demó címkéhez tartozó bejegyzések

Yakuza 5 demo – első benyomások

71iiHRiEMfL._AA1024_

Olvasás folytatása


Egy kis gameplay – Metal Gear Rising: Revengance demo

A komolyabb horderejű kijelentésnek még viszonylag korán van már csak a játék megjelenéséig hátralévő két hónap miatt is, de a demó alapján úgy tűnik hogy Kojimába és a Platinum Gamesbe vetett bizalmam nem hagyott cserben a demó pár alkalommal történő végigjátszása után. Azt egy percig se lehetne tagadni hogy ez a Metal Gear másabb mint a korábbi Metal Gearek, de az alapvetően hack n’ slashé avanzsálódott epizód még mindig támogatja lehetőségként az észrevétlen, riadó nélküli munkát, és a szituáció érzékeny Codec és a hangulat ugyancsak rásegít arra hogy ez az epizód ne lógjon ki annyira a képből mint amennyire az elsőre látszik. A “mindenki által fogyasztható demó” koncepciója érdekében túlerősített főszereplő miatt mondjuk nem látszik annyira sok minden a nehézséget illetően, de a videóban látható boss harc és a “parry” mechanika afféle ébresztőnek is felfogható abból a szempontból, hogy a dodge gomb hiányát pótóló parry használata nélkül nem sokra lehet jutni a játékban, és az vitathatatlan hogy kell idő amíg az ember rááll a megfelelő ritmusra minden ellenfél- és támadásfajta esetében (az meg pláne hogy a “szagértő” zsurnalisták úgy le fogják húzni a mechanikát ezért, mint a pinty), de az elsajátítás után mondhatni kitárul a kapu a pattern tanulás felé, közel olyan mértékben és élménnyel mintha az ember egy 16 bites játékkal játszana.


Első benyomások: Binary Domain demo Vs. Gal Gun demo

Ugyan az eddigiek során jó pár játék kapcsán írtam már beszámolókat az érintett stuffok demojának kipróbálása után született tapasztalatokról, de a post címében szereplő két játék demója nagyjából ugyanakkor jelent meg, így még a kipróbálásuk előtt is úgy terveztem hogy egy poston belül fogok nyilatkozni a két címről. Azonban a két demó kipróbálása meggyőzött arról hogy még inkább érdemes egy postban értekezni róluk, hiszen habár mindkét játék nagyjából ugyanabba a műfajba sorolható, de mégis rendelkeznek egy alapjaiban hasonló tényezővel, ami érdemessé teszi ezeket arra hogy szembeállítsam a két demo tapasztalatait a nyilvánvalóan eltérő stílus ellenére is: a Visual Novel stílust akarják házasítani a TPS, illetve a rail-shooter műfajjal, amire eddig nem nagyon volt még példa.

Olvasás folytatása


Derült égből villámcsapás

Röviden ezzel a címmel lehetne az Ubisoft új játékának, a Rayman Origins demóját, amelyet most szerdán dobtak fel a PSN-re. Eddig őszintén szólva nem igazán követtem a játékkal kapcsolatos eseményeket annak ellenére hogy az első és a harmadik részt annak idején szerettem. Néha megnéztem egy trailert, vagy belenéztem a GameFAQs idevágó topikjába, de különösképpen nem érdekelt a játék. Ez az állapot kitartott egészen ezen hét szerdáig amikor úgy gondoltam egy próbát mégiscsak megér a dolog a régi részekkel való tekintettel, és különben se érdekelt semmi a téli európai szezonból a Sonic Generationsön kívül. Azóta pedig megbizonyosodtam afelől hogy kimondottan jó döntés volt letölteni az egyébként hárompályás demót, ugyanis ez lényegében nem más mint az a Rayman 4, aminek az esélyét anno elpuskázni látszott a Raving Rabbids. A demó alapján röviden fogalmazva arról az esetről van szó, amikor minden egyes komponens egységesen alkotja azt a bizonyos egészet: a kitűnő (és valóban 1080p-s) sprite arttól kezdve az egyszerű, de szórakoztató és múltidéző gameplayen át a zenékig egyben van az egész demó. Mintha nem is telt volna el nyolc év a Rayman 3 óta, és ez a tény az időmennyiséget tekintve bőven ígéretesnek hangzik. Az mondjuk meglepett hogy nem a PSN-n keresztül terjeszti a játékot az Ubisoft, de a borítóképet elnézve azt tudom mondani hogy ha valami, akkor ez megérdemli a fizikai kiadást. Még annak a ténynek az ellenére is hogy valószínű nem ez lesz az év blockbustere a mostanában megjelent rakás játék közül. Nálam azonban bizonyos hogy vételes lesz a játék, akárcsak a Sonic Generations.

Btw a héten végigjátszásra került a Disgaea 4 sztori-módja (azaz a hosszú tutorial :D), így a jövő hétvége felé összedobok egy ismertetőt róla, már csak azért is mert megérdemli.


Sonic Generations demo – első benyomások *frissítve*

*Update (10.26)* post folytatva a második, Modern Mode-ot prezentáló demó benyomásaival.

Olvasás folytatása


Ryu Ga Gotoku: of the End demo – első benyomások

Olvasás folytatása


Bleach: Soul Ignition demo – első benyomások

A Bleach mint olyan nálam azok közé a dolgok közé tartozik, amelyekbe néha-néha belenézek, de amúgy a semmi különös kategória. A belőle készült játékokat már kicsit fogékonyabban próbálgattam eddig is, főképp PSP-re. Ami egészen pontosan a Heat the Soul, illetve a Soul Carnival szériákat jelölik: előbbi egy 3D-s szabvány 1VS1 verekedős széria viszonylag kellemes grafikával és kicsit egyszerűbb kombórendszerrel, míg az utóbbi amolyan Strider/Megaman Zero keverék felemás gráffal, de egész kellemes gameplay-el és zenével megtámogatva. DS-re is kijött már jó pár játék a témát illetően (a SEGAAAA-tól, azon belül is a Treasuretől), amelyek stílusai nem egyszer váltakoznak a 2D-s 1VS1. verekedés és a 2D-s hack n’ slash kaszabolás között. A téma természetesen még mindig forró mind anime, mind manga fronton, így természetes, hogy a next-gen konzolokra is áthozzák a széria játékait. Wii-re tudomásom szerint már jött ki Bleach játék, de PS3-ra még nem. Ezen a dolgon fog változtatni a PS3 exlúzív Soul Ignition, aminek demóját 22-én dobták fel a japáni PSN-re, én meg amolyan “miért ne” alapon leszedtem és kipróbáltam. Hogy milyen? Már most a “ez meg, de…” féle cuccnak tűnik. Maga az SI műfajilag a Dinasty Warriors és a Devil May Cry keverékének fogható fel, ami nem is lenne olyan rossz, de már a demóból kivilágít, mi lesz a legfőbb gond: a monotonitás. Mert valljuk be, egy tömeget szimpla “négyszer Négyzet, Háromszög, végül Kör” kombóval szabályosan felszalámizni nem a legérdekesebb dolog öt perc elteltével. A Négyzet szokás szerint a gyenge de gyors, a Háromszög a lassú de erős, és a Kör pedig a már 2D-s beat’em upokból is jól ismert bomba típusú támadás. Aminek használatáért SEMMILYEN büntetés nem jár. Se HP csökkenés, se semmi. Így nem nehéz elképzelni, hogyan lehet 500+ kombókat összehozni, miközben az Edda Kör közepén állok című számát idézően a kör közepén állva ütünk mindenkit. Maga az irányítás egyébként jónak mondható, a kamerakezelés már nem annyira, ami leginkább a hatalmas ellenfeleknél lesz kínos téma, hiszen így csak annyit látunk, hogy egy világos lila valamit ütünk de veszettül azt se tudva mennyi HP-ja maradt hátra (ami a feje tetején mutat a csík, de a remek kamera miatt nem látjuk offkorsz). Életeket hagyományos értelemben nem számol a cucc, inkább a három HP csík fogalma találóbb lenne. Ha mind a háromnak kampó, akkor vége a demónak. A demó végét egyébként egy boss harc jelenti egy olyan fazonnal, aki a szakértők szerint a negyedik filmből származik (ez meg is magyarázná miért csontosodott meg Ichi ennyire), és nehézségét tekintve lehet könnyű és szemét is. utóbbi esetben akkor, ha állandóan ütni akarjuk, mint szódás a lovát. Könnyű pedig akkor, ha a közelében védekezünk (R1), ebben az esetben ugyanis Ichi automatikusan kikerüli a csapást. Amennyiben pedig közel van a bosshoz még be is vág neki egy hármas kombót. A grafika kicsit felemás, szép színes cel-shaded, de hasra bizonyosan senki fog esni tőle. Azonban a zenék a Soul Carnival vonalát hozzák tovább, azaz a show OST-től független, kellemes metálos beütést hordoz magában. Persze nem vetekszik egy Megaman számmal, de több, mint a semmi. Így demo alapján elsősorban a harccal kéne variálni a fejlesztőknek, például új kombókkal, mert ez így akárhogy nézzük kicsit sovány még, nagy név ide vagy oda. A próbálkozás legalább megvan.

Update 12.28: mivel belga módon se videót, se képet nem linkeltem a poszthoz, ezért egy (szokás szerint saját) videóval pótolom a cucc gyakorlati bemutatását. Ha van olyan ember a Földön, aki ez alapján letagadja a játék Dynasty jellegét, annak csak azt ajánlom, hogy nézesse meg a szemét. 😛


PS3 recording works! Or… is it? *frissítve*

Olvasás folytatása


Vanquish demo #2 – Challenge Mode

Az első demo után majd’ egy hónappal a Sega/Platinum páros úgy döntött, hogy az október végén esedékes megjelenés előtt dob még egy csontot az embereknek, amikor szerdán a PSN/Xbox Live rendszerre szabadította a második demót. Azonban az elsővel ellentétben most nem egy újabb pályát mutat be, hanem a szavatosság idejét kitoló Challenge módból ad ízelítőt. Akinek nem lenne ismerős a szisztéma, legyen elég annyi, hogy afféle feladatokra osztott mód, ahol különböző feltételeket kell teljesíteni. A demó ebből mutatott meg egy keveset, konkrétan a legelső Challenget, melynek lényege egyszerű, mint az egyszer egy: minél rövidebb idő alatt túlélni az öt hullámból, bennük változatos összetételű ellenekből álló rohamot, a kör alakú pályán viszonylag bőkezűen elhelyezett muníció utánpótlásra támaszkodva. Maguk a rohamok viszonylag változatosak, hiszen például az első hullámban egy három osztagból álló Gorgie (az emberméretű, vörös robotok a demóból) rohamot kell túlélni, de irónikus módon a “sereg” nagysága ellenére ez a legkönnyebb szakasz. A nehézség szerencsére egyenletesen növekszik a menetek számával, de meg kell hogy mondjam, jóval nehezebb ez a mód, mint amilyen az első demóban volt tapasztalható. Ebből kifolyólag az ötödik hullám elsőre k*rvanehéznek látszik, hiszen öt Romanov (szintén szerepelt az első demóban) zúdít össztüzet piciny személyedre, tehát ésszel kell játszani ezzel az esetben is. Ez a mód szerencsére nem nélkülözi az alapfokú stratégia használatát se (pl. az érkező Gorgiek elé egy gránát, lángszórós elleneknél a tankot célozni, és így tovább), ami érthető módon kiterjed arra is, hogy a megfelelő helyen várjuk a rohamokat, illetve olyan helyen vegyünk fel lőszert, ahová később nem kell visszamenni. Hiszen kissé kellemetlen úgy kajtatni a rakétavetőért a pálya másik végére, hogy közben fél Ruszkiország szórja rád az áldást. Összességét tekintve azonban elégedett vagyok a demóval, hiszen eleve a teljesítése sem sétagalopp, és akkor még ott vannak a módszerek a minél rövidebb időre való teljesítéshez is. Szerény személyemnek sikerült egyszer kicsiholni egy 7 perc 36 másodperces időt, de egyesek már hat perc alatt is teljesíteni tudják a demót. Azonban továbbra is tetszik a játék kissé árkádos jellege, hiába a sok “Gears koppintás, há’ fedezék mögé e’ tucc búni e’!” féle hatásosnak beállított, de alaptalan érv. Végtére is PC-s körökben már a Conflict Desert Stormban is lehetett fedezék mögé bújni, hogy az előtte és azót kijött rakatnyi TPS-ről nem is szólva. Egy dolog azonban szöget ütött a fejemben, pontosabban annak hiánya: EU és US területen hiába keressük a demót, hiszen csak Japánban tolta fel a Sega. Azaz akinek nincs japáni regisztrációja, az a játék megjelenéséig hoppon marad, hiszen pletykák szerint a teljes verzió megjelenése után akarják majd áttuszkolni vén kontinensünkre. Azonban mivel már február végén, a Yakuza 4 demo okán már csináltam egy japán accountot, ezért mondanom se kell, hogy ezúttal is kapóra jött. Azt azonban nem hagyhatom szó nélkül, hogy a demo túlnyomó többségében angol nyelvet használ, sőt a nyelvi beállításokban még külön szerepel is a zEnglish. Erre magyarázat, Sega…?

Persze egyfajta speedrunon dolgozok már a második demót illetően, de hála a kontroller-glitchnek, kisebb nehézségekbe ütközik. 😀 Viszont meglepő módon az első demo speedrunja elsőre (?!) sikerült.

09.30: időközben sikerült megcsinálni a második demóhoz is a speedrunt, ami ismét felvilágosított valamiről: majdhogynem súlyos kontroller-laggal egy ilyen játékmód minden, csak nem kényelmes. Normál körülmények között minimum két percet rá szoktam verni erre az időre, viszont ahhoz képest hogy múlt héten elsőre 12 perc jött ki, talán nem is olyan rossz.


Vanquish (PS3) demó – Sonic a harcmezőn

Olvasás folytatása