráját tekintve újszerű és valahol idegen, ámde mégis friss és új színt hozó. Ez már csak azért is megemlítendő, mert ugyan a sorozatra eddig is jellemző volt az hogy egy nem RPG jellegű játékhoz képest a történetre kimondottan nagy hangsúly terelődik, ám a Peace Walker (és a PO) által képviselt PSP-s vonal talán a leginkább fajsúlyosabb esete annak a sorozatban, amikor a történet kiszolgálása olyan mértékben valósul meg, hogy az a játékmenetre is jelentős kihatással van. A történet egészét tekintve természetes módon nem akarok spoilereket ellőni, így maradjunk azon szituáció alapul vételénél, amit a történet jellemzésénél is említettem: az MSF révén Big Boss a játék egésze alatt egy teljes, bérbe adható magánhadsereggel rendelkezik, ilyen esetben pedig kimondottan fontos feladat az hogy az ehhez szükséges emberi és technológiai infrastruktúra rendelkezésre álljon, így adja magát a feladat hogy ezt is meg kell oldani a kaland során. Közvetett módon itt jön képbe a legjelentősebb újítás: a korábbi epizódokra jellemzős “kommandózás” itt is visszaköszön teljes formájában, de ezúttal nem csak a fő küldetés teljesítéséből áll a játék, nem alkot a játék egy olyan zárt rendszert, ahol csupán a lopakodós, testre szabott módszerekkel megközelíthető játékmenet van a központban. Ez olyannyira képviselteti magát hogy a játék pályaszerkezetében is változásokat eszközölt, amelynek lényegét már a sorozat kreátora által kitalált “mottó” is jellemzi és lefedi. A korábbi részek “Tactical Espionage Action” fonémája helyett az ebben az esetben használt “Tactical Espionage Operations” kifejezés következtetni enged arra hogy ezúttal hadműveletekről van szó, és a PW esetében ez teljesen igaz is.

A főbb részek során a játékmenet egy hatalmas, összefüggő, nem szó szerint vett folyórendszerű játéktéren játszódott és egy központi hadművelet köré fonódott, és habár a központi hadművelet mint olyan a PW-nél is tetten érthető, addig a megvalósítás maga már kevésbé, hiszen a cél eléréséhez rengeteg kisebb hadműveletet kell végrehajtanunk, más szóval élve a folyamatos pályarendszer helyett különálló pályákat kell teljesítenünk. Habár a Portable Ops egy területből álló pályáihoz viszonyítva kellemes újítás az, hogy ezúttal a pályák többségét 3-6, kisebb-nagyobb, töltöképernyőkkel elválasztott terület alkotja, azon egyáltalán nem változtat hogy a szavatosság növelése érdekében a játék egyaránt kínál történethez kapcsolódó, kötelezően teljesítendő, és opcionálisan választható pályákat. Ezek mindegyikére igaz az, hogy egy meghatározott feladatot kell teljesítünk, amelyek közül habár egyaránt akadnak más játékokból ismerős és kis csavarral megtoldott feladatok egyaránt, azt ennek ellenére is úgy vélem hogy ezek a feladatok kellő mértékben képesek színesebbé tenni a korábbi részek viszonylagosan egyszerű felhozatalát, amelyet csak segít az hogy a játék a rengeteg feladatot olyan mértékben és módon képes beosztani, amely révén az ismétlődés, a repetitív játékmenet érzete a többször felhasznált pályaszakaszok ellenére sem üti fel a fejét, ami egyáltalán nem rossz dolog ha azt nézzük, hogy a Peace Walker-féle küldetés- és pályafelépítés elég mértékben elüt a korábbi részek “konyhakész”, csupán a lopakodást előtérbe helyező, ám ezt korántsem negatív értelemben említett jellegétől. Bármelyik küldetésről is legyen szó ugyanakkor, a korábbi epizódok játék végi módszeréhez hasonlóan a PW minden küldetés után értékelést és osztályzást készít a teljesítményünkről, amely figyelembe veszi például az Alertek számát, a megölt ellenfelek számát, vagy a pálya teljesítésének idejét. A jobb teljesítmény érdekében valamelyest kézenfekfő az hogy a jó felszerelés fél győzelmet jelent, és ennek érdekében a játék részletesen kifejti az adott pályához kapcsolódó tudnivalókat és a követelményeket, amelyek tudatával felszerelkezve választatjuk ki azt a megfelelő felszerelést, amellyel az egész pálya során be kell érnünk.

Ez a gyűjtőfogalom a lőfegyvereket magától értetődően magában foglalja, de a különféle tárgyak, és az MGS3-ból visszaköszönő, és hasonló funkciót betöltő álcaruhák kiválasztása is ugyanolyan fontos dolog, ahogy az is hogy ezek tetemes részét a játék során kell megszereznünk, ám kicsit eltérőbb, és több formában mint ahogy az korábban történt. Ugyan ezúttal is érvényes az, hogy az adott pályaszakaszokat át kell fésülnünk ezen felszerelések megszerzéséért, azonban a korábbi részekkel ellentétben egyedül az álcaöltözékek azok amelyek a pálya végeztével azonnal használhatóak, míg a fegyverek és tárgyak esetében ezúttal csak tervrajzokat találhatunk meg, amelyeket abban az esetben is kaphatunk, ha egy küldetést S osztályzatra teljesítünk. Pusztán tervrajzokkal természetesen nem lehet érvényesülni, így többek között ennek révén érkezünk el a játék, és ezzel együtt a PSP-s, a sztorivonalba illeszkedő epizódok legfőbb újításához, a menedzseléshez.

Pár sorral fentebb említettem volt, hogy a csipet csapatunk humán és technológiai erőforrásairól egyaránt gondoskodnunk kell a játék során, erre pedig központi helységként szolgál az MSF bázisa, amelyhez a küldetések között bármikor visszatérhetünk ha valami dolgunk akad. Dolgunk pedig lesz egy jó pár, hiszen kezdésnek a biznisz működéséhez értelemszerűen emberekre van szükségünk, lehetőleg olyanokra akik hasznosak is lesznek majd a számunkra a későbbiekben, és habár Big Boss a játék elején rendelkezik jó pár emberrel, ez nem változtat egy cseppet sem azon a feladaton hogy folyamatosan toboroznunk kell leendő MSF tagokat, és ilyen tagok szerzésére kis túlzással az a legegyszerűbb módszer ha az ellenfél soraiból szerzünk embereket, akik mindegyike valamelyik nekünk fontos szakterületen jártasak a maguk eltérő profizmusával. Ők persze egyáltalán és érthető módon nem akarnak hozzánk csatlakozni normális esetben, így jönnek képbe az alternatív módszerek, konkrétan a Fulton léggömbrendszer használata: az eszméletét vesztett, vagy haldokló ellenfeleket ezen eszköz segítségével szállíthatjuk a bázisra, akik változó mértékű meggyőzési idő után aztán seregünk tagjává fognak válni, abba a munkakörben ahová beosztottuk őket. A munkaköröket illetően öt fő területet külömböztet meg a játék: a harcosok választható karakterekként szolgálnak a küldetések során és bevételi forrás érdekében a későbbiek során elküldhetjük őket zsoldosokként harcolni a bázis Outer Ops pontja révén; a technikusok a korábban említett tervrajzok alapján gyártják nekünk az újabb eszközöket és fegyvereket; az orvosok a sérülteket ápolják; a menzások a csapat közérzetéért és étkezéséért felelnek, míg a kémek révén információt szerezhetünk a pálya bizonyos részeit, például az adott profizmus osztályba tartozó ellenfelek számáról az adott pályán.

Akármelyik esetről is legyen szó, ész nélkül mégsem toborozhatunk össze mindenkit annak ellenére hogy az adott munkakörbe tartozó tagok alkotják az adott munkakör fejlettségét, hiszen egyrészt a bázis kapacitása a játékban történő előrehaladással egyenes arányban növekszik, másrészt hiába kapunk pénzt minden ember után ha egyszer időközönként jelentősen szelektálnunk kell a felhozatalból: a játék elején értelemszerűen az E osztályzatú emberek még elmennek, de idővel, hamar eljön az a pont amikor feljebb kell tennünk a lécet, és ki kell ebrudálnunk a gyengébb embereket ahhoz hogy a jobb képességűek beférjenek. Ez a feladat tovább bonyolódik akkor amikor olyanokkal találkozunk akik egy, vagy több skillel is rendelkeznek, ilyen esetben például előfordulhat az a szituáció, amikor döntenünk kell: megtartunk egy olyan embert aki ugyan gyengébb rangú, de rendelkezik egy olyan skillel ami hosszútávon hasznos, vagy inkább ragaszkodunk a magasabb rangú, de skill nélküli emberhez. Ez a dilemma egyébként elsősorban a technikusoknál lesz fontos, hiszen az egyes eszközök legyártásához egy adott szintet elérő technikusi csapatra van szükség, azonban összességét nézve nem elsősorban a pályákra szabdalt felépítés, hanem ez a menedzselési szisztéma az ami a PW sava-borsát adja, ez az a pont ahol a spinoff intézménye végképp elnyeri az értelmét a játék során, hiszen a nagykonzolos epizódokban eddig nyoma sem volt ennek a funkciónak.

Az innováció nyakbakötője ugyan a Portable Ops-ot illeti meg ha csak azt nézzük hogy hol jelent meg először ez a szisztéma, azonban a Peace Walker az, ami teljes mértékben és sokkal jogosabban viselheti azt a bizonyos kendőt, amit “pusztán” annak köszönhet hogy véghezvitte azt ami a PO-nak nem sikerült. Az ott bemutatott, ám kiforratlan, kényelmetlen, és nehézkes koncepciók a PW-ben már egy olyan formában köszönnek vissza, amelyek nem csak tovább lettek fejlesztve de éppenséggel kényelmesen használhatóak is, ezzel lebegtetve annak bizonyítékát hogy a Kojima Productionsnek ezúttal volt ideje végiggondolni dolgokat, és figyelembe venni azt is hogy miként lehetne összeházasítani az újítást a használhatósággal, az áttekinthetősséggel. Ez a fajta tervezési szemlélet már az új tagok toborzásánál és használatánál is látszik: a PO rendkívül idegesítő és a játékmenetet vontatottá tevő “dobozhoz/teherautóhoz cipelős” megoldásához képest a Fulton rendszerű ellenfélszállítás roppant kényelmes és a lendületet egyáltalán nem megtörő, gyors megoldás, és a tagok pályákon történő használatát sem teszi kötelezővé a játék. Vannak olyan esetek ahol Big Boss nem választható játszható karakterként, de sose vagyunk arra feltétlenül rászorulva hogy egy pályán több karaktert használjunk, amely nem csak a PO feleslegesen túlbonyolított szisztémájától szabadítja meg a rendszert, de az egyszemélyes kommandózást és BB-t favorizáló réteg számára is olyan szisztémát kínál, ami nem elvesz a nagygépes részekből ismert megvalósításból, hanem megtartja azt és olyan módon egészíti ki azt, amely anélkül ad hozzá a játékmenethez hogy az közben kárt is tegyen a megszokott alapokban.

Ugyanez igaz az RPG-s vonásokra is, az utóbbi évek trendjeihez méltóan ugyanis a PW sem mentes az RPG-kre hajazó elemek implementálásától, ám nem abban a formában amit az olvasó elsőre hinne. Az egyes munkakörök szintjét már említettem, és ugyanilyen szerepjátékos vonás az, hogy a küldetések vagy az Outer-Opsok során használt harcosok szintje (Level) és értékei a többszöri használat és EXP révén fejleszthetőek, ahogy az is hogy a Big Boss által használt fegyverek rangja növelhető, és kezelhetőségük is fejleszthető a minél többszöri használat során, azonban a játék okos módon nem követi el azt a hibát hogy túlzottan nagy hangsúlyt helyezne a fejlesztés fontosságára: természetesen szükség van arra hogy viszonylag rendszeresen fejlesszük embereinket és fegyvereinket, de a játék túlnyomó részében nem vagyunk rászorulva arra hogy csak azért álljunk meg a játékban hogy a továbbjutás érdekében grindoljunk, és habár a post-gameben vannak olyan boss harcok ahol a fegyvereinket érdemes fejlesztenünk, még ez sem éri el azt a fajta hangsúlyt amit egy részben RPG-re hajazó játékban megszokott lenne, még így is nagyobb hangsúly helyeződik arra hogy betanuljuk az ellenfél támadási szokásait, és kiválasszuk azt a felszerelést ami a célnak megfelelő, a fejlesztés “csupán” azt segíti elő hogy emészthetőbb idő alatt iktassuk ki a bossokat. Ez utóbbi állításhoz hozzátartozik az is ugyanakkor, hogy a combosabb bossokhoz előnyös nagyobb tűzerő használata voltaképpen nem is igazán a fejlesztés kihangsúlyázára lett implementálva, sokkalta inkább egy új elem mellékhatásaként könyvelhető el inkább.

Az MGS3-4 párosban bemutatott, a hagyományosabb csapatalapú multiplayert lehetővé tevő Metal Gear Online szolgálatást felváltva a PW a többjátékos móka intézményét egy másik szempontból, a kooperatív gameplay révén közelíti meg. A sorozat során első alkalommal ugyanis a többjátékos módozat nem egy különálló funkció, hanem a beat’em upokhoz és a modern TPS-ekhez hasonló módon az egyjátékos kampányba oltott lehetőség, ahol a küldetések túlnyomó részében egy vagy több másik játékost is magunkkal vihetünk, akivel aztán nem csak együttes erővel oldhatjuk meg a feladatokat, de tárgyakat és embereket is cserélgethetünk egymás között. Maga a koncepció alapvető vonásaival nincsen különösebb probléma, és a Portable Ops által bemutatott partner rendszert is olyan módon reformálja meg amely az egyén szórakozását nem veti vissza, azonban azzal már igen hogy ezen lehetőség kihangsúlyozása érdekében bizonyos dolgokat elég nehézzé tettek ahhoz hogy az értékelhető módon való teljesítéshez szükségünk lesz, ám ezek kapcsán valahogy elfelejtették dinamikussá tenni a nehézség skálázhatóságát, amely figyelembe venné azt hogy hány játékos vág neki egy küldetésnek. Egy ellenséges jármű megszerzése(/ellopása) esetén például szinte csak más játékosokkal karöltve van lehetőségünk Alert nélkül vérehajtani a dolgot, és a post-game során teljesíthető opcionális boss- és jármű harcok is hamar megütnek egy olyan szintet, ahol egy társ nélkül maximum a fegyverek és tárgyak drasztikusabb fejlesztésében és a türelmünkben bízhatunk, máskülönben érdemes megbarátkozni azzal a gondolattal, amikor negyed-fél óra szenvedés után előlről kell kezdeni az egész harcot. Feltételezem észrevehető az hogy a koncepció mögött rejlő gondolat bizonyos mértékben kiszolgálja a kooperatív játékmenetet és indokot is ad a használatára, de a számításból érezhetően kifelejtették azt hogy nem mindenki foghat magának legalább egy kompetens partnert vagy megfelelő internetkapcsolatot, ezzel nem a legtökéletesebb oldalról közelítve meg a más játékosokkal való összebútorozás “reklámozását”.

Habár pusztán a koncepciók talaján talán ez az egyetlen jelentősebb hibája a játéknak, azonban amellett mégsem szabadna elmenni hogy a játékot a játékmenetet illetően egyéb jellegű hiányosságok is sújtják, amelyek ugyanakkor ironikus módon egy közös tőről fakadnak, nevezetesen a PSP hardvere által szabott korlátoknak, főleg az irányíthatóságnak. A PSP által kínált gombok száma ugyanis jó pár gombbal elmarad az asztali Playstation konzolok irányítói által kínált, a nagykonzolos MGS-k által mindig is alapul vett mennyiséghez viszonyítva, így érthető a módon a fejlesztőknek komolyabb mértékben kellett mérlegelniük ahhoz megtalálják a kielégítő összhangot a PSP gombkiosztására szabott kezelhetőség, és a sorozat által általánosságban kínált lehetőségek között. A nagykonzolos HD Editionbe implementált MGS4-es, a sorozat egészét illetően a legkiforottabb gombkiosztás és kamerakezelés révén ebből elviekben vajmi keveset érezhetne az az egyszeri spíler aki a HD-s kiadás mellett teszi le a voksát, de azt a bizonyos savanyú levet ő is meg fogja inni amikor szembesül a készítők által kivitelezett végső koncepcióval. Bizonyos mennyiségű hagyományos funkciótól persze így is meg kellett szabadulni (kúszás, CQC-s vonszolás), de ezzel együtt a játék nehézségét is egy olyan formába öntötték amely arre lenne hivatott hogy ellensúlyozni tudja a kézikonzolon bonyolultabb irányítási sémát, itt azonban eléggé elszaladt a ló a fejlesztőkkel ahhoz, hogy ez éppenséggel ártson a játéknak. Ez elsősorban a mezei ellenfelek AI-ján látszik meg, ugyanis a reakcióidő és a látási képességek olyan mértékű butításon estek át, hogy az a nehézség egészére kihatással van negatív irányban. Példának okáért az MGS3-ból átemelt, a rejtettségünk mértékét mutató Camo Index esetében az AI olyan alacsony mértékekkel szemben is engedékenyebb, ami a nagykonzolos részekben inkább a bajt hozná ránk, arról nem is szólva hogy az ellenfelek látótávolsága is kisebb lett ezúttal, így a PW által elképzelt lopakodás egyfajta bizarr metszetet alkot az MGS2-ig bezáródó időszak szűkre szabott látótávolsága, és az MGS3-tól kezdődő kifinomultabb AI rutinok között: az őrökre továbbra is figyelni kell, ám valamivel kevesebb veszélyforrást jelentenek mint az MGS3-4 bakái.

Természetesen mondhatná azt az egyszeri ember, hogy a HD portolást végző Bluepoint Games megemelhette volna a nehézség szintjét ha már egy barátságosabb irányítási sémát beillesztettek, és a PSP verzióval való együttműködést is lehetővé tették a mentések kompatibilitása révén, ez azonban véleményem szerint nem olyasmi amit az ő orrukra kellene dörgölni, ez a nemes megtiszteltetést inkább illeti meg a Kojima Productions legénységét. Ez a cselekedet azonban valahol mégsem egészen állja meg teljesen a helyét ha azt nézem, hogy a játékból összességében mégis árad az a Kojimára jellemző maximalizmus és stílus, ami a korábbi részeket jellemezte: a játék ismételten tele van a Kojima korábbi játékaira történő utalásokkal és a pályákon elrejtett apró gegekkel (még az Assassins’ Creed kedvelők számára is), a küldetések kiválasztása után elérhető kodek ezúttal is sikeresen ötvözi magában a játék világát, történéseit és technológiáját kifejtő magvasabb beszélgetéseket és a humorosabb szeánszokat, és ami a fő “poén”, a Peace Walker még a PSP-s hardverből származó, kényszer szülte buktatók ellenére is ugyanolyan teljes értékű epizód mint a nagygépes állomások. Az alsóhangon 15-20 órára rúgó, de maximalizmus esetén ennek többszörösére rúgó végigjátszási idő már alapjában véve erre enged következtetni, ám az még inkább fajsúlyosabb érv hogy mind a Portable Opsot, mind az MGS4-et felülmúlja a minőség terén: a PO-t voltaképpen a PW-ben továbbfejlesztett merész ötletek botladozó, kiforratlan tégelyeként lehetne leírni a leginkább, míg az MGS4 esetében mindvégig ott motoszkál az emberben az az érzés hogy elkapkodták a játékot, a technológiai fejlettség ellenére is elvesztett, vagy visszafogott olyan dolgokat amelyek a korábbi részeket combossá és a sorozat minőségéhez hűbbé tették. Ilyen téren a Peace Walkernek nincs oka szégyenkezni: lehet hogy egy viszonylag gyenge hardverre csöppent és ennek meg is látta a kárát, de ennek ellenére is egy olyan minőségbeli visszatérést hajtott végre, amely nemcsak hogy életképessé tette a jelentősen eltérő szisztémát, de ezzel együtt megérdemelten említhető a széria jobban sikeredett tagjai között. Ha a Portable Ops legfeljebb egy lábjegyzetnek tekinthető a sorozat történetében, akkor a Peace Walker egy tisztességes bekezdés a széria 25 éves története során.

632694_20110817_screen023

Egyedül a világgal szemben

A grafika értékelése mint olyan egy picit faramucibb helyzetnek mondható ha alapvetően egy portról van szó, hiszen kézenfekvő dolog az hogy a portolás célpontjául szolgáló konzol képességei ebben az esetben csupán minimális faktorral szolgálnak, ami bőven kimerül abban hogy a célgépen milyen jól fut a kérdéses produktum. Nincs ez másképp a Peace Walkerrel sem, ám ugyanakkor mégsem lehetne azt mondani hogy egy fércmunkát takar a játék ezen a téren ha szigorúan a PSP képességeit nézzük: már a Portable Ops is bebizonyította azt hogy a PSP voltaképpen az első és második számú Playstation között leledzik a technikai specifikációk tükrében, és ez a szituáció a PW esetében is fennáll, olyannyira hogy a játék ha lehet még inkább közelebb áll egy első generációs PS2-es játék színvonalához. A mai HD-s korszakban, nagyképernyős tévén persze nem mutat olyan jól a PW és a grafikát előtérbe helyező réteg a HD Edition ezen részén biztosan fog fogást találni ha csak a textúrák viszonylagos elmosódottságát veti össze balga (és kissé tudatlan) módon a God of War vagy az Uncharted epizódokkal, ám nem szabad elfelejteni hogy a játék egy 2004-ben debütált hardveren látta meg a napvilágot, ahhoz képest pedig nagyon jó teljesítményt mondhat magáénak. A PO-hoz képest már önmagában újítás az hogy a grafikai engine ezúttal nem egy közepes méretű területen elterülő pályában, hanem több ilyen területek láncolatában gondolkodik, amelyben ráadásul a textúrák minősége és részletessége kimondottan közel jár a hardver kifacsarásához, amely jelenséget leginkább a boss harcok előtti és alatti bejátszásokban érhetjük tetten, mindezt szinte semmiféle ködösítés vagy textúrabutítás nélkül. A hardverhez képest remekül kinéző és meganimált karaktermodelleket persze aligha lehetett volna megmozgatni a nagygépes epizódokra jellemző kameraállásokkal és rendezői döntésekkel, így kiskapuként a történet előrehaladását szolgáló és ezúttal is temérdek mennyiségű átvezetőket a Portable Opshoz és a Metal Gear Solid 1-2 Digital Novelhez hasonló módon egy ausztrál illusztrátor, Ashley Wood segítségével alkották meg, akinek jellegzetes stílusjegyei a PW esetében is visszaköszön. A hölgy stílusának ismertetőjeleként is felfogható, kevés, egymástól olykor dinamikusan elütő színt használó, a szituációnak megfelelően változó részletességgel megalkotott képregényes állóképeket, és ezen hatást a szövegbuborékokkal még inkább kihangsúlyozó összképet a PW esetében is a flash animációkat idéző módon keltették életre, ezzel voltaképpen egy olyan animált képregény benyomását keltve amely a PW esetében is nem csak hogy jól néz ki, de arra is lehetőséget adott hogy a sorozatra jellemző filmes cinematográfiát a hardver képességeihez viszonyítva a lehető leghatásosabban adják vissza. A HD Edition elkészítését végző Bluepoint Games ebből a szempontból érthető módon nem vállalhatta be egy totális grafikai remake elkészítését, de a fontosabb kritériumot, a PS3 hardverére történő optimalizálást ettől függetlenül becsületes munkával vitték véghez: a HD kollekciókra jellemző 720p-re történő átszabás egyik sarkallatos pontját, a 60fps-es képfrissítési rátát a játék állandó mértékben képes biztosítani, és a PSP-s változat recés éleiről is gondoskodtak az anti-aliasing implementálása révén, így ha a grafikamániás vérpistikéket valószínű ez sem fogja különösebben meghatni, a HD Edition ilyen téren megtette azt amit egy kézikonzolról átemelt cím esetében tenni érdemes, ennél több ilyen szituációban pedig aligha kell.

Habár a játékok világában a zenei szekció már régesrég nem a 8 bites “prüntyögésekről” és a 16 bites “repedtfazék” hangzásról szól, a puszta kompozíciókat tekintve viszont véleményem szerint a hangminőség növekedésével valahogy kiveszett az az alkotói szemlélet, hogy egy jó zeneszámhoz nem feltétlenül kellenek “epikus” szólamok ha egyszer az egyszerűbb, de mégis hatásosabb és maradandóbb dallamok is megteszik a céljukat, olykor évtizedeken át nyúló minőség képében. Ez a kis eszmefuttatás már csak azért is aktuális a post szempontjából, mert számomra a Metal Gear franchise pontosan ennek a szituációnak és trendnek a leképződése: az MGS2 óta jelen lévő, az igényesebb akciófilmeket idézően igényes zenei anyag a Peace Walkerre is maradéktalanul jellemző, azonban ebben az esetben is fennáll számomra az a benyomás, hogy ezek a szólamok igazán a játékon belül tudnak érvényesülni úgy ahogyan kellene nekik, és abban az esetben is csak mit az adott jelenethez tartozó “látványos” töltelékként funkcionálnak. Nem azt mondom hogy rossz töltelékekről van szó, hiszen nagyon jól meg tudják alapozni az adott szituáció hangulatát, ám mégis ott van az hogy az MGS1-ig bezáródó időszak egyszerűbb, ám önmagában mégis maradandóbb dallamai sokkalta jobban hallgathatóak a játék elindítása nélkül is, a Metal Gear 2: Solid Snake például a mai napig is remekül hozza a Rambo filmekre jellemző militarista és akciódús, ám mégis emlékezetesebb szólamait. Ez a kis idézőjeles fiaskó szerencsére a szinkronhangokra nem vonatkozik, a szériára jellemző profi szinkronmunka a Peace Walkerben is visszatér a megszokott minőségben, így mnd a színészi játék, mind a aktorok tehetségével továbbra sincs gond, egyedül a főszereplőt alakító David Hayter játéka az, ami esetleg megoszthatja a széria kedvelőit, révén az MGS4-ben használt rekettesebb, “leharcoltabb” hang fiatalabb változatát alkalmazza. Ez a fajta hang már az MGS4-ben sem nyerte el mindenki tetszését a korábban használt tisztább hangszínhez való viszonyítás miatt, de amondó vagyok hogy a PW-ben tetten érhető alakítás ettől függetlenül illik a korosodó, láncdohányos, a negyvenes éveibe majdnem belépő főszereplőhöz.

632694_20110817_screen018

Összegzés

A kézikonzolok elterjedése óta eltelt évek során valamelyest megszokottá vált az a nézet, hogy az ilyen jellegű konzolokra megjelent játékokat valamilyen formában utol szokta érni a lebutítás intézménye, a fejlesztők csak afféle mellékmunkának tekintik az ilyesféle játékokat. Az eredeti változatoknál kevesebbet kínáló portolások és a nagykonzolos gépek színvonalához felérő, tősgyökeresen új fejlesztések relatíve kis száma miatt bizonyos mértékben van alapja ennek a sztereotípiának, de időről-időre feltűnnek olyan címek amelyek túlnyomórészt képesek megcáfolni ezt a vélekedést, és a Metal Gear Solid: Peace Walker is egy az ebbe a kategóriába tartozó címek között mind a tartalom, mind a technikai megvalósítás terén. Vitathatatlan hogy a PSP hardvere által támasztott korlátok némelyike feladta a leckét a fejlesztőcsapatnak és olyan döntéseket is szült amelyek visszavetik a játék minőségét, de még ezek tudatában is elismerésre méltó az amit a játék véghezvitt egy akkor hat éves platformon. Nem csak hogy platformtársaihoz képest impresszív jellemzőkkel bír, de a sorozat nagykonzolos részeihez képest idegen játékmenet életképességét is bebizonyította. Mindezek miatt egy kicsit cselesnek mondható a pontozás kérdése: a játék által elért dolgokat nézve könnyedén megérdemelhetné a nyolcfeles, kilences pontozást is, de a történet és a platformból fakadó hiányosságok miatt “csak” egy hétfelet ér nálam a játék, az a hétfél viszont egy kimondottan erős hétfélként értendő. Az MGS HD Collectionben található HD Edition ugyan nagyobb teret enged a kooperatív játékmenetnek, és a kézreállóbb irányítás, illetve az apróbb vizuális fejlesztések miatt könnyedén nevezhető a játék definitív verziójának, de ez a változat csupán a hibák egy kis szeletét orvosolja, a többivel a PS3-as és az X360-as tulajok ugyanúgy találkozni fognak. Éppen emiatt adtam végül egy nagyon, nagyon gyenge nyolcast a játéknak: végső soron a HD Edition alapján írtam meg a postot, így valahol illendő hogy azt a változatot is értékeltem és annak erősségeit emelem ki. A PSP tulajok ebből nyugodtan csípjék le azt a fél pontot, azonban akármelyik platfomról is legyen szó, rosszul valószínű senki sem fog járni.

8/10

Pro:

– Újfajta koncepció tökéletesítése, életképességének bizonyítása
– Szabadon választott módszereket továbbra is támogató játékmenet
– Kooperatív többjátékos mód
– Eredeti célplatform képességeit jelentősen kihasználó audiovizuális teljesítmény
– Több tíz órára lekötő tartalom
– Eredeti játékot kielégítő formában átültető HD változat (HD Edition)

Con:

– Többjátékos fontosságának kihangsúlyozása nincs dinamikusan szabályozva
– PSP képességeiből fakadó, játékmenetet negatívan befolyásoló kompromisszumok
– Olykor a célon túllövő történet

Fejlesztő: Kojima Productions (Bluepoint Games -> HD Edition)
Kiadó: Konami
Platform: Playstation Portable; Playstation 3; Xbox 360 (HD Edition)
Megjelenés: 2010.06.28. (PSP, EU); 2012.02.03. (HD Edition, EU)

Advertisements

Dodgers névjegye

"Description? WHAT FOR?!" Dodgers bejegyzései

2 responses to “Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Edition) – A béke ötven árnyalata

  • Márk

    Nyáron haveron keresztül volt alkalmam kipróbálni ezt a részt és abszolút bejött. Csak sajnos nem tudtam hosszabb ideig kölcsön kérni tőle a PSPt. 😀

    MGS részeknek mindig megvan a maga hangulatuk meg a varázsuk ( mondjuk ha a 2-ről beszélünk… ) de jól esett újra találkozni ezzel a játék világgal.
    God I need some emulators. 😀

    • Dodgers

      “MGS részeknek mindig megvan a maga hangulatuk meg a varázsuk ( mondjuk ha a 2-ről beszélünk… )”

      Alapvetően a 2-vel se volt akkora gond szerintem ha csak magát a gameplayt nézem, hiszen ez volt az első alkalom hogy az altatás és a gyilkolás között tényleg volt külömbség és a bossokat is meg lehetett szivatni, csak hát igen, egyrészt maga Raiden egy azóta is elég vitatható választás volt Snake helyére, másrészt a sztori is olyan volt aminek ugyan volt értelmes mondanivalója, de emellé bedobtak egy csomó olyan dolgot ami feleslegesen túlbonyolítottá teszi az egészet. Bár az is biztos hogy ez így összességét nézve többször jobb volt mint az MGS4, ahol az első két óra után mindent elintéznek a nanomachineokkal a sztoriban, és a játékmenet is kegyetlenül össze van csapva a kezdeti nagyon jó összhatáshoz képest. Azt mondjuk értékelem hogy abban a részben lehetett először végre rendesen célozni, de ezért túl nagy ár az, hogy az MG2: Solid Snakeben és az MGS1-ben több gameplay van mint az MGS4-ben. A hangulati kérdéssel viszont agree, az MG1 és az MGS4 kivételével mindegyik résznek megvolt a maga sajátos hangulata, az MGS3-nál pölö nagyon jól illesztette be az egész sztorit a hatvanas évek történéseibe, és a Peace Walkerben is jól kivehető az a fajta “békemozgalom”, ami a hetvenes években virágzott.

      “God I need some emulators.”

      Jó ötlet, bár inkább azt mondanám hogy PS3/X360-ra szerezd be inkább ha lesz rá lehetőséged, PSP-n elég kényelmetlen az irányítás ahhoz hogy már csak emiatt jobb legyen a HD kiadás. Nekem mondjuk már a Portable Opsnál elegem lett az PSP-s, a kevés gomb miatt nehézkes gombkiosztásból, és két küldetés alapján a Peace Walker még annál is rosszab egy kicsit. 😀

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: