Géming videóz kategória bejegyzései

Random gameplay – Metal Gear Rising: Revengance (VR Mission #7)

Avagy hogyan toljuk ki egy egyébként rövid játék szavatosságát úgy, hogy ne egy szabvány multiplayer módra, vagy a lemezen eleve meglévő tartalom DLC-ként való árusítására kelljen hagyatkozni, pusztán elegendő az is ha olyan opcionális kihívások vannak benne, amelyek maximális teljesítéséhez a főjáték végeztével sem eltűnő gyakorláshoz is szükség van.


Egy kis gameplay – Metal Gear Rising: Revengance demo

A komolyabb horderejű kijelentésnek még viszonylag korán van már csak a játék megjelenéséig hátralévő két hónap miatt is, de a demó alapján úgy tűnik hogy Kojimába és a Platinum Gamesbe vetett bizalmam nem hagyott cserben a demó pár alkalommal történő végigjátszása után. Azt egy percig se lehetne tagadni hogy ez a Metal Gear másabb mint a korábbi Metal Gearek, de az alapvetően hack n’ slashé avanzsálódott epizód még mindig támogatja lehetőségként az észrevétlen, riadó nélküli munkát, és a szituáció érzékeny Codec és a hangulat ugyancsak rásegít arra hogy ez az epizód ne lógjon ki annyira a képből mint amennyire az elsőre látszik. A “mindenki által fogyasztható demó” koncepciója érdekében túlerősített főszereplő miatt mondjuk nem látszik annyira sok minden a nehézséget illetően, de a videóban látható boss harc és a “parry” mechanika afféle ébresztőnek is felfogható abból a szempontból, hogy a dodge gomb hiányát pótóló parry használata nélkül nem sokra lehet jutni a játékban, és az vitathatatlan hogy kell idő amíg az ember rááll a megfelelő ritmusra minden ellenfél- és támadásfajta esetében (az meg pláne hogy a “szagértő” zsurnalisták úgy le fogják húzni a mechanikát ezért, mint a pinty), de az elsajátítás után mondhatni kitárul a kapu a pattern tanulás felé, közel olyan mértékben és élménnyel mintha az ember egy 16 bites játékkal játszana.


Sonic Generations – Rival Boss Run

A múlt heti YT-s feltöltéshez képest megkésve, de ímhol egy (sérülés nélküli) Boss Run a Sonic Generationsből, amely a három, opcionálisan teljesíthető boss harcot foglalja magában. Maguk a boss harcok kimondottan jóra sikeredtek, látszik rajtuk hogy a Sega nem csak tessék-lássék alapon a control-c, control-v páros segítségével átmásolták őket az eredeti játékokból, hanem igyekezett hasonló, ám mégis eltérő patterneket, felállásokat kitalálni hozzájuk.


Egy kis playtrough: Super C


A mostani héttel, pontosabban a mai nappal elkezdődött számomra is a téli szünet, amely valami okból kifolyólag mindig kedvet ad egy random végigjátszáshoz. Ez tavaly a Megaman Zero 3 végigjátszását jelentette, idén pedig a Super C NES verziója került terítékre, amelyet jó pár év után mostanában pótoltam be az arcade verzióval egyetemben. Az első résznél ugyan kicsit gyengébb szerintem, de még így is egy jó folytatásról van szó, amely ráadásul nehezebbre is sikerült egy kissé az első részhez képest, “köszönhetően” a random ellenfelek gyakoribb újratermelődésének és a néhol ügyes helyekre beállított bokorugróknak. Habár kétszer sikerült meghalnom közvetlenül a final boss előtt, mégis jobban sikerült ez a végigjátszás az első részhez viszonyítva, ahol a felénél majdnem Game Overt kaptam. Persze lehetne mondani hogy csaltam a Spread Gun állandó használatával, de ahhoz képest hogy a hetedik pálya gyakorlatilag aköré van tervezve talán fair dolognak mondható a használata. 😀


Random gameplay – Yakuza 4 edition


A játéknak szentelt posztban már volt szó arról hogy pusztán a harcokat nézve Normal szinten körülbelül 0 kihívás várja az embert, olyan ami még a harmadik részt is alulmúlja. Időközben viszont Hard modeban is végigvittem a játékot, és kiderült hol van a kutya elásva: rosszul címkézték a nehézségi szinteket. A Normal modeot szívem szerint easynek hívnám, és a Hard Modenak adnám inkább a Normal megnevezést, a fenti, Hard Modeban készült videók alapján talán lehet látni miért. Ugyan ezen a szinten legalább nem állnak egyhelyben az ellenfelek mint Ádám anyák napján, de még ez se közelíti meg az első két rész még Normal szinten is többszöri újrakezdésre invitáló menetét. Ez a helyszín speciel szerepelt a 2-ben is, és ott már a kezdő szekció is megérte a maga anyázási rohamait, hogy a háromszoros boss harcról szó se essék, amely történetileg nem nélkülözte a többszörösen csavart wtf-et sem.


Persona 4 final boss w/ Izanagi/Scathach

A Persona 3 feleslegesen hosszúra nyúló final bossával szemben Izanami viszonylag könyörületesnek mondható, de cserébe 85 körüli szint alatt nem érdemes kiállni ellene, mert a második forma cheap módon kétszer támadhat egy körben. A videóban használt mindkét personáról már esett említés ebben a postban, és továbbra is azt mondom hogy megérte össze-visssza fúziózni őket, különösen Izanagit.


Egy kis playtrough – Contra: Hard Corps *Updated yet again*

Olvasás folytatása